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Se acabó el anime de Naruto
Redactado por Jesulink
23 de Marzo de 2017 sobre las 16:11


Hoy se ha emitido en Japón el episodio 500 de Naruto Shippuden, que ha dado fin a esta parte de la historia del ninja que en esta Web no necesita presentación. Si bien el manga de Naruto acabó a finales de 2014 como bien sabéis, no ha sido hasta hoy que los fieles seguidores del anime han podido ver su final.

Aunque dudo que a estas alturas hubiera algún seguidor que se haya esperado al anime para conocer el final de la historia y de ser así, se habrá comido unos cuantos spoilers por el camino a base de titulares de noticias hablando de los productos que han ido saliendo.

500 episodios, qué locura (xD). No quiero ni saber cuántas cosas habrán añadido por el camino.

Dejé de ver el anime de Naruto hace muchísimos años, sólo llegué a ver el primer arco argumental de Shippuden, y ya terminé mi recorrido únicamente en las viñetas.

Igualmente, ver vídeos animados de Naruto es para mí un auténtico viaje nostálgico.

No puedo olvidar que el anime de Naruto fue uno de los máximos responsables del incremento de consumo de manga y anime en España, un boom que dio pie a más aficionados a las obras japonesas, más eventos manganime, autores independientes y mil historias movidas por Internet entre las cuales, por supuesto, se incluye todo el proyecto Raruto gracias al cual dio comienzo todo esto. No es que Naruto fuera el único responsable de todo ese movimiento alrededor del manganime a principios de la década de los 2000, pero estaremos todos de acuerdo en que tuvo buena parte de la culpa y era el centro de todas las atenciones.

Hay muchos recuerdos rondando en mi cabeza ahora mismo. Tantos que suelto el teclado y me quedo simplemente recordando.



Categoría: Manga y Anime
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¿Para cuándo el final de 5 elementos?
Redactado por Jesulink
22 de Marzo de 2017 sobre las 17:25

Jesulink -

Hace unos meses ya que trabajo en el final de 5 elementos de una forma diferente, visualizando todo como un conjunto, lejos de publicar capítulo tras capítulo y bueno, ya expliqué los motivos de por qué he preferido tomar esta medida para estas páginas finales.

La verdad es que los comienzos fueron duros (los comienzos de esta etapa final, todavía es pronto para ese drama de los comienzos xD).

Después de una de las mayores maratones de publicaciones que recuerdo (la etapa 2015-2016 me resultó muy dura y creo que salieron muchísimas páginas más otros asuntos que me lo pusieron muy difícil), tuve muchas dificultades para llegar a tiempo a la preparación de los tomos 12 y 13 para la gira de octubre-noviembre aunque por suerte, todo acabó bien.

Ya en octubre me tomé un tiempo para escribir con calma el guión de los capítulos finales, aunque comencé a dibujar algunas cosas que tenía claras, estuve mucho más centrado en la escritura (era lo más prudente). Elaboré un nuevo tipo de Storyboard (qué curiosos, estrenando materiales para usar sólo en el final) que me permitía visualizar todas las escenas del tramo final a la vez y me tomé un tiempo removiendo y reordenando secuencias una y otra vez (aunque a día de hoy sigo removiendo, no paro quieto).

Calculando unas 6 o 7 publicaciones más un hiatus de otoño (y teniendo en cuenta que también está la serie de Kofi y el vidoejuego de PC, que son poca broma) pensaba que podría llegar a publicar este final en algún momento de mayo.

No obstante, he estado experimentando un notable aumento de páginas (¿alguien lo dudaba?). Por ejemplo, hay un capítulo para el que me salieron el doble de páginas de las previstas, pero me gustó el resultado, así que decidí dibujarlo sin recortar nada en absoluto.

Este aumento me lleva a pensar que el final se publicará sobre el mes de junio. Creo que es una fecha conflictiva, porque muchos lectores de 5 elementos son estudiantes (ya sea en instituto o universidad) y sé que ese mes suele estar plagado de exámenes y como sabéis, vamos a preparar todo un evento de "remember" de 5 elementos igual que hicimos con Raruto en su día. Pero bueno (xD).

Esto no es una confirmación, porque no será hasta que haya dibujado la última página en lápiz cuando pueda calcular con exactitud cuánto voy a tardar en terminar. Ahora mismo tengo lápices y tinta, pero cuando llegue al final de los lápices, ya no hay sorpresas. Entonces podremos poner una fecha con número de día y hora (las 23:59).

Haré todo lo que esté en mi mano para cumplir con ese objetivo, aunque si os digo la verdad, ya no se puede dormir menos.

Me da rabia no poder hacer un seguimiento más "abierto", pero es que casi cualquier viñeta que ponga o cualquier cosa que diga, es un gran spoiler, así que lo siento. Por ejemplo, si os enseño la viñeta en la que Roco muere, esto no da pie a confusiones.

Hay mucho trabajo por hacer esta primavera. Por este motivo, ya veréis que hemos recortado un poco nuestras visitas a eventos, porque creo que ahora mismo es mejor estar en la mesa que fuera.



Categoría: 5 Elementos General
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Kofi alcanza los 40.000 seguidores (y planes para 2017)
Redactado por Jesulink
21 de Marzo de 2017 sobre las 10:42

Kofi

Recientemente, el canal de Youtube de Kofi ha alcanzado los 40.000 suscriptores y ya se han superado las 2 millones de reproducciones de vídeos. Estamos contentos con que poco a poco más gente quiera dar apoyo a este pequeño proyecto incluso teniendo en cuenta que no tiene una periodicidad de publicación tan continua como hoy día se acostumbra en cualquier contenido multimedia que publique por Internet.

Creo que es un buen momento para aclarar algunos puntos sobre el proyecto y explicar cómo tenemos pensado proceder con este universo durante 2017.


Episodios de la Webserie

Jesulink - Kofi

Estamos cerca de publicar el episodio 3x08 (que durará unos 6 miuntos) y más adelante trabajaremos en el doble episodio que cerrará la tercera temporada. Los que hayáis asistido a nuestras presentaciones en las ferias de videojuego sabréis que el universo de Kofi se va a componer como un universo transmedia, y que la narración de serie y juego van a ir de la mano, pero sin perder fuerza como productos independientes.

Dicho esto, la temporada 4 no dará comienzo hasta después de la publicación de Kofi Quest, por lo que la publicación de clips de Kofi será pausada hasta finales de año, en donde, con un juego publicado y con 5 elementos terminada, podremos concentrarnos durante una temporada en darle una atención especial a la webserie, cosa que nunca ha podido tener por estar eclipsada por proyectos "mayores".

Hacer la webserie es un trabajo en equipo con ciertas complicaciones. Aunque sean animaciones sencillas, es difícil hacer trabajos en paralelo y a veces las agendas se alargan por pequeños percances, por no decir que cada pequeño vídeo es un pequeño reto por sencillo que parezca. Kofi estaba pensada en sus inicios para estar compuesta por vídeos de 1 a 3 minutos, pero hemos encontrado un espacio más cómodo en hacer episodios de 5 a 7 minutos y bueno, eso ha modificado los ritmos de producción.

De todos modos, estamos cerca de rebasar las 2 horas netas de metraje animado (netas, es decir, descontando el tiempo que duran los opening y las secuencias de créditos).


Kofi Quest: Alpha MOD es el gran objetivo

Kofi Helpers (Loftur games)

Llevamos trabajando en el juego de PC de Kofi desde verano de 2015 y aunque nunca hemos dejado de ser constantes en su desarrollo, de octubre a esta parte hemos incrementado mucho la fuerza de trabajo en este proyecto por el esfuerzo que requiere.

Incluso teniendo en cuenta que nuestros recursos y posibilidades son "indie" estamos trabajando en ofrecer un producto Kofi con mucho mimo. Ya sabéis que este juego conlleva ciertos retos en grafismo, jugabilidad, música, guión e interpretación que llevan su tiempo para un estudio pequeño, pero la verdad es que cada paso en este proyecto es como un sueño cumplido. El juego sigue previsto para ser lanzado durante este 2017.


Kofi empezará a hablar en inglés este año

Jesulink

Debido a que no es concebible lanzar un videojuego hoy día sin que éste tenga inglés como opción en sus lenguajes, evidentemente ya llevamos un tiempo moviendo hilos para que Kofi hable en inglés. Queremos que la serie también tenga su versión traducida para antes del lanzamiento del juego y también estamos trabajando en eso. No sólo hay que hacer un trabajo de traducción y doblaje, sino que además hay que retocar algunas escenas a nivel gráfico, dado que en la webserie hay algunos detalles que se apoyan en texto y éste está en castellano.

Nuestro objetivo es que Kofi Quest contenga voces en inglés y castellano, coincidiendo todos los actores de voz de juego y serie en sus respectivos idiomas.


Los videojuegos de móvil

Kofi Helpers (Loftur games)

A pesar de que los juegos para móviles son un desafío menor en comparación con Kofi Quest, a lo largo de 2016 ha sido realmente dificultoso llevarlos a cabo por diferentes motivos. A comienzos de año el avance era considerable, pero bueno, ha habido que replantear algunas cosas desde su base y por desgracia, los juegos no han podido salir en las fechas que esperábamos para ellos.

Mi deseo sigue siendo que vean la luz, pero sólo con la condición de que éstos sean productos pulidos. Pensamos que podremos retomar estos pequeños proyectos durante este año, pero no podremos dar más anuncios hasta que éstos no sean completamente confiables.


Conclusiones. 2017 será un año clave para Kofi

Kofi

En general, éste puede ser un gran año para Kofi aunque es obvio por lo que cuento aquí que el denso se va a concentrar en los últimos meses del año. Con Kofi estamos viviendo un bonito aprendizaje de muchos campos que nunca hemos tocado, está siendo toda una escuela.

Pensad que esto no es como hacer cómics, que a estas alturas, es algo que ya tenemos más dominado en cuanto a producción y distribución. Aquí no sólo estamos hablando de que es nuestro primer trabajo en equipo en los campos de la animación y el videojuego, sino que a nivel logístico, es la primera vez que nos enfrentamos a la publicación de un juego y por el camino te encuentras muchas cosas que aprender para poder llevarlo a cabo con solidez. En el sector del videojuego hay algunas figuras más a tener en cuenta que en el mundo del cómic cuando hablamos de auto-producir una obra de principio a fin y aunque es muy interesante ir descubriéndolo todo, en este mundillo hay mucho que observar, analizar y masticar antes de dar ciertos pasos.

En cualquier caso, estoy muy contento de cómo vamos dando forma al universo Kofi, pero estoy realmente ilusionado de cómo puede materializarse todo a finales de año si seguimos trabajando duro y la gente nos sigue dando su apoyo.



Categoría: Kofi noticias
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Pensando en un Pokémon de mundo abierto
Redactado por Jesulink
20 de Marzo de 2017 sobre las 18:50

Pokémon

Por ahí circula una noticia que dice que Game Freak busca modeladores 3D para un nuevo juego de consola de sobremesa. Según la fuente, también se incluye en el anuncio una frase del estilo "Una oportunidad para trabajar en un RPG de fama mundial". Los contratados han de saber modelar personajes y monstruos estilo SD y su trabajo abarcaría hasta mayo de 2018. Vaya, ¿de qué podría tratarse? (xD)

Obviamente todo esto puede ser cualquier cosa, pero tampoco podemos llamar loco a cualquier que piense que se trata de un título de Pokémon para Nintendo Switch.

Si Nintendo quiere cambiar las cosas realmente con Switch, mover ficha con Pokémon es esencial. Que habrá un título en esta nueva consola, yo lo doy por hecho, pero resumiendo mucho, en mi opinión, estamos ante varias posibilidades:

1) El "tercer" juego de Sol/Luna (el rumor "Stars"), versionado para Switch

2) Algo tipo "Pokémon Colosseum" o "Pokémon XD" (si escribo esto parece que me esté riendo)

3) Un concepto completamente nuevo (tipo mundo abierto)

4) Una mezcla de cualquiera de las anteriores

Aunque a algunos les pueda parecer "poco esforzado", creo que la primera opción ya estaría muy bien (y sería un éxito comercial). Todos los dúos pokémon tienen su tercer hermano como revisión de futuro y en este caso, sería interesante una edición directa para Switch, con gráficos de calidad Wii U (tipo Pokken Tournament) y con los arreglos y mejoras que conlleve. Yo esto ya lo vería bien.

Para usuarios de DS no convencidos, una buena excusa para dar el salto a Switch y para aquellos que abandonaron las portátiles de Nintendo, una buena razón para regresar a Pokémon. Esto así a lo rápido, cada uno tendrá su postura.

Pokémon

Pero me pregunto si en esta ocasión, Nintendo se atreverá a usar la llave maestra, ésa de hacer un juego de Pokémon de mundo abierto con todas características con las que cualquier jugador medio de Pokémon lleva fantaseando toda su vida.

Sé que últimamente sólo se oye mundo abierto por aquí, mundo abierto por allá, pero es que con esta saga el debate está más que justificado.

Un juego de Pokémon con un mundo completamente abierto, que nos permita ser explorado como a nosotros nos guste. Empiezas en una casa de una pequeña villa con tu primer Pokémon y te lanzas al mundo a explorar, descubriendo gimnasios a tu ritmo y adentrándote en todo tipo de paisajes en los que descubrir a los Pokémon en su hábitat para que sea más cruel todavía capturarlos (xD).

Siempre he pensado que el motivo por el cual Nintendo no se animaba a dar este paso es porque siendo una franquicia tan exitosa, ellos mismos pueden medir que ésta vaya creciendo pasito a pasito para poder ir diseñando con más facilidad nuevas generaciones a lo largo del tiempo, y también porque al haber sobremesa y portátil, delegar este título a las portátiles era bueno para las ventas de las mismas.

Pero no sé, ahora con Switch hay cierta posibilidad de que sobremesa y portátil acaben siendo una por tiempo indefinido, y puede que sea el momento para algo con este planteamiento.

Pokémon

Viendo cómo Breath of the wild ha multiplicado las posibilidades jugables en Zelda (que ya las tenía), ahora no puedo evitar pensar en un juego de Pokémon en el que la interacción de tus Pokémon con el entorno sea mucho más real. Cosas como que sólo puedas volar con un Pokémon al que físicamente puedas subirte y que pueda soportar tu peso en vuelo, lo mismo para una montura por tierra o agua, o que un Pokémon de fuego pueda prender cosas en cualquier momento, o que un Pokémon muy fuerte pueda machacar rocas o yo qué sé (llevo dos generaciones sin jugar, así que no sé si todo esto ha evolucionado, pero imagino que no hasta este punto).

Y por supuesto, que explore el componente social inherente a Pokémon para poder comunicarnos, intercambiar bichos, combatir y lo que haga falta con otros entrenadores.

Después de ver lo que se han atrevido a hacer con Zelda y viendo que Super Mario al parecer también va a pisar ese terreno, pensar que se esté desarrollando un título de Pokémon con esta filosofía me parece más una posibilidad que una fantasía.

[Fuentes | BlogIsWar | Siliconera]



Categoría: Videojuegos
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Coco - Primer tráiler de lo nuevo de Pixar
Redactado por Jesulink
16 de Marzo de 2017 sobre las 15:33


Los fans de cualquier idea nueva de Pixar estamos de enhorabuena porque Coco ya tiene trailer y aunque es muy discreto, da la sensación de ser la antesala a algo inmenso y muy emotivo.

La película trata sobre el pequeño Miguel, que quiere ser cantante y por algún motivo acabará viajando a la Tierra de los Muertos. Siendo una película en la que veremos una propuesta artística inspirada en la popular celebración de El día de los Muertos, celebrada en México y otros países de América Central.

La película de "El libro de la vida" (2014) ya puso el listón bastante algo en cuanto a dirección artística en relación con El día de los Muertos ofreciendo un espectacular, personal y colorido diseño de personajes y escenarios. Dudo bastante que Pixar no esté a la altura en ese sentido y estoy seguro de que el motivo de que casi no veamos esos esperados colores en este tráiler es porque es una carta muy valiosa que se están guardando para futuros vídeos.

En cuanto a la música del tráiler, nos hace asociar la película a un tipo concreto de narración, pero desde que vi la gran cantidad de propuestas musicales en tráilers de Inside Out y luego la comparativa con el resultado final, ya no me hago impresión ninguna y me espero a que la película me sorprenda.

Me gustaría no ver nada más de este proyecto hasta su estreno en cines, pero será realmente complicado. En el siguiente tráiler (o los siguientes) veremos el giro argumental que dará pie a la película en sí, la sorpresa, y como siempre, le quitará un poquito de magia al asunto.

Espero que no hagan como en algunos tráilers de Inside Out, en los que llegaron a meter secuencias de la parte final.

La película se estrenará en diciembre de este año.



Categoría: De Animación
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Hablemos del Game Pass de Xbox One
Redactado por Jesulink
10 de Marzo de 2017 sobre las 13:38

Xbox

Recientemente Microsoft ha anunciado el llamado Game Pass para Xbox, que para ahorrarse muchas explicaciones algunos medios ya han bautizado como "el Netflix de los videojuegos". Me ha parecido un servicio que hay que tener muy en cuenta, así que para vagos como yo, os lo resumo punto por punto:

¿En qué consiste el Game Pass de Xbox One?

Es un servicio que te permite disfrutar libremente de un catálogo de más de 100 videojuegos (de todo tipo y tamaño) pagando una cuota de 10$ al mes.

El catálogo estará sujeto a variaciones. Citando literalmente la página Web:

"El Pase de juegos de Xbox añade juegos (y a veces los elimina) de su catálogo todos los meses, lo que significa que siempre encontrarás algo nuevo y emocionante para jugar."

Esto significa que si tienes un juego de alquiler descargado en tu consola y éste es eliminado del catálogo o dejas de estar suscrito al servicio, no lo podrás seguir usando.

Opción a compra. Si te gusta un juego y lo quieres comprar, obtendrás un 20% de descuento (sólo válido si el juego todavía está en el catálogo del Game Pass).

Este servicio no tiene nada que ver con el Live Gold, el servicio por el que se paga para jugar en línea (obviamente, si quieres jugar en línea a los juegos del Game Pass, tienes que tener Live Gold, pero de eso de pagar por jugar online ya hemos hablado algunas veces xD).

El servicio estará disponible a partir de primavera de 2017 (o sea, casi que ya).

Xbox

Creo que éste un paso bastante importante dentro del mundo de los videojuegos, porque siempre se ha jugueteado con el tema de las cuotas y los alquileres, pero que yo sepa es la primera vez que se hace con esta contundencia. Esta práctica ya se ha normalizado (en parte) en el mundo de la música y el cine, pero todavía no se había planteado de esta forma en el mundo de los videojuegos. Haciendo suposiciones al aire, supongo que todavía no se había planteado algo así en los videojuegos porque la industria del videojuego a día de hoy tiene una respuesta económica positiva y activa por parte de los consumidores en todas sus formas.

Para muchos, los videojuegos tienen una connotación de objeto de colección y es por eso que todavía se le da cierta importancia a las ediciones físicas (aunque nos estén quitando los manuales (¡Nooooo!)) pero incluso con eso, tampoco es extraña la situación de simplemente querer jugar a un juego para terminarlo una vez.

Para cualquier persona que consuma videojuegos de forma regular, este servicio puede ser realmente tentador. Invertir 120 dólares al año (que es el precio de dos juegos "grandes") a cambio de poder disponer de una biblioteca de más de 100 juegos variantes durante esos 365 días... supongo que para muchos este servicio tendrá sus más y sus menos, pero en mi opinión, es un comienzo muy jugoso.

A falta de saber cómo puede repercutir este servicio al beneficio del pequeño desarrollador, de momento para el consumidor parece una buena noticia que de tomar relevancia, podría afectar no sólo a los usuarios de Xbox, sino a la industria del videojuego al completo, pues de tener éxito la propuesta podría extenderse a otros sistemas.



Categoría: Videojuegos
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Primeras impresiones de Zelda: Breath of the wild (de parte de un zeldero)
Redactado por Jesulink
04 de Marzo de 2017 sobre las 11:44

Zelda

Ayer llegó Breath of the wild a las masas y mi copia de Wii U no fue una excepción. Me vais a disculpar por haberme ausentado un poco de mi puesto de trabajo pero Zelda es mi saga favorita y la ocasión lo merecía. Lo estuve toqueteando con tremenda atención durante unas horas.

He jugado a todos los videojuegos de la saga Zelda, a casi todos en su época de lanzamiento. El único Zelda 3D que no he terminado todavía es Skyward Sword y todos los demás los he terminado varias veces, así que considero que conozco bastante la intencionalidad de la saga como para esbozar en mi cabeza la propuesta de este nuevo título habiendo jugado sólo un día.

Pretende ser un punto de vista sincero y personal, que me ha apetecido escribir dado que este juego está causando mucha controversia, por la prensa que lo está endiosando con elegante poesía y detractores que quieren su cabeza en la plaza del pueblo.

Estáis invitados a leer este pre-análisis escrito por un seguidor de la saga Zelda.

De regreso al mundo abierto, pero actualizándose

Zelda

Breath of the wild es el ¿tercer? Zelda de mundo abierto. En el título primigenio (Zelda NES, 1986) y luego en Wind Waker (Game Cube, 2002) ya teníamos ese mapa a nuestra disposición y esa exploración casi libre. Lo que pasa es que ya son 15 años desde Wind Waker y en este tiempo se han hecho grandiosos avances con los juegos de mundo abierto en 3D.

En Breath of the Wild encontraremos cierto aroma de lo que los grandes títulos de mundo abierto han hecho en esta década, que no es poco.

En todos los Zelda 3D siempre hay una trama principal y luego el tema de irte por ahí a hacer lo que te dé la gana o de hacer mini-quest para obtener piezas de corazón, dinero y objetos secretos. Lo que pasa es que en este Zelda, al menos en lo que yo llevo jugado, la narración principal no te fuerza tanto y eso te invita a moverte más por esa cara libre, que está más fortalecida.

Ahora tenemos todo lo que ha habido siempre, pero mejor y más grande.

Podemos realizar la misión principal desde el primer momento, pero todo está bien diseño para que o bien resulte realmente enrevesado y difícil o bien tengamos que fortalecernos para lograrlo con éxito (obviamente ya ha salido un speed runner que lo ha conseguido terminar en poco tiempo, pero para el resto de los mortales la experiencia no será ni mucho menos breve).


Un Zelda muy directo y conciso

Zelda

Aquí empiezas y a las pocas horas, sin demasiados preámbulos, ya tendrás una buena colección de armas y objetos de los que en otros Zelda te hubieran costado largas mazmorras con arcos argumentales.

Esto es interesante en este título porque va al grano, y sabe que si no tuviéramos todos esos objetos en una fase temprana del juego, nos sentiríamos demasiado débiles recorriendo el gigantesco mapa.

Al comenzar tienes que hacerte cuatro pequeños santuarios (mazmorras con un par de puzzles) y ya te dan los cuatro objetos que hemos visto en las demos (las bombas, el imán, el paralizador de mecanismos y el creador de bloques de hielo) y cuando las terminas te dan la Paravela (que es esa bandera que es como la hoja Deku de Wind Waker con la que planeas). Teniendo en cuenta que puedes recoger martillos, hachas, espadas, arcos y palos por ahí con cierta facilidad está claro que este Zelda quieres que dispongas de su característica versatilidad desde el comienzo.

En ese sentido, Breath of the Wild es desde el principio como esa parte de todo Zelda en la que ya tienes bastantes armas y objetos y cuando vas por ahí explorando y encuentras una ruta que te llama la atención, tienes una base sólida para experimentar interacciones.

Las instrucciones son directas y breves y como cabe esperar de un Zelda, se aprende a jugar de forma intuitiva, aunque podemos ampliar información por nuestra cuenta si queremos conversando con personajes, por ejemplo.


Conceptos que se mantienen, pero un poquito diferentes

Zelda

En los Zelda convencionales encontramos todo lo que necesitamos matando enemigos, pero sobre todo, cortando arbustos. Algunos dicen que esto ha cambiado mucho, pero en realidad no ha cambiado tanto.

Cómo obtener corazones

En lugar de encontrar corazones por ahí para curarnos encontraremos comida (manzanas, setas, etc.). La faceta de combinar ingredientes para hacer pociones que ya vimos en otros Zelda como Skyward Sword o Wind Waker está más potenciada y como ya sabréis, podremos cocinar para curarnos mejor.

Lo que me ha gustado es que podemos mezclar ingredientes para hacer recetas que además de curarnos nos ofrezcan power-up temporales como mayor resistencia temporal, más velocidad temporal, más ataque temporal, etc. Por ejemplo, en la primera parte del juego hay que ir a montaña en la que hace frío y para no perder vitalidad por culpa de eso podemos tomar dos caminos: o buscar ropa que nos proteja o cocinar una receta que nos ofrezca resistencia al frío.

Cómo obtener rupias

En lugar de encontrar rupias por ahí, que las habrá pero no tantas ni tan fáciles, encontraremos materiales (como minerales) que podremos vender fácilmente o al igual que en Skyward Sword, usarlos para mejorar y fortalecer accesorios.

En Wind Waker y SkyWard Sword había ciertos toques de crafteo simplificado. Ahora tenemos uno más acorde a los tiempos que corren y disponemos de una gran amalgama de "cosas que recopilar" ya sea de árboles, rocas o enemigos caídos. En este sentido, Zelda abandona un poco su obsesión por la simplificación para unirse a títulos que hacen de esta función algo más variado y elaborado.

Cómo obtener contenedores de corazón

En lugar de reunir cuatro piezas de corazón para hacernos más fuertes, ahora obtendremos cuatro símbolos de valía (que son como orbes) e iremos a rezar a una estatua que nos los canjeará por un nuevo contenedor de corazón o mayor stamina global (para escalar y correr).

En esencia es lo mismo, pero ya mola que no sólo podemos hacernos más fuertes con más vitalidad, sino también con más resistencia. Está lejos de esa personalización RPG de siete u ocho stats, pero ya le da el toque necesario para que sintamos que estamos mejorando a Link a nuestra manera.

Las misiones secundarias siguen siendo o cuevas que te encuentras por ahí (ahora llamados santuarios) o gente que te pide ayuda, pero ahora se apunta todo en un registro de misiones más convencional.

Cómo teletransportarse

El teletransporte tampoco se hará de rogar y está también casi desde el comienzo, lo cual viene bien dada la inmensidad del mapa. Sin más complicaciones, cuando completemos un santuario, éste se convertirá en un nuevo punto de teletransporte.

Zelda

Las mazmorras con puzzles

No puede haber un Zelda sin mazmorras y puzzles, pero esto ha cambiado un poco. Ahora en lugar de haber una mazmorra con concepto artístico-narrativo que suma una colección de puzzles, parece que tenemos santuarios que recuerdan más a esas cuevas y desafíos secretos que solemos encontrar en los otros juegos de la saga.

En lo que yo llevo jugado, los santuarios tienen de una o cuatro habitaciones con puzzles y/o enemigos. Si esto es tendencia, diría que ahora hay muchas más mazmorras, pero más pequeñas.

El combate. Igual que siempre, pero mejor y más difícil

Zelda

He leído mucho por ahí que los combates han cambiado un montón. O yo no he jugado suficiente a este Zelda o la gente que lo dice no ha jugado suficiente a otros Zelda. Podría ser cualquiera de las dos cosas, el tiempo me lo dirá (xD).

El combate es igual que siempre pero presenta algunas mejoras naturales, como cabe esperar. El sistema de combate de Ocarina of Time ha influenciado a numerosos títulos 3D desde entonces y es natural que la propia saga lo siga explorando y mejorando desde su raíz.

Seguimos pudiendo apuntar a un enemigo para movernos a su alrededor y hacer diferentes cortes, saltar para esquivar, protegernos y golpear con el escudo, hacer el movimiento circular y estas cosas típicas de Zelda.

Como novedad, el tiempo se ralentiza cuando esquivas en el momento correcto (igual que en Bayonetta, por ejemplo), aunque desconozco si en un futuro esta funcionalidad evoluciona.

Zelda

Lo que sí que ha cambiado es que ahora los enemigos son más listos y más fuertes. Los enemigos de Zelda 3D siempre han respondido a cierta inteligencia y hemos podido jugar al sigilo, pero esto estaba más como una peculiaridad que como una base para una estrategia real.

Tenemos los combates de siempre, pero ahora un Bokoblin azul te mete una que te deja torcido, lo cuál hará que te tomes más en serio el acercamiento y el cuidado de tu salud.

Me gustó mucho una escena en la que me tuve que ver obligado a diseñar una estrategia subiéndome a una pared para buscar un punto seguro en el que asediarles con flechas de forma cobarde en plan ninja-francotirador, algo que nunca había necesitado hacer en un Zelda antes dado que los enemigos te hacían perder muy poca salud.

Hacía muchos años que no moría jugando a un Zelda y eso me ha gustado.

Cuando te cruzas con un guardián por primera vez te ríes en plan "¡Me largo de aquí, pringao, lol, ja, ja!" y cuando te revienta con el láser se te quita la risa pronto. Te quedas con cara de idiota y te tomas mucho más en serio el esconderte tras las paredes para que no te alcance.

La mejora que muchos estábamos esperando. Un Zelda con todo lo que tiene Zelda, pero algo más desafiante.


Escalada libre y puzzles basados en físicas. Puntos interesantes

Zelda

Sin duda ha sido en la escalada libre y en los puzzles basados en físicas en donde yo he visto el cimiento diferenciador de este Zelda respecto a otros juegos de la saga. Los saltos temporales de Ocarina of time, el lobo de Twilight princess, el barco en Wind Waker... no sé si este Breath of the Wild tiene más grandes sorpresas para mí (seguro que sí) pero de momento esto ya hace que sea único en la saga.

La escalada libre al principio me la tomé a broma en plan "Soy Super Mario, puedo ir por donde quiera, soy Dios", hasta que llegué a zonas realmente desafiantes y difíciles de escalar en las que tenía que examinar con mucha atención por dónde tenía que subir para llegar a la cima con éxito.

Y para esto el tema del mundo abierto le viene de maravilla, pues como todo el mapa es visible, podemos subirnos a gran altura y examinar de lejos hacia dónde queremos ir, cosa que usaremos para trazar rutas de exploración o para asediar a enemigos.

Zelda

También está el tema de los puzzles basados en físicas. Ahora tenemos unos objetos como un imán que nos permite desplazar ciertos objetos y colocarlos en otros lugares o un poder para generar bloques de hielo de ahí donde haya agua. Muchas mazmorras tienen puzzles basados en físicas que tienen una interpretación muy libre, que combinan pensamiento lógico con destreza manual, y ofrecerán múltiples soluciones.

Con estos dos conceptos tenemos un Zelda menos dirigido con esta libertad y los típicos ingredientes de un Zelda se forma una mezcla muy potente.


Las armas se rompen, así que hay que gestionar

Zelda

En Skyward Sword ya se tonteó con la resistencia de los escudos y otros aspectos RPG de mejora y desgaste, pero en Breath of the wild se han animado a dar el salto.

Todas las armas que encontremos (que yo sepa) tienen desgaste y se acaban rompiendo de forma permanente con el uso. Esto es interesante desde un punto de vista estratégico, aunque a mí personalmente no me acaba de gustar porque me gusta hacer el tonto.

A mí me das el hacha, me dices que puedo talar árboles y yo te deforesto Hyrule en veinte minutos, pero claro, ahora como el hacha se rompe, no puedo abusar de mi poder supremo.

Si me ha gustado mucho una espada, me da pena que se rompa.

Pero no me tomo esto tan a pecho. En realidad es una apuesta de inteligencia para el juego que lo hace más interesante. Ya he encontrado armas con una duración más que aceptable y obviamente el juego las tendrá mejores, además de que el tema del crafteo parece apuntar por la mejora de armas también.


Un apunte sobre botones

Zelda

Es el primer Zelda 3D en el que podemos saltar voluntariamente (he muerto muchas veces en santuarios esperando a que Link salte solo xD).

También podemos correr así que mi cerebro quiso enseguida hacer un correr+saltar en plan Super Mario, pero los botones de salto y correr son adyacentes. ¡¿Por qué?!

El escudo está en el gatillo izquierdo. En los Zelda 3D de mando convencional nos protegemos con el gatillo derecho, pero en los que usan Wiimote y Nunchuck lo hacemos con el izquierdo. Al ser este Zelda más convencional y control más clásico, mi cerebro me hace pulsar R para protegerme o agacharme después de una larga tradición zeldera y sin embargo lo que hace ese botón es arrojar el arma por los aires (no sabéis cuántas espadas he lanzado por precipicios, soy un tipo impulsivo xD).

Esto no me ha sucedido jugando con los dos Joy-con de Switch de forma separada (como el chaval que jugaba a Skyrim en el avión) porque así ya parecía que estaba jugando a un Zelda más moderno como Twilight princess o Skyward Sword.

Y otra cosa, como ahora hay botón de salto, para hacer el conocido ataque fuerte en el que te lazas sobre el enemigo, tienes que saltar y luego golpear en lugar de darle sólo al botón de acción.

En definitiva, podría decir que hay sutiles cambios, pero el cerebro se hace a ellos el primer día.


Sobre el aspecto narrativo

Zelda

En el aspecto narrativo se sale de la línea que estaba tomando Zelda en los últimos títulos, más dados al diálogo constante y conducido, cosa que en ciertos tipos de juego puede estar bien, pero no sé si era el camino que Zelda debía seguir.

En la mayoría de juegos de Zelda tenemos una narración con un estilo personal y comedido y parece que Breath of the wild está buscando un interesante punto de encuentro entre estas dos facetas vistas en Zelda, la del juego que te cuenta su historia en fragmentos esparcidos y no necesariamente dialogados y por otra parte, la de la película de dibujos animados.

Puede que algunos jugadores que aprecien especialmente la narración de juegos como Phantom Hourglass o Skyward Sword piensen que este juego, al menos en sus primera horas, "no tiene tanto argumento".

En mi caso agradezco esta apuesta porque Breath of the wild me deja jugar al Zelda como yo quiera jugarlo, sintiéndome que estoy en un Ocarina of Time o en un Zelda de NES según me apetezca.


Sobre el apartado gráfico

Zelda

Ver el juego en vivo no ha cambiado mi opinión sobre los gráficos. Resumiendo mucho, sigo pensando que destaca mucho más en personajes que en escenarios exteriores.

El diseño de personajes y su estilo es mi favorito hasta la fecha en un Zelda, también aplicable a casas y otras estructuras. Geniales, coloridos, únicos, puro Zelda, con un sombreado liso que le da un toque Anime de lo más interesante. En planos cercanos a los personajes o planos con casas, decoraciones y demás podéis obtener imágenes sobresalientes.

Per no me gustan tanto los árboles ni las rocas. Los árboles tienen un modelado demasiado simple para el juego, empobrecen el paisaje y en cuanto a las rocas... hay un intento de acercamiento al realismo que a mi juicio personal, no van con este juego. Bueno, sí que van, pero pienso que iría mejor que el estilo de los escenarios se acercara más al estilo de los personajes.

Un juego de mundo abierto con lo que supone a nivel técnico, exige mucho con este tipo de texturización. Las texturas de las rocas y árboles se ven demasiado pixeladas al acercarse y al menos yo no veo necesario haber pasado por ahí. Con un estilo de sombra lisa se habría obtenido un juego más colorido y se habrían sorteado mejor estos problemas visuales.

El diseño de lo vistoso suele llamar la atención y mientras se juega el conjunto es agradable, pero se nota que con la tendencia visual que han escogido se podría haber ido a más con una máquina mejor.


Sobre el famoso tema de las caídas de FPS

Zelda

He probado las dos versiones y en Switch hay caídas de frames de forma excepcional y sólo en dock (por el aumento de resolución).

En Wii U, cada vez que la pantalla está poblada el juego cae y remonta. Sucede con cierta frecuencia. Podría decirse clara y abiertamente que la consola no puede con el juego cuando éste se pone en plan exigente. Su rendimiento en Wii U es un punto a recriminar.

No es que sea injugable en Wii U, ni mucho menos, pero las caídas estarán ahí para acecharos y a veces son tan bruscas que incluso aquellos que dicen no notarlas las notarán.

Aunque yo asociaría este problema técnico más a la máquina que al juego en sí. Dudo bastante que los bajones sean debidos a que el juego está mal optimizado, pero siempre podría haberse hecho más, reduciendo más aspectos visuales para buscar un mejor rendimiento, incluso teniendo en cuenta que ya tenemos un evidente downgrade desde lo visto en el E3 de 2014.


Diferentes formas de jugar (Gamepad, mandos pro y Joy-cons)

Zelda

En Wii U se puede jugar en modo sólo Gamepad. Creo que no se llegó a confirmar (o yo lo no vi). Es como tener una Switch con peor pantalla, pero me sacia de momento (xD).

Eso sí, el juego en Wii U no tiene ningún sistema híbrido que use el Gamepad de forma combinada cuando estamos en la tele. Algo como el menú y mapas de Twilight princess HD. Obviamente, sí podremos usar el Gamepad para usar los sensores de movimiento, lo cual facilita enormemente apuntar con el arco. En el caso de Nintendo Switch haremos esto mismo con el mando pro o con el Joy-con derecho.

El mando pro de Switch ofrece una innegable mejora del control (no hace falta decirlo, se ve claramente).

Si optáis por jugar en Wii U con un mando pro, no dispondréis de los sensores de movimiento que permiten apuntar mejor.


Conclusiones de este pre-análisis

Zelda

Más que un zelda rompedor diría que es un Zelda salvaje (nunca mejor dicho).

Es decir, tiene los buenos ingredientes de siempre pero se han desatado y reformulado para ofrecer una experiencia todavía más libre y ese "pequeño cambio" nos hace sentir que estamos ante un Zelda muy distinto.

Sólo por esto, ya podría decir que a nivel de diseño y jugabilidad, estamos ante un Zelda de nueva generación, un juego que efectivamente, tiene potencial para hacerse un hueco importante en la historia de los videojuegos.

El juego tiene un potente poder adictivo, como cualquier buen Zelda, pero diría que todavía más peligroso. El viernes me escaqueé del trabajo y cada rato que tuve ocasión no podía dejar de jugar. A lo típico de un Zelda de buscar tareas que hacer, lugares secretos, seguir la historia y conseguir objetos ahora puedes sumar el descubrir nuevos y fuertes enemigos y practicar el combate con ellos.

Si no tuviera tanto trabajo y responsabilidades me zambulliría en este universo sin dudarlo. Últimamente, por diferentes motivos de tiempo, falta de concentración para el ocio, etc., me resulta difícil que un juego me enganche bien y éste juego me ha atrapado con mucha fuerza. Yo tendré que dosificarme mucho, pero se nota que es un juego en el que puedes estar horas explorando, experimentando y buscando cosas que hacer.

Es un excelente juego cuyos puntos más débiles diría que son los mencionados peros del apartado gráfico y el rendimiento, lo cuál es una pena, porque si las máquinas de Nintendo fueran más potentes y este juego pudiera tener un empuje gráfico adicional, sería bastante complicado ponerle pegas.

Lo recomiendo a cualquier amante de la aventura y el RPG de acción, sea fan de Zelda o no.

No lo recomiendo tanto a cualquier persona que vea indispensable esa faceta amigable y distendida que tuvieron algunos títulos como The Wind Waker.

Lo recomiendo especialmente a los que busquen un clima similar a Ocarina of time, Twilight princess o el Zelda original de NES.

No puedo hacer un juicio completo porque no me lo he terminado, lo haré cuando lo complete (en otra vida xD), pero por lo poco que llevo jugado y con esa sensación de no haber hecho más que empezar, las opiniones de la prensa en las que pintan a este juego como algo grandioso me resultan ciertamente creíbles.



Categoría: Videojuegos
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Cars 3 - Los nuevos tráilers ya están aquí
Redactado por Jesulink
02 de Marzo de 2017 sobre las 18:34



Me sorprendió toparme con tráiler de Cars 3 porque me había olvidado por completo de la película. Lo que me sorprendió todavía más es que después de ver el tráiler, a priori, no me llamase la atención en cuanto a mejoras de calidad gráfica y animación. Si bien hace tiempo que Disney y Pixar llegaron a niveles altísimos de calidad visual, en cada nueva película siempre dan un paso más allá, y puede que o bien estos vídeos no hagan alarde del verdadero potencial visual de la película o bien que el popular mundo de coches de Pixar no sea el entorno más adecuado para lucirse.

En esta nueva entrega McQueen se mete un piñazo de los buenos intentando ponerse a la altura de un coche de nueva generación y esto le hace quedarse fuera de los circuitos y tener que replantear su carrera.

Ahora que lo pienso, Cars 2 es la única película de Pixar que no he visto. Y es raro en mí porque yo acabo viendo muchas cosas, me interesen o no (xD). Desde Pixar siempre se decía que no se harían secuelas a no ser que estuvieran completamente convencidos de que habría un producto sólido y completo detrás, y bien lo demostraron con Toy Story 2 y 3, pero no llegué a acabar completamente entusiasmado con Buscando a Dory, por lo que en estos momentos, como seguidor del estudio, esta película no es lo que más me apetece. Por apetecer, me apetece más el nuevo proyecto original Coco.

De todas las secuelas que hay pendientes en Pixar, puede que sea Los increíbles 2 la que verdaderamente me intriga, porque el concepto de los súper héroes es un concepto que se presta fácilmente a varias entregas y estoy expectante por si van a representar a la familia Parr algunos años después de la primera película.

En Pixar siempre prefiero los proyectos nuevos, pero tampoco quiero prejuzgar Cars 3 sin haberla visto. Seguiré los vídeos y acabaré viendo la saga completa para ver qué tal.



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Zona indie - Celeste
Redactado por Jesulink
02 de Marzo de 2017 sobre las 09:21


Hoy vengo a recomendaros un pequeño título indie que vais a poder probar ya mismo. Se trata de celeste, un plataformas de mano de los creadores del conocido Tower fall ascension.

Lo que puedo decir de este juego es conciso: se trata de un juego plataformas muy desafiante basado en "dashes" y rebotes en la pared, con pequeños grandes desafíos y check points frecuentes para repetir rápidamente los desafíos fallidos.

Este juego está previsto para salir en 2017 en diferentes plataformas como Switch, PS4 y PC/Steam. Lo que me ha animado a escribir la noticia es el hecho de que podéis jugar al prototipo ya mismo. Lo he estado probando y tanto jugabilidad, diseño, música y arte me han invitado a continuar jugando. Hay muchísimos juegos de plataformas que me gustan por diferentes motivos, pero en Celeste me he visto atraído por el conjunto.

A mediados del año pasado, Noel Berry (Skytorn) y Matt Thorson (TowerFall) crearon un prototipo de Celeste para Pico-8 con unos 30 niveles, y después de la buena acogida es cuando decidieron convertirlo en un juego completo con más de 250 niveles y narración que es el que veremos el año que viene.

Si queréis relajaros un ratillo y probar el prototipo de Celeste podéis hacerlo aquí.

[Vía | Prototipo en ithc.io]
[Vía | Web oficial]



Categoría: Videojuegos
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La vida de Calabacín - Tráiler
Redactado por Jesulink
27 de Febrero de 2017 sobre las 19:01


Recientemente se ha estrenado en cines españoles la película de animación La vida de Calabacín, film franco-suizo con título original Ma vie de Courgette. No sé cómo no había tenido noticia de este proyecto hasta hace pocos días (a causa de su nominación a los Oscar), sólo viendo el tráiler ya pienso que tiene la mejor de las pintas. Ha recibido una excelente acogida por parte de la crítica.

La película está animada en stop-motion, con un estilo muy personal y reconocible que me ha atrapado desde el primer momento y me ha hecho disfrutar observando cada objeto en cualquier plano.

Trata sobre Calabacín, un niño que ingresa en un hogar de acogida después de que su madre fallezca y allí convivirá con otros niños huérfanos. Viendo el tráiler ya da la sensación de que trabaja desde la comedia y la ternura, pero también parece tener su punto dramático tocando con honestidad el delicado tema de la orfandad.

Me la apunto a la lista para verla con total seguridad. Quería recomendarla por si a alguno de vosotros la había pasado por alto igual que yo.



Categoría: De Animación
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¿Qué esperar de Nintendo Switch?
Redactado por Jesulink
24 de Febrero de 2017 sobre las 18:01

Switch
Después de una serie de textos en los que comentaba con detalle algunos puntos, ya escribo mis reflexiones finales sobre el concepto Switch antes de su puesta a la venta.

Después de las bajas ventas de Wii U y de la tendencia a la baja de las consolas de sobremesa de Nintendo en particular (y de las consolas en general) Nintendo necesitaba una apuesta fuerte que volviera a ponerla en boca de todos.

Se supone que el proyecto NX tenía que llamar la atención cuanto menos y la ha llamado.

Después de lo visto a nivel publicitario en la época Wii/DS, estaba claro que Wii U ahí falló en todos los sentidos, desde una escasa publicidad hasta las ya mencionadas confusiones que ocasionó la consola.

Nintendo Switch está en todos los medios, su voz ha llegado hasta la gente y sólo enseñando Breath of the Wild, Arms y 1-2-Switch ya explicas bastante bien de qué va la consola y a todo el mundo le queda claro.

Se nota que Nintendo quiere hacer borrón y cuenta nueva, quiere de alguna forma, redefinir la marca de nuevo, en colores, en formas, en estilo, mezclando lo nuevo y lo viejo.


Típico anuncio de Switch con gente guay pasándoselo en grande (xD)

En los anuncios de Switch vemos a adultos jugando en fiestas, a niños jugando a Mario Kart o a universitarios echándose un Splatoon masivo. Obviamente, algunos de estos escenarios son creíbles y otros probablemente sean poco más que el clásico idilio publicitario, pero cuando intentas redefinir algo y vienes pisando fuerte con la publicidad, nunca se sabe lo que puedes lograr (volved al año 2000 y decidles cómo está usando la gente hoy día sus teléfonos móviles y cuánto se gastan en ellos, a ver quién os cree).

Pero bueno, eso no lo tengo tan claro. Una cosa es inventar hacia adelante y otra es inventar hacia atrás. Aunque sea un producto interesante y nuevo, sigue siendo una videoconsola, que ya tiene unas connotaciones y que para mucha gente es algo que "va antes" del smartphone. Ya vimos que era muy difícil ser una consola hoy en día por la acogida del PC y los móviles.

Pero a pesar de este apunte, creo que es un producto que puede ser deseable para un buen número de jugadores y que en el fondo, sí puede ser una posible compra para todo aquel que en el pasado disfrutara de una Wii o de una Nintendo DS. La gente habla de los precios, que ya los explicamos en un texto o de la potencia, pero al final, esos factores no serán tan relevantes si consiguen hacer un producto redondo.

¿Tiene Switch potencial para convertirse en un éxito consolero?


Si viendo los gráficos del otro día consideramos que un éxito consolero es acabar vendiendo como 50 millones... yo no lo veo imposible para esta máquina, pero todavía tiene que demostrar muchas cosas.

De momento hay unos buenos cimientos. La consola tiene personalidad, es atractiva y está bien pensada. Pero después de hablar de precios, potencias y tarjetas todavía falta lo más importante, que es conocer el verdadero catálogo de juegos.

Cuando pasa el tiempo, una consola es recordada por su catálogo final y temas como su catálogo de salida, precios de lanzamiento, precios de los accesorios o políticas de empresa van siendo poco a poco olvidados.

Lo que pasa es que en esta ocasión, es un detalle que no se puede pasar por alto, porque no estamos al comienzo de una generación. Aquí está el punto. No estamos construyendo nada nuevo, Nintendo está "reparando" lo sucedido con Wii U y presentando una consola "anticipadamente" cuando otras comunidades consoleras (una suya, de hecho) están ahí a lo suyo.

Es muy complicado lanzar una consola nueva a estas alturas de la película y venir con poco contenido y no sólo eso, con nuevas políticas de precios controvertidas en algunos casos y con algunas lagunas informativas cerca de la consola a una semana de su lanzamiento.

Una cosa que no me gusta es la poca transparencia que está teniendo Nintendo con algunos temas. No dar una especificación detallada de hardware que se está vendiendo, no explicar con detalle cómo va a ser el tema del online de pago, decir que van a hacer un Season Pass de Zelda y no explicar con más detalle en qué va a consistir todo eso que están vendiendo en él, quedarse a medias con cualquier pregunta acerca de la consola virtual y la e-shop... Es obvio que Nintendo está tanteando el terreno antes de tomar las decisiones y anunciarlas, pero esto se debería hacer hasta cierto punto, porque la incertidumbre o la confusión tampoco es que sean buenas compañeras a la hora de vender un producto.

Uno de los unboxing oficiales de Switch

Hace ilusión ver cómo abren la caja, ver los nuevos mandos y todo en funcionamiento.

Recibir una nueva consola siempre es mágico para todo jugador, pero Nintendo no debería hacer como si lo de Wii U no hubiera sucedido. Hay gente que no la compró por ciertos motivos, gente que la compró y tiene que decidir si quiere seguir apostando o no por la marca... esas variables deberían estar presentes en Switch y me cuesta verlas con claridad todavía.

Porque con lo que sabemos por ahora, podríamos decir que Nintendo Switch es una mejora conceptual de Wii U. Tiene gráficos de Wii U. De momento contiene juegos que estaban en Wii U (o muy similares). La Wii U era compatible con los Wiimote, Switch ya tiene sus Joy-con propios. La Wii U tenía un Gamepad para jugar en modo portátil dentro de casa, Switch tiene lo mismo pero ahora podemos sacar la máquina a la calle.

De momento, Nintendo Switch parece una mejora mid-gen de Wii U, como lo es PS4 Pro para PS4, pero más a lo bestia.

Y no digo que esto sea bueno ni malo. Si te gustaba Wii U, pues es bueno y si no te gustaba Wii U pues igual ahora esta sí te gusta porque corrige errores y presenta mejoras.

Pero no sé. En mi opinión, Nintendo va a tener que pisar muy fuerte con conceptos nuevos y explotar muy bien la nueva tecnología de la consola para que no dé la sensación de que están revendiendo una "Wii U pro" con un nombre diferente y sobre la cual los usuarios de Wii U ni siquiera pueden sacar algo de provecho porque ni juegos ni mandos parecen ser directamente compatibles.

Porque vale, ya veo que no puedo meter un disco de Wii U por ningún lado, pero ¿los que hayan comprado juegos de Wii U digitales podrán disfrutarlos en Switch tal cuál? Estas cosas deberían saberse ya.

Es evidente que para un usuario de Wii U esta consola no ofrece mucho en su lanzamiento, no más que esa ilusión de tener un sistema nuevo con esas mejoras técnicas y algún título nuevo (que podrían funcionar en una Wii U pero que no estarán porque mira).

Yo, sin ir más lejos, estoy convencido de que me haré con una Switch (a quién quiero engañar, ya sé exactamente qué me voy a comprar y en qué colores), pero no lo haré hasta el lanzamiento de Super Mario Odissey como pronto. Jugaré a Breath of the Wild en Wii U, que era lo que estaba previsto desde tiempos inmemoriales (xD) y podré seguir disfrutando de Wii U sin problemas durante un tiempo más.

Ésos son los hechos, ahora podemos teorizar.

Lo que se puede esperar de Switch durante 2017-2018

Switch

Hay gente que dice Switch va a tener pocos juegos en 2017 y gente que dice que no, que son bastantes.

Yo soy de los que piensan que son pocos. No pocos en sí, sino que se puede esperar más.

Vamos, que en el fondo... todo este catálogo presentado no me lo acabo de creer.

Igual soy un iluso, pero no me lo creo.

Yo no me creo que después de dos años con relativa sequía de títulos nintenderos y después de haber fardado de que las third vuelven, ahora digan que para 2017 vamos a tener cosas de Wii U, un Super Mario en navidad y poco más.

A mí al menos no me encaja.

El E3 no pasó por sus mejores momentos sobre 2014 y muchos recordaréis que su prestigio mediático decreció hasta el punto de que muchos lo daban casi por muerto. Las compañías ya podían hacer sus propios anuncios por redes sociales y parecía que perdía el sentido lucirse en una feria de ese tipo.

Nintendo lleva algunos años sin destacar en exceso en el evento. En 2016 fueron prácticamente sólo con el Zelda y todos recuerdan el para muchos decepcionante E3 2015 en donde los títulos presentados para Wii U no cumplían las expectativas que muchos jugadores tenían en sus cabezas para darle el empuje que necesitaba.

Switch

Ahora parece que las cosas han cambiado y da la sensación de que de repente el evento vuelve a importar y vuelven las expresiones de "tal compañía ha ganado el E3" y las empresas intentan mostrar un montón de títulos en sus conferencias aunque algunos no estén ni empezados (el juego igual no sale en 3 años, pero por lo menos ganas el E3 xD).

Yo creo que Nintendo se está guardando un buen arsenal para el E3 y que en dicha feria anunciarán un buen número de títulos que completarán y darán sentido al catálogo de Nintendo Switch no sólo cara a 2018, sino para 2017 también.

Es una suposición, pero no parecería una locura. Nintendo tiene que poner sobre la mesa los juegos que no salieron en Wii U durante 2015-2016, los juegos que se habrán retirado de Nintendo 3DS para 2016-2017 y por supuesto, cualquier nueva producción que hubieran podido realizar para 2017 sobre una nueva consola.

Si eso sucediera ya le vería todavía más sentido a la propuesta de Switch.

¿Quieren vender una consola híbrida? Pues nosotros queremos una consola con lo mejor de todos sus títulos sobremesa y sus títulos portátil en una sola máquina.

¿No dijo Reggie que no se trataba de Teraflops, sino de contenido? Pues eso, esperando el verdadero contenido.

Lo que sí que está claro es que con tantas incógnitas, saber qué esperar de Nintendo Switch es ambiguo. Casi una cosa de fe. Hay muchos huecos en blanco y puedes ir de optimista y rellenarlos de cosas buenas (como esto haciendo yo) o ser más cauto y rellenarlos de cosas turbias imaginando escenarios similares a los de Wii U con escasez de títulos, abandono temprano de las third, etc. Y no es de reprochable, porque sucedió hace nada y podría volver a suceder.

Yo de momento me quedo en el lado de los esperanzados.

La consola me gusta. Es muy versátil, creo que tiene potencial para tener un buen y renovado catálogo nintendero y pienso que es una máquina muy interesante para los indies. Lo de cómo se van a entregar las third, el precio de algunos periféricos, las incógnitas y el asunto del online de pago con chat en smartphone son temas grises. Hay cosas que pueden cambiar con el tiempo (como ciertas políticas o los precios de algunos productos) y otras que no sabemos que al final resultarán ser "buenas" o "malas", pero aunque todo eso es importante, para mí lo primero es conocer cómo de ambicioso será el catálogo, porque sin eso, ¿para qué discutir de otras cosas?

Eso sí, creo que por todo lo expuesto, aunque Nintendo tenga varios ases guardados bajo la manga, todos los meses de incertidumbre y políticas que no están cayendo bien en Internet pueden suponer un problema grave para los inicios de la máquina. Ya no estamos en los años 90, ahora estamos en la era de las redes sociales en donde un mes es un siglo. O vas con todo desde el minuto cero o la gente te come.

Dentro de unos meses sabremos con más firmeza qué esperar realmente de esta consola.



Categoría: Videojuegos
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Nintendo Switch - El asunto de los 32 GB de almacenamiento
Redactado por Jesulink
20 de Febrero de 2017 sobre las 13:22

Nintendo Switch

Seguimos con la colección de textos de Pensando en Switch. Esta vez para hablar de un asunto que también ha traído polémica y merece un espacio a parte. Es el tema de los 32 GB (brutos) de almacenamiento interno que dispondrá la máquina. Y digo brutos porque ya sabemos que en realidad serán unos 26 GB (entre el rollo del decimal-binario y el espacio que ocupa el SO).




Categoría: Videojuegos
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Nintendo Switch y su política de precios
Redactado por Jesulink
15 de Febrero de 2017 sobre las 13:04

Nintendo Switch

Seguimos con la colección de textos de "Pensando en Switch". Una buena parte de las críticas o pegas que he visto que mucha gente ha realizado a Nintendo Switch han sido por motivos de dinero, así que creo que es interesante incluir un texto sobre este tema.




Categoría: Videojuegos
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Nintendo Switch y su potencia gráfica como consola de sobremesa
Redactado por Jesulink
13 de Febrero de 2017 sobre las 15:55

Nintendo Switch

Seguimos con la colección de textos de Pensando en Switch y hoy toca hablar de la potencia. Sabemos que Nintendo Switch dará la talla gráficamente como portátil porque incluso superará en ese aspecto a la última sobremesa de Nintendo, pero el debate se extiende a lo que ofrece en ese aspecto como sobremesa.

El mundo era feliz disfrutando con el salto gráfico de cada nueva consola hasta que un día... apareció Wii. La consola blanca de Nintendo tomó la salida de la autopista, abandonó la recurrente mejora visual como principal apuesta y optó por centrarse en una nueva forma de jugar y en ofrecer un catálogo de juegos para un público más amplio de jugadores.

Le fue muy bien en ventas, aunque abrió todavía más la brecha que ya había entre Nintendo y otras consolas haciendo que la gran N se percibiera como algo ajeno, diferente, algo que no estaba en el mismo saco que lo otro o al menos que no estaba de la misma forma. De momento eso no ha cambiado porque tanto con Wii U como con Switch el debate de los "gráficos desfasados" sigue abierto en la esfera consolera.




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