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Sonic Mania Adventures (Episodio 1)
Redactado por Jesulink
31 de Marzo de 2018 sobre las 08:35


Sega nos hace viajar atrás el tiempo nuevamente a través de Sonic Mania. El proyecto contará con una serie de cortos de animación propios de los cuales ya podemos ver el primero en el canal de Youtube de Sonic.

Este trabajo de animación está producido por Yukio Kusumoto con dirección, guión y storyboard de Tyson Hesse. Al ver que el proyecto estaba animado por una empresa llamada Neko Productions casi pico pensando que era japonesa, pero no, es una empresa afincada en California.

El mismo Tyson Hesse ya firmaba como responsable de la excelente animación de introducción de Sonic Mania:


La serie parece ser una propuesta que nos remonta a tiempos de Coyote y Correcaminos, mostrándonos a dos personajes enfrentados que viven situaciones cómicas con narración muda. Es interesante que se presente a Sonic como personaje en tantas facetas diferentes y esta cara más inocente y silenciosa es un buen complemento para salir un rato de lo absurdo y lo sarcástico de Sonic Boom. Dos productos diferentes teniendo ambos todo el sentido del mundo con lo que ha sido y es Sonic.

Me gustan mucho estas animaciones, aunque ya noto que la serie tiene un puntito menos de pulido respecto a la introducción del juego (cosa que es comprensible). Una de mis hijas es muy fan de Sonic y solía ver en bucle la introducción de Sonic Mania. Le gustará saber que hay más animaciones del mismo artista.

No sé si hay noticias al respecto, pero aunque en el fondo no sea necesario, sería genial que estas animaciones vinieran incluidas en la próxima (y necesaria) edición física de Sonic Mania.



Categoría: De Animación
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Abierto el primer concurso de Fan-art de Kofi
Redactado por Jesulink
29 de Marzo de 2018 sobre las 15:42

Jesulink - Fan-art

Hace unos días abrimos el primer concurso de Fan-art de Kofi para animar a la comunidad a crear una primera galería sólida de dibujos de los seguidores de la serie.

Estamos muy contentos con los trabajos que vamos recibiendo, que cada vez son más. No sólo hay dibujos geniales de todo tipo, sino que también hay alguna que otra sorpresa. Los mostraremos todos cuando se cierre el plazo de entrega, momento en el cual haremos una preselección y abriremos una votaciones para escoger a los ganadores.

Los primeros puestos se llevarán una camiseta de Kofi de regalo como podréis ver en las bases del concurso. Si queréis participar, todavía tenéis hasta el 5 de abril para entregar el dibujo.



Categoría: Kofi noticias
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Hablemos del Live-action de Parasyte (Kiseiju)
Redactado por Jesulink
28 de Marzo de 2018 sobre las 10:59

Parasyte

El otro día estaba deambulando por Filmin y me topé con el live-action de Parasyte. Conocí esta obra como profesor, en 2015, porque un grupo de alumnos estaban enganchados a su anime.

Al ser un anime de 2014, asumí que era una obra nueva por aquel entonces, para sorprenderme después al saber que Parasyte es un manga de Hitoshi Iwaaki, publicado en Afternoon (Kodansha) entre los años 1988 y 1995. Lo cuál me dolió especialmente porque es "de mi época" y reconozco que nunca entonces había oído hablar de él.

Sin haber consumido nada del manga ni el anime y sin saber nada más que lo que se puede deducir de un par de imágenes del protagonista, me aventuré a ver la película de imagen real. Siempre que uno ve una adaptación cinematográfica que es adaptación de una obra escrita o escrito-dibujada (tomad término) suele ser una distracción comparar, así que en este caso no iba a haber problema porque iba a adentrarme en este mundo con la película.

Tengo demasiada experiencia en esto del manga (xD) como para evitar dibujar en mi mente una suerte de cómic mientras veo la película. Y me gustó. Me pareció una obra simple pero directa, con un clima adecuado y con los ingredientes mínimos y necesarios para que estés interesado en saber qué va a pasar en cada momento.

Parasyte

La película cuenta la historia de Shinichi Izumi, estudiante manga. Un mal día, unos parásitos invasores llegan a la Tierra y se meten en el cuerpo de algunos humanos a través de los oídos mientras duermen (dormí con auriculares esa noche). Al intentar entrar uno de estos parásitos en el cuerpo de Shinichi falla y decide entrar por el brazo (no sé exactamente por dónde) y el joven hace una especie de torniquete que impide que el bicho llegue a su cerebro, pero sí se llega a desarrollar en su mano.

Shinichi tiene a un parásito inteligente en su mano derecha, que se nutre de su organismo y con el que tiene interesantes conversaciones. De algo así no puede salir una mala historia (xD).

La historia se desarrolla con sucesos que envuelven a cómo ven los otros parásitos a esta simbiosis entre Shinichi y Migi (así se llama el bicho de su mano). Algunos parásitos no aprueban este nuevo individuo, pero Migi plantará cara a su propia especie y protegerá la vida de Shinichi por el simple hecho de que necesita su organismo para seguir con vida.

Parasyte

En la película no sólo encontraréis escenas muy raras de alienígenas carnívoros importunando a humanos, sino también conversaciones directas, simples pero eficaces sobre la dura realidad de la relación cazador-presa.

No sé cómo saldrá en la comparación con la obra original, pero si queréis pasar un rato un poco extraño (y a veces confuso xD) viendo una película de criaturas que comen humanos, os recomiendo que le echéis un vistazo.

La película tiene un final completamente abierto. Resulta obvio que no ha podido abarcar toda la trama y es por eso que cuenta con una secuela que intentaré ver en cuanto me sea posible.



Categoría: De Cine
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Diario de desarrollo Kofi Quest #02 (Hablemos de texturas)
Redactado por Jesulink
23 de Marzo de 2018 sobre las 11:59

Kofi Quest

Sigo con los apuntes de desarrollo de Kofi Quest: Alpha MOD. Hoy vengo a hablar de texturas, o tal vez debería decir "tiling".

Es algo realmente básico, pero si vamos a hablar de dibujo, esto tiene que tener su mención.

En los videojuegos en 3D, la texturización se convierte en un trabajo realmente laborioso, porque hay que adaptar imágenes 2D a todo tipo de formas tridimensionales y requiere un trabajo no sólo de dibujo sino también de colocación, que por lo general, no veremos de la misma forma en la mayoría de juegos 2D.

En nuestro caso, Kofi Quest está lleno de texturas que afectan básicamente a la composición de los suelos y las paredes de todos los escenarios.

Para realizar esto no hay más que dibujar una serie de baldosas y colocarlas una por una en su correspondiente lugar para componer la escena deseada.

Aquí hay una muestra de algunas de las baldosas usadas para el interior de la casa de Kofi.

Kofi Quest

Lo bueno de trabajar de esta forma es que es fácil y permite construir escenarios de forma más eficiente.

Desde mi adolescencia y mis comienzos con RPG maker, siempre he estado muy interesado en el dibujo de tiles y de hacer mosaicos para juegos (en diferentes estilos según el caso).

Aquí tenéis un ejemplo de cómo podría quedar una pared y un suelo usando únicamente una textura repetida para cada caso.

Kofi Quest
Clic en la imagen para agrandar

En algunas charlas y talleres me han preguntando que cómo se hace una imagen para que encaje bien en mosaico. La verdad es que nunca he visto demasiado misterio en esto (porque no lo tiene xD).

Si la imagen es cuadrada, sólo tenéis que preocuparos de que la parte de arriba conecte con la parte de abajo y de que la parte de la izquierda conecte con la parte de la derecha.

Un buen truco si estáis empezando a hacer vuestros tiles, sería dibujar primero el extremo izquierdo y el superior y luego duplicarlos, voltearlos y colocarlos en las posiciones derecha y abajo respectivamente.

Así ya tendríais marcados los bordes (que son los que crearán el efecto de mosaico) y podréis dibujar el centro de la baldosa como más os guste.

Kofi Quest

El próximo día os hablaré de dibujo de los elementos del escenario, que en caso de Kofi Quest son la clave de la propuesta visual.

Por cierto, si queréis ver GIFs animados divertidos sobre el juego, no olvidéis seguirnos en Twitter, porque publicamos cosas todos los sábados.



De Diario de Kofi Quest | Categoría: Loftur games
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Estaremos en el Salón del Manga de Alicante el 7 y 8 de abril
Redactado por Jesulink
22 de Marzo de 2018 sobre las 09:49

Salón manga Alicante

Hasta que no terminemos Kofi Quest y definamos un nuevo concepto de gira, no asistiremos a muchos salones de manga, pero eso no significa que no vayamos a asistir a algunas citas. Una de ellas será el Salón del Manga de Alicante.

Estaremos allí con nuestro stand de siempre los días 7 y 8 de abril. Por si alguien está interesado en adquirir una colección de 5 elementos, o simplemente en completarla, que sepa que cerca de esa fecha también abriremos unas ofertas en la tienda online para equiparar lo que podamos ofrecer en dicho evento a cualquier persona que no pueda asistir.

Además, tendremos una charla sobre Kofi Quest, que en estos momentos está en un punto muy interesante para hacer una buena charla, así que os espero a todos.

La charla tendrá lugar el sábado 7 de abril a las 16:00 en la sala polivalente 2. A estas alturas ya tenemos cosas interesantes para mostrar y podemos ir ofreciendo información más definitiva, así que me muero de ganas por conversar con vosotros sobre este tema.

Toda la información de relevancia que pudiéramos dar en esta charla, la publicaré por Internet para que todo el mundo esté informado.



Categoría: Agenda
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Lo del fanmade de Laboman para Smash Bros
Redactado por Jesulink
21 de Marzo de 2018 sobre las 07:54

Jesulink - Laboman

Hace cosa de dos días, un artista llamado Javed L. Sterritt publica una animación en la que imagina un personaje de Smash Bros llamado Laboman, que viene a ser el monigote de cartón de Nintendo Labo.

Lo anima corriendo, haciendo un ataque frontal y un salto bomba. La animación es muy buena, supongo que muchos ya la habréis visto:



Quería hablar de este tema para decir que aunque me he alegrado por el buen trabajo, en parte también me ha hecho pensar en algo. La información viaja muy rápido. Las redes sociales comunican a millones de mentes pensantes en una especie de brainstorming a máxima escala. Las compañías hacen sus esfuerzos en jugar con el factor sorpresa y me pregunto hasta qué punto las compañías pueden verse afectadas negativa o positivamente con cosas como éste.

Hasta cierto punto me supo mal ver esta animación porque siento (y creo que muchos también) que un personaje de Smash Bros relacionado con Nintendo Labo es realmente probable y siendo así, las probabilidades de que sea este "Laboman" o algo relacionado con el Antenauta, son elevadas (por su anatomía, no van a hacer un personaje de la caña de pescar).

Después de haber visto personajes como los entrenadores de Wii Fit o esa combinación de juegos de Zapper representados por el dúo de Duck Hunt, Nintendo ha creado una línea cómica interesante, pero al mismo tiempo previsible, sobre cómo puede representar sus juegos en su gran saga de lucha.

Lo que quiero decir es que este Laboman me gusta y no sé hasta qué punto las compañías grandes pueden llegar a alterar sus productos según los movimientos de redes sociales, pero pase lo que pase con Nintendo Labo en Smash Bros, tanto si hay presencia o ausencia, no podré evitar pensar en si este Laboman llegará a influir en el juego real. Y con esto quiero decir que Nintendo tuviera algo muy parecido en mente y que alguien tome la decisión de llevar el personaje por otro camino para que no se parezca tanto al fanmade.

En algunos casos, cuando una compañía lanza un teaser meramente informativo (como en este caso el del Smash), lo que buscan es esa reacción social para ir recopilando datos e impresiones y usarlas a su favor en la etapa final del producto, pero me pregunto qué pasaría si uno de los muchos fans que hacen propuesta dieran en el clavo con una idea que se estuviera desarrollando realmente.

¿Qué pensáis de este tema? ¿Cómo crees que reaccionaría (o debería reaccionar) Nintendo si un fan acertase completamente un personaje de esta forma y tuviera repercusión mediática, como ha sido el caso? ¿Creéis que no afectaría en nada o que afectaría al diseño de este supuesto personaje en el juego real para evitar acercamientos?

Me interesaría conocer diferentes opiniones sobre este tema.

Os dejo con un cómic que alguien escribió en el mismo hilo en el que se presentó a Laboman. Es un chiste basado en el mismo tema. La venganza de un personaje apartado...





Categoría: Videojuegos
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El desafío de jugar a Sonic y Super Mario a la vez con un único mando
Redactado por Jesulink
17 de Marzo de 2018 sobre las 08:52


Me han pasado un desafío del canal de Dorkly que quería compartir aquí. Todas las semanas encontramos todo tipo de desafíos curiosos relacionados con el mundo de los videojuegos, algunos pasan por la mera experimentación con el uso de controles o simplemente buscan resultar divertidos o llamativos (cosa que también está bien) como el de Dark Souls jugado con plátanos.

En este caso hablamos de intentar superar Super Mario Bros y el primer Sonic jugando a la vez con un sólo mando. Me ha parecido un desafío muy interesante.

La mecánica de controlar a dos personajes al mismo tiempo e intentar sincronizar sus movimientos ya la hemos visto en algunos juegos antes. En lo personal, el primer videojuego al que yo jugué de niño con esta mecánica fue Binary Land, un juego de MSX de 1984 que también tiene su versión de FC/NES en el que controlamos a una pareja de pingüinos al mismo tiempo y nuestro objetivo es hacer que se acaben cruzando exactamente en el corazón enjaulado de la parte superior (si se cruzan en otro punto no vale).

En este caso concreto, uno de los pingüinos se moverá en sentido inverso en cuanto a izquierda-derecha. Es muy posible que ya hubiera juegos con este concepto antes que éste, pero igualmente quería recomendarlo.

Jesulink - Binary land NES

En tiempos más actuales, he llegado a volverme loco con algunos de los puzzles de Super Mario 3D world y Captain Toad, en el que controlamos a varios personajes al mismo tiempo gracias al nuevo objeto cereza. En este caso lo interesante era moverse por entornos tridimensionales con hasta 4 o 5 personajes a la vez y ver que el juego tenía interruptores que te exigían llegar con X unidades vivas.

Jesulink - Captain Toad

No sé si Mario y Sonic son tan combinables como para poder hacer este desafío con los juegos completos, pero la verdad es algo que me gustaría probar por mí mismo y no dejo de pensar en qué otras interesantes combinaciones de juegos podrían proponerse para ser superados usando un único periférico de entrada.

Igual Sonic y Mario son una locura por lo diferentes que son sus físicas, pero tal vez sería viable intentar superar dos videojuegos de Super Mario en 2D diferentes al mismo tiempo.

Si conocéis otros videojuegos interesantes que se apoyen en esta mecánica, os invito a recomendarlos en los comentarios.



Categoría: Videojuegos
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Hablemos de Chrono Trigger (que ya está en Steam)
Redactado por Jesulink
14 de Marzo de 2018 sobre las 19:18

Chrono Trigger

Hace unos días se anunció por sorpresa el lanzamiento de una edición de Chrono Trigger para Steam. Por si acaso hay entre los lectores personas que por el motivo que sea no han jugado a este título y quieren saber por qué demonios todos los que crecimos en los 90 no paramos de hablar de él, creo que este nuevo lanzamiento es una buena excusa para mencionar algunas curiosidades de este título y mencionar las diferentes versiones que ha tenido.

Los ingredientes que hacían especial a Chrono Trigger

Chrono Trigger

Chrono Trigger es un JRPG que se dejó caer en SFC/SNES en el año 1995. Para muchos hoy todavía es el juego más importante del género o al menos todos coinciden en que es uno de los mejores.

En la dirección tenemos a Takashi Tokita (escritor de Final Fantasy IV y director y escritor de Parasite Eve), Yoshinori Kitase (codirector de Final Fantasy VI y director y productor de varios títulos importantes de Square/Square Enix) y Akihiko Matsui (trabajó en diseño del sistema de combate de varios Final Fantasy y en diseño de juego de Legend of Mana).

En sus filas también estaba Hironobu Sakaguchi como supervisor, creador de la saga Final Fantasy.

En la banda sonora tenemos al de sobra conocido Nobuo Uematsu, compositor musical de casi todos los títulos de Final Fantasy.

Y por si fuera poco, el juego contó con la colaboración artística de Akira Toriyama, que ya había trabajado en Dragon Quest, pero igualmente, a mediados de los años 90 y con Dragonball viviendo una época de gran repercusión (final manga y desenlace anime), seguía siendo todo un lujo con carácter de exclusividad y autenticidad.

Chrono Trigger

En aquel entonces, el género todavía tenía mucho recorrido y cada obra nueva tenía muchos caminos que explorar para poder convertirse en algo con personalidad propia.

Con una trama argumental que trata sobre viajes a través del tiempo, el juego ofrecía numerosos finales, que si bien era algo que no apareció por primera vez en este título (de hecho, que haya un final exitoso y un Game over ya es tener dos finales) si se trató de forma ambiciosa, ofreciendo una gran cantidad para la época (más de diez) y todos ellos con su correspondiente trabajo cinemático.

Pensad también que en los años 90, en donde la difusión de conocimientos entre aficionados no era tan simple como ir a Youtube y escribir "todos los finales de Chrono Trigger" a los 3 días de publicarse el juego, todo esto de finales alternativos y contenido secreto multiplicaba su valor.

En cuanto al sistema de batalla, lejos de apostar por un sistema de aparición aleatoria de enemigos con pantalla separada, usaba el por entonces no tan explotado sistema de ver a los enemigos en el mismo mapa y combatir contra ellos en el escenario real, combinando diseño de combates por turnos y ARPG. El uso de ataques en área y el ATB lo hacían un sistema divertido y variado.


Versiones de Chrono Trigger

Chrono Trigger
Lo más curioso de todo es que a pesar de la grandeza de este título, no llegó a Europa de forma oficial hasta 2009, por lo que durante 14 años la única vía para jugarlo desde Europa fuer la importación (bueno, y la emulación).

  • Super Famicom / Super Nintendo USA (1995). Versión original.

  • Playstation (1999). Esta versión añadió secuencias cinemáticas estilo anime. También fue conocido por tener molestos tiempos de carga (xD). En 2001 se incluyó también en el Final Fantasy Chronicles para la misma consola.

  • Nintendo DS (2008/2009). La primera versión de este juego que llegó a Europa de forma oficial. Además, tiene añadidos a nivel jugable.

  • Versiones par iOS / Android (2011) . Con mejoras gráficas y control adaptado.

  • Consola virtual de Wii / PS Network (2011). Ediciones digitales para consolas de Nintendo y Playstation de la época. En VC-Wii se adaptó la versión de SNES y en PSN la versión de PSX.

  • Steam / Windows (2018). Parece ser un port de la versión de móvil

A los pocos días de su estreno, la versión de Steam fue valorada de forma negativa y a día de hoy los votos figuran como variados. El motivo es haber colocado un port rápido de la versión para móviles, que no sólo no aprovecha las propiedades que un PC puede ofrecer, sino que además es exigente en recursos y conserva pantallas e interfaces adaptadas a pantalla táctil. El equipo de desarrollo comentó que había leído y evaluado los comentarios dando a entender que próximamente podría haber correcciones.

No sorprende que se haya hecho un port "de bajo coste" como no es tan raro de ver en juegos que saltan de una plataforma a otra (aunque por suerte son cosas que tienen arreglo, si quieren), pero la buena noticia es que esta versión incluye las cinemáticas de la versión de Playstation y el contenido adicional de la versión de DS.

Estamos viviendo una época de remasterizaciones y reediciones a nivel máximo. Vemos este juego en todas las plataformas móviles y ahora también en PC, pero sin embargo no está presente en las principales consolas y ni siquiera se dejó ver en Super Nintendo Classic Mini.

Creo que hay motivos para pensar que tal vez se esté trabajando en una nueva versión para PS4/Switch y que este port para Steam haya sido un lanzamiento rápido que pueda ser usado para estudiar el impacto del título en el mercado actual.



Categoría: Videojuegos
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El Smash Bros de Switch saldrá este año
Redactado por Jesulink
09 de Marzo de 2018 sobre las 18:20

Sé que soy un pesado con los anuncios de Nintendo pero es que siempre que hacen un direct me entran ganas de comentar al menos uno de los temas que surgen. Qué le vamos a hacer.

Antes de hablar del anuncio de Smash Bros, que entiendo que es el destacable (y que ya tocaba), comento algunos puntos que me parecieron interesantes sin enredarme demasiado en detalles.

Lo de los remakes para 3DS


Ya he comentado esto alguna vez, pero desde que existe una consola como Switch, que nos permite disfrutar de un juego en sobremesa y en portátil, no puedo evitar sentir que los remakes de 3DS me dejan a medias. Dos grandes juegos de la saga Mario and Luigi y también el primer Luigis Mansion, por no hablar de Metroid II, los Zelda de Nintendo 64, Starfox 64 o el remix de Mario Party... ¿por qué no podemos jugar a esto en una tele grande, Nintendo? (xD)

Curiosamente, volví a jugar a Luigis Mansion no hace mucho con mis hijas (en unas oscuras tardes lluviosas el pasado otoño) y me impresionó lo bien que se veía en la GameCube conectada con cable RGB. Este remake le da portabilidad (guay), pero no supone tanto una evolución estética, que es algo que también se agradece en estos casos.

Conclusión: Que saquen todos los remakes de 3DS en Switch también.


Captain Toad en Switch: La puerta ya está completamente abierta


Por si alguien ha leído el párrafo anterior y ha pensado que no se puede sacar un juego de 3DS en Switch porque la pantalla táctil, en principio sí, pero... muchos juegos pueden adaptarse rápidamente porque o bien hacen un uso superficial de esa función, o un uso prescindible o bien fácilmente rediseñable.

Se supone que Captain Toad necesita el Gamepad de Wii U. En parte es cierto (por cierto, este juego me encanta, lo recomiendo si os gustan los juegos de puzzle). Con el Gamepad puedes mover la cámara fácilmente (cosa que podrás hacer con una Switch) y hay algún que otro puzzle que requiere la pantalla táctil (apuntando con un Joy-con si estás en la tele no es tan cómodo, pero sobrevivirás).

Creo que el anuncio de Captain Toad en Switch esconde el mensaje de que si dudabas que algún juego de Wii U iba a librarse del port por tener características asociadas al Gamepad... deja de dudar, porque cada vez más podemos pensar que casi todos los juegos destacados de U acabarán siendo porteados.

Sinceramente, me gustaría ver una segunda entrega de este videojuego en esta generación.

Cuando le llegue la hora al Super Mario Maker, que le llegará, espero que sea con un producto con las suficientes novedades como para poder ser considerado nuevo.


Y por fin... Smash Bros se asoma


Entiendo que Smash Bros está siendo reservado para llevarse atenciones en el E3 e intuyo que será uno de los platos fuertes de otoño para invitar a los jugadores a adquirir el modo online de pago (las cosas como son xD).

Confirmados los inkling (que estaba claro, pero es una buena noticia) yo diría que lo que más llama la atención de este vídeo es ver a Link de Breath of the wild. Espero que por fin se animen a sacarle verdadero partido a los muchos Links que hay en la saga y a hacerlos distintos entre sí.

Cuando se anunció Switch, yo di por hecho que con Smash Bros se iba a hacer un "deluxe" básicamente porque es un vende consolas (y siempre está bien tenerlo) y porque todos sabemos todo el trabajo que dio a su director en sus últimos años.

Sin embargo, el hecho de que se haya hecho de rogar y pensando también en que SSB4 está construido sobre el esqueleto de Brawl, ya empiezo a pensar que puede que esta quinta entrega haya sido revisada y venga con notables cambios que le den robustez para aguantar una nueva generación y que incrementen el valor de este título cara a las competiciones profesionales.

Sea como sea, tener este gran juego de vuelta siempre es buena noticia y disfrutaré como siempre de los anuncios de nuevos personajes.

Os recuerdo mis apuestas más random: Bomberman, Paper Mario, Son Goku y añado una más... un Antenauta asesino hecho de cartón.



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Breath of the wild | Cómo lo veo tras su primer aniversario
Redactado por Jesulink
03 de Marzo de 2018 sobre las 18:37

Zelda Breath of the wild

Hoy hace un año desde que Nintendo lanzara Nintendo Switch y junto a ella, el título de Zelda que más ha llamado la atención en mucho tiempo y que no necesita presentación. Numerosos premios, excelente acogida por parte de crítica y usuarios, polémicas varias, comparaciones con otros juegos de la saga... Breath of the wild ha sido un juego que ha dado mucho que hablar.

Empezaré diciendo algo que ya habéis leído muchas veces aquí. A causa del excesivo trabajo y la paternidad no tengo casi tiempo para jugar a videojuegos. Apenas puedo sacar un rato a la semana para trastear con algún título que me interese y casi siempre lo hago o bien para analizar algún proyecto que me sea de interés para mi trabajo o para jugar con mis hijas. No obstante, este juego se llevó una buena parte de ese tiempo en 2017 y me alegro mucho de haberme adentrado en esta obra.

Uno de los primeros juegos de mi infancia fue The Legend of Zelda de NES. Automáticamente se convirtió en mi juego preferido y tras probar Link Awakening en Game Boy, la saga pasó a ser mi favorita y eso es algo que todavía no ha cambiado.

Breath of the Wild cumple un año y quiero revisarlo viéndolo desde esa distancia.

Un título que rompe con varios fundamentos de su saga y que en algunos aspectos lo hace, paradójicamente, regresando a ideas abandonadas.




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Ralph Rompe Internet | Teaser Tráiler
Redactado por Jesulink
28 de Febrero de 2018 sobre las 16:49


Acabo de ver el teaser tráiler de Rompe Ralph 2 (yo la llamaré así). Ya sabíamos que la secuela iba a tirar por los mundos de las apps e Internet y eso es justo lo que nos muestra el vídeo.




Categoría: Videojuegos
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La primera edición de Valencia Indie Summit está al caer
Redactado por Jesulink
28 de Febrero de 2018 sobre las 07:49

Jesulink - Indie Summit Valencia

Los próximos días 1 y 2 de Marzo se celebrará en Valencia un nuevo evento internacional enfocado en desarrollo de videojuegos independientes. Se trata del Valencia Indie summit, organizado por Cercle Valencià dels Videojocs, con apoyo de AEV y Las Naves.

El evento apunta a convertirse en una cita anual y en él podremos ver charlas sobre temas relacionados con el desarrollo indie de juegos, mesas redondas y muestra de proyectos de pequeños grupos de desarrollo.

No he tenido tiempo para preparar un asistencia con mesa para dejar ahí una demo jugable de Kofi Quest, pero sí que asistiremos durante el día de viernes para estar por allí conociendo a otros desarrolladores y viendo las charlas, así que si alguien que esté leyendo esto tiene pensado pasarse por allí, ya saber que por ahí andaré.

Este año intentaré asistir a más eventos relacionados con el desarrollo de videojuegos indie, porque he descubierto que me encantan. Me encanta ver pequeños proyectos terminados o no y charlar cara a cara con sus creadores. No hay nada mejor que poder tener el lujo de encontrar un proyecto nuevo y que el mismo creador te pueda contar curiosidades sobre su desarrollo.

Si alguien conoce otros eventos interesantes a los que cree que pudiera asistir, que no dude en escribirme y recomendármelos, porque si hay hueco en la agenda me gustaría mucho dejarme caer por algunos de ellos.

[Vía | Indie Summit en Dev.org]



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Más episodios de Kofi en inglés
Redactado por Jesulink
17 de Febrero de 2018 sobre las 17:52

Jesulink - Kofi

No tengo intención de publicar en este blog todos los episodios de Kofi en inglés, pero sí de hacer publicación de tandas cuando haya alguna cosa en concreto que quiera destacar. En este caso vengo a traeros el episodio 1x05, en el que podemos ver la primera escena musical de la serie, la canción de Play Erwan.

Pero antes pongo el episodio anterior, porque ya que estamos, estamos.

Episode 1x04 - The rules of the game



Episode 1x05 - Being a mercebinary


Aunque todo el equipo de doblaje hace un buen trabajo, en esta ocasión toca felicitar de forma especial el trabajo de Diego Rodríguez, se interpreta a Rodt en inglés y se ha marcado la cancionaca. Al igual que sucede en español, el actor de Limón es el mismo que el de Rodt. Creo que es un dato bastante curioso.

Nuevos perfiles de redes sociales Kofi para la comunidad en inglés

Por cierto, os recordamos que hemos iniciado nuevos perfiles de Youtube, Twitter y Facebook para redes sociales de Kofi en habla inglesa. Si queréis apoyar el doblaje en inglés, podéis suscribiros al nuevo canal.



Estos días mucha gente me ha comentado que se pensaba que los vídeos en inglés estaban subidos al mismo canal que los de castellano. Es por eso que hemos cambiado los avatares por caretos de Limón (para que se note más la diferencia xD).

También podéis seguir el proyecto desde la cuenta de Twitter @KofiQuest:


La semana que viene publicaremos más episodios de Kofi en inglés, por lo que ya nos adentraremos en los episodios de la segunda temporada.



Categoría: Kofi capítulos
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98DEMAKE - Juegos actuales si hubieran sido hechos en 1998
Redactado por Jesulink
15 de Febrero de 2018 sobre las 15:18

Si Uncharted se hubiera hecho en 1998

En relación al tema de ayer, me gustaría recomendar un canal de Youtube aunque imagino que muchos o bien ya lo conoceréis o quizá hayáis visto de pasada alguno de sus vídeos. Se trata de 98DEMAKE.

98DEMAKE es un proyecto de un desarrollador finés llamado Toni Kortelahti. Lo que hace básicamente es tomar videojuegos actuales y reimaginarlos haciendo un "demake" que simula cómo serían si se hubieran publicado en 1998. El estilo artístico de sus vídeos se apoya principalmente en la etapa final de Playstation 1.

Imagino que la pregunta que más harán los que llegan nuevos a este producto, es si esto son animaciones o gameplays (vamos, que si es una animación 3D sin más o si Toni ha programado el juego antes para luego echar una partida y capturar el vídeo). En la descripción de su canal de Youtube el autor aclara que ningún vídeo conlleva codificación ni gameplay. Son animaciones, pero ¡qué bien logradas!

Lo que me gusta de estos vídeos es que no sólo se queda en el estilo artístico, sino que hace su propuesta de cómo podría ser el juego también inspirándose en las tendencias de diseño de la época.

Si Minecraft se hubiera hecho en 1998


También está incluyendo adaptaciones de otros estilos, como éstos de Game Boy que llevan el subtítulo "if was made in 1992". Muy guay todo.

Si Cuphead se hubiera hecho en 1992

Como ya sabéis yo he realizado ya algunas animaciones usando diferentes estilos para todos los videojuegos que salen dentro de Kofi y en base a mi experiencia tengo que decir que al principio cuesta ponerse a dibujar los detalles de según qué entorno, pero cuando tienes una base montana y empiezas a animar, es difícil no querer llevar la animación más lejos (xD).

Me gustan mucho estas animaciones, la verdad.

Podéis ver muchas más en su canal de Youtube y no sólo eso. El autor está desarrollando un videojuego de terror llamado BVOID y podéis entrar en su campaña de Indiegogo y echarle un vistazo.

[Canal Youtube | 98DEMAKE]
[Campaña Indiegogo | BVOID]



Categoría: Videojuegos
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40 Winks - Un juego nuevo para Nintendo 64
Redactado por Jesulink
14 de Febrero de 2018 sobre las 14:02


No es la primera vez que veo que se lanza un kickstarter para lanzar un videojuego en una videoconsola descatalogada, pero como ahora ha salido éste, me parece un buen momento para hablar del tema.

40 winks es un videojuego que ha conseguido el apoyo necesario para ver la luz en Nintendo 64 a finales de este año. Lo más curioso de este caso es que este juego no es un nuevo juego exclusivo, sino un port de un juego que salió en Playstation en 1999. Su desarrollo para Nintendo 64 estuvo en marcha, pero fue cancelado.

La campaña todavía sigue abierta, y entre las diferentes propuestas está la de conseguir el juego en cartucho y con su caja.

Sé que es una locura, pero me gusta que algunos estudios se lancen a seguir creando catálogo para consolas aparcadas. Entre uno de mis miles de sueños que probablemente no cumpliré (no por imposible, sino por tiempo) está el de crear un juego en soporte físico para algún sistema retro, sólo por hacer la gracia.

El estilo de finales de los 90 no ha pasado a la historia como algo a rememorar con nuestras producciones. Todavía hoy se hacen juegos 2D usando diferentes estilos de pixel-art, pero aunque hay buenas propuestas, parece que el low-poly no está tan bien aceptado (o esta es una sensación que tengo, si no estáis de acuerdo, comentadlo) y creo que fue un estilo del que se puede rascar mucho.

Me ha hecho ilusión leer esta noticia.

[Vía | 40 winks Kickstarter]



Categoría: Videojuegos
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