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Al fin he probado HTC Vive y... he flipado un poco bastante
Redactado por Jesulink
21 de Abril de 2017 sobre las 14:48

HTC Vive

Me arrepiento mucho de no haber probado esto antes. Mi primera experiencia con la realidad virtual moderna fue hace unos años, si no recuerdo mal sobre 2015, con las primeras muestras de Oculus Rift en España que se paseaban por diferentes ferias y salones de cómics y videojuegos.

Un día pasé por un stand y la persona a cargo me invitó a probarlas. Me senté una silla y me pusieron la montaña rusa esa. Al principio me pareció interesante, pero tuve que devolverle las gafas pronto porque me estaba mareando. La verdad es que no le di demasiada importancia.

Llevo unos días entre Madrid y Barcelona trabajando en Kofi Quest (por eso llevo varios días sin escribir, estoy trabajando fuera de casa y no me suele dar por escribir en el blog, estoy más a otras cosas). Ahora mismo estoy en Madrid (entre otras cosas porque mañana tenemos Heroes Manga) y nada, ayer probé las HTC Vive en casa de Ernesto (voz Kofi)... y bueno, sólo tengo que decir que flipé tanto que me siento hasta mal de haber llegado "tarde" con los sentimientos ocasionados por estas gafas gustándome como me gustan los videojuegos.

Entre otras cosas, estuve probando The lab, que es buena idea para comenzar.

HTC Vive

Al principio ya me sorprendió estar en una inmensa sala blanca y mirar hacia todos los lados. No pensaba que pudiera llegar a ser tan inmersivo. Realmente me sentía dentro y no dejaba de pensar en qué diferente sería ese juego a través de una pantalla convencional.

Cuando inflé un globo y lo golpeé con mis manos para que saliera volando, me dio mucha impresión y poco a poco iba entendiendo cómo tenía que adaptarme mentalmente a ese mundo virtual.

Probé una demo en la que estabas dentro de una tienda del DOTA, y ahí había una especie de pingüino (lo siento, no sé el nombre del bicho) con un pescado en la boca y me miraba. Os juro que me daba tanta impresión que sólo estaba deseando que no se acercara a mí. Era todo cuanto deseaba. Después me acerqué a un maldito sapo que había en una estantería y me sacó la lengua y ahí di un salto para atrás que casi me caigo de espaldas.

HTC Vive

Después de una buena sesión probando varias demos me retiré las gafas y volví al mundo real. Ya con las gafas puestas me estaba preguntando qué sentiría al volver a ver la habitación real en la que estaba jugando, y ya os lo podéis imaginar.

Siempre he pensado que todos los "parches" que ha estado sufriendo la realidad virtual durante los últimos años era un signo de que "todavía no estaba preparada". Es decir, de que todo esto había comenzado antes de tiempo. En parte lo sigo pensando, pero cometí un error al no seguir probando, al no seguir dando oportunidades y al no ver que efectivamente, a día de hoy, los videojuegos de realidad virtual están aquí y la única barrera real entre ellos y el gran público es el coste económico que supone hacerse con unas buenas gafas y una buena máquina que haga que los juegos funcionen correctamente.

Incluso más. Creo que estuve jugando a una resolución de 2K y sentía que se necesitaba mucho más. Vamos, que sentía que lo veía pixelado y que había que ir más allá con la definición para introducirme todavía más en la escena.

Según Statista, en 2016 se vendieron cerca de 12 millones de gafas de realidad virtual. Poca broma, a mi parecer. Esto empezó muy suave, pero la cosa va hacia arriba y no me extraña. Esto es probar y desear.

Tengo que reconocer que hasta ayer, este mundillo estaba un poco fuera de mi punto de mira, pero ahora estoy encantado, interesado, intrigado, apasionado.

Eso sí, si me di un susto con el maldito sapo no pienso tocar un juego como Resident Evil VII ni con un palo. Me dan escalofríos sólo de pensarlo.



Categoría: Videojuegos
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Un apunte sobre el nuevo ARMS de Nintendo
Redactado por Jesulink
13 de Abril de 2017 sobre las 13:20

Jesulink

Una de las cosas que más me llamó la atención de la presentación formal de Switch fue la llegada de una nueva IP (que siempre son bien recibidas) y más de que ésta fuera un juego de lucha. Estoy hablando de ARMS, un juego que ha generado opiniones muy dispares.

Parece que mucha gente lo ha percibido como un boxeo de Wii Sports con retoques o como un juego casual para que cualquiera se líe a agitar los mandos sin más diversión pasados los diez minutos de juego. La verdad es que a falta de que todos tengamos en nuestras manos el juego real y podamos juzgar con hechos, por lo que hemos visto hasta el momento yo apostaría por este producto, me parece realmente interesante.




Categoría: Videojuegos
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¡Nos vemos el 22 de abril en Heroes Manga Madrid!
Redactado por Jesulink
12 de Abril de 2017 sobre las 17:39

Jesulink - Heroes manga

He tardado en anunciar esto porque ha habido que cuadrar muchas cosas y parte de lo que anunciamos hoy no era definitivo hasta ayer mismo. Como ya vine anunciando, esta primavera es absolutamente clave para el correcto desarrollo de 5 elementos y Kofi Quest, por lo que ya había tomado la decisión de quitarnos algunos eventos. Heroes manga Madrid (antes Expomanga) será uno de ellos pues no llevaremos un stand de Loftur Studio (entre otros motivos, por la preparación que requiere una visita a Madrid por nuestra parte).

Obviamente me entristecía no poder pasar unos buenos ratos con los lectores de 5 elementos que nos visitan en este evento y gracias a la organización y a mil historias que he tenido que mover por otros lados, podré estar en el evento durante la tarde del sábado y tendré participación en tres actividades en las que espero encontraros...

Jesulink - Heroes manga

El pase de firmas será en el stand de FNAC y allí encontraréis tomos de 5 elementos. El pase tendrá una duración de una hora desde las 15:30 horas.

Después, a las 17 horas, participaré en una conversación sobre la actualidad del Manga en España. Estaré acompañado de compañeros de mucha calidad. Charlaré junto a Kenny Ruiz (dibujante y guionista de cómics, El cazador de Rayos y Dos espadas entre ellos), Henar Torinos (ilustradora y autora de cómics, Mala estrella y Tragedy son algunos de sus trabajos) y Pedro Medina (uno de los responsables de Fandogamia editorial).

Y por si fuera poco, para rematar, a las 19 horas, tendremos una charla de Kofi con los actores de voz, de una hora y media, con el objetivo de contar curiosidades de la serie pero sobre todo, de centrarnos en anécdotas y detalles sobre el proceso de creación de Kofi Quest: Alpha MOD. Como voy a estar con los actores, centraremos un poco la charla en ese aspecto, pero acabaremos tocando todos los temas que rodean al juego (dibujo, guión, mecánicas, programación, distribución...).

A la charla de Kofi asisten Ernesto Pacheco (Kofi), Salvi Garrido (Limón), Laura Peña (Elfa), David Flores (Fatuo) y también nos traemos a Enrique Colinet (Jason), el cual no debéis olvidar que pondrá voz a otro personaje dentro del juego (daremos más detalles sobre ésta y otras incorporaciones pasado este evento).



Categoría: Agenda
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Loftur Studio en Albanime 2017
Redactado por Jesulink
06 de Abril de 2017 sobre las 12:21

Albanime

¡Buenas! Aunque todavía queda un mes para este viaje, deciros que los días 6 y 7 de mayo estaremos en Albanime 2017, un evento al que por desgracia no hemos podido asistir en muchas ocasiones (sólo dos antes que ésta) y en el que siempre nos lo pasamos realmente bien.

Deciros que estaremos en un stand con todos los productos de 5 elementos y Kofi (y lo que quede de Raruto), para poder atender a los lectores y dar a conocer a nuestros personajes. A falta de confirmar horarios, tendré una charla el sábado, para hablar sobre cómo van los proyectos y para conversar con los asistentes.

Todavía estamos preparando algunos aspectos de este viaje, así que de momento os dejamos la información básica en su página de la agenda e iremos actualizando a medida que vayamos concretando algunos puntos.

La última vez que visitamos Albanime me quedé con un buen recuerdo de la charla. Debido a las interesantes preguntas de los asistentes, se alejó rápidamente del tono cómico y pasó a estar más enfocada en la cara profesional y en las metodologías de trabajo (cada charla es un mundo, desde luego). Tengo ganas de volver y cruzo los dedos para que volvamos a tener una buena experiencia, sobre todo porque estaré encantado de charlar acerca de dos proyectos muy importantes que me están matand... digo, que estoy viviendo en estos momentos, como son el final de 5 elementos y el desarrollo de Kofi Quest.



Categoría: Agenda
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Kofi 3x08 - La misión robada
Redactado por Jesulink
31 de Marzo de 2017 sobre las 18:35

Kofi

Bueno... la espera por este vídeo seguramente se haya hecho algo larga, pero el episodio tenía algo de miga en algunos aspectos y además se nos han colado de por medio importantes tareas de Kofi Quest (¡cómo no!) pero ya está aquí el octavo episodio de la tercera temporada de Kofi.


(ver serie completa)

Con episodios como éste te das cuenta de que un vídeo de Kofi puede llegar a tener muchos detalles entre soniditos, numeridos, HUD y otros elementos. Luego te pones a corregir errores como un loco y sin querer... generas otros. Hasta en eso el desarrollo de la serie de Kofi se asemeja al de un videojuego, con esa codependencia de los elementos internos que... ya me callo.

En este episodio contamos con la colaboración especial de Eric, del canal de Youtube Leyendas & Videojuegos, que presta su voz a unos de los personajes. Si no conocéis el canal os recomiendo que le echéis un vistazo. Sus vídeos tratan sobre leyendas urbanas, mitos y reflexiones varias sobre videojuegos, son realmente entretenidos. Tengo que decir que Eric se portó muy bien con el equipo de Kofi. Ya nos pusimos en contacto antes de tan siquiera empezar la tercera temporada y cuando acordamos que podría colaborar con nosotros, le había asignado un personaje (el que ha hecho), pero el episodio dio tantas vueltas y el calendario de la temporada 3 se mareó tanto por 5 elementos y Kofi Quest que hubo que hacer el doblaje en una fecha muy concreta e hizo grandes esfuerzos por estar disponible. ¡Gracias!

Por otro lado, muchas gracias como siempre al equipo fijo de Kofi. Ernesto Pacheco, voz de Kofi y sufridor de las animaciones junto a un servidor. Salvi Garrido, Laura Peña y David Flores como siempre en el resto de las voces y Mariano Ruiz con la banda sonora. No Regrets en el opening que tanto nos gusta para darle el toque que merece.

Publicado esto ya sólo queda el especial doble para terminar la temporada. Esto está todo planteado, pero se va a llevar un buen tiempo de producción porque salen muchos personajes y hay temilla musical (cómo no xD), pero bueno, os iré informando.

Gracias a todos por ver Kofi.



Categoría: Kofi capítulos
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Loftur Studio en el VII Salón del Manga de Alicante
Redactado por Jesulink
30 de Marzo de 2017 sobre las 19:13

7 Salon del manga de Alicante

Nos quedaban por confirmar algunos temas y por fin podemos dar comienzo con los anuncios de nuestra extraña gira de primavera 2017. Como ya os fui adelantando, la agenda está apretadísima por temas de 5 elementos y Kofi Quest, por lo que hemos reducido los viajes a eventos (el de Albanime ya se ha anunciado y lo detallaremos en otro momento, pero no penséis que la cosa acaba ahí porque quedan anuncios).

De momento ya sabemos que nuestro primer viaje será al Salón del Manga de Alicante dentro de muy poco, concretamente, los días 8 y 9 de abril.

Como siempre, acudiremos con nuestro stand con todas las novedades, Mano-chan Fighters, y como viene siendo costumbre, tendremos dos conferencias, una general durante el sábado y otra centrada en Kofi Quest durante el domingo.

Jesulink

Jesulink

Estoy bastante entusiasmado con este evento (porque siempre me lo paso genial) y especialmente porque desde mi localidad (Calpe) se va a realizar un proyecto vinculado al salón muy interesante. Este fin de semana voy a impartir un pequeño taller de manga a mis conciudadanos (xD) y también aprovecharé para explicarles acerca del Salón del Manga alicantino, al cuál asistirán en masa a través de una excursión organizada (ésas cosas molan, me habría gustado subirme a un manga-bus de adolescente, pero no tuve ocasión).

¡Lo dicho, nos vemos muy pronto por Alicante!



Categoría: Agenda
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Se acabó el anime de Naruto
Redactado por Jesulink
23 de Marzo de 2017 sobre las 16:11


Hoy se ha emitido en Japón el episodio 500 de Naruto Shippuden, que ha dado fin a esta parte de la historia del ninja que en esta Web no necesita presentación. Si bien el manga de Naruto acabó a finales de 2014 como bien sabéis, no ha sido hasta hoy que los fieles seguidores del anime han podido ver su final.

Aunque dudo que a estas alturas hubiera algún seguidor que se haya esperado al anime para conocer el final de la historia y de ser así, se habrá comido unos cuantos spoilers por el camino a base de titulares de noticias hablando de los productos que han ido saliendo.

500 episodios, qué locura (xD). No quiero ni saber cuántas cosas habrán añadido por el camino.

Dejé de ver el anime de Naruto hace muchísimos años, sólo llegué a ver el primer arco argumental de Shippuden, y ya terminé mi recorrido únicamente en las viñetas.

Igualmente, ver vídeos animados de Naruto es para mí un auténtico viaje nostálgico.

No puedo olvidar que el anime de Naruto fue uno de los máximos responsables del incremento de consumo de manga y anime en España, un boom que dio pie a más aficionados a las obras japonesas, más eventos manganime, autores independientes y mil historias movidas por Internet entre las cuales, por supuesto, se incluye todo el proyecto Raruto gracias al cual dio comienzo todo esto. No es que Naruto fuera el único responsable de todo ese movimiento alrededor del manganime a principios de la década de los 2000, pero estaremos todos de acuerdo en que tuvo buena parte de la culpa y era el centro de todas las atenciones.

Hay muchos recuerdos rondando en mi cabeza ahora mismo. Tantos que suelto el teclado y me quedo simplemente recordando.



Categoría: Manga y Anime
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¿Para cuándo el final de 5 elementos?
Redactado por Jesulink
22 de Marzo de 2017 sobre las 17:25

Jesulink -

Hace unos meses ya que trabajo en el final de 5 elementos de una forma diferente, visualizando todo como un conjunto, lejos de publicar capítulo tras capítulo y bueno, ya expliqué los motivos de por qué he preferido tomar esta medida para estas páginas finales.

La verdad es que los comienzos fueron duros (los comienzos de esta etapa final, todavía es pronto para ese drama de los comienzos xD).

Después de una de las mayores maratones de publicaciones que recuerdo (la etapa 2015-2016 me resultó muy dura y creo que salieron muchísimas páginas más otros asuntos que me lo pusieron muy difícil), tuve muchas dificultades para llegar a tiempo a la preparación de los tomos 12 y 13 para la gira de octubre-noviembre aunque por suerte, todo acabó bien.

Ya en octubre me tomé un tiempo para escribir con calma el guión de los capítulos finales, aunque comencé a dibujar algunas cosas que tenía claras, estuve mucho más centrado en la escritura (era lo más prudente). Elaboré un nuevo tipo de Storyboard (qué curiosos, estrenando materiales para usar sólo en el final) que me permitía visualizar todas las escenas del tramo final a la vez y me tomé un tiempo removiendo y reordenando secuencias una y otra vez (aunque a día de hoy sigo removiendo, no paro quieto).

Calculando unas 6 o 7 publicaciones más un hiatus de otoño (y teniendo en cuenta que también está la serie de Kofi y el vidoejuego de PC, que son poca broma) pensaba que podría llegar a publicar este final en algún momento de mayo.

No obstante, he estado experimentando un notable aumento de páginas (¿alguien lo dudaba?). Por ejemplo, hay un capítulo para el que me salieron el doble de páginas de las previstas, pero me gustó el resultado, así que decidí dibujarlo sin recortar nada en absoluto.

Este aumento me lleva a pensar que el final se publicará sobre el mes de junio. Creo que es una fecha conflictiva, porque muchos lectores de 5 elementos son estudiantes (ya sea en instituto o universidad) y sé que ese mes suele estar plagado de exámenes y como sabéis, vamos a preparar todo un evento de "remember" de 5 elementos igual que hicimos con Raruto en su día. Pero bueno (xD).

Esto no es una confirmación, porque no será hasta que haya dibujado la última página en lápiz cuando pueda calcular con exactitud cuánto voy a tardar en terminar. Ahora mismo tengo lápices y tinta, pero cuando llegue al final de los lápices, ya no hay sorpresas. Entonces podremos poner una fecha con número de día y hora (las 23:59).

Haré todo lo que esté en mi mano para cumplir con ese objetivo, aunque si os digo la verdad, ya no se puede dormir menos.

Me da rabia no poder hacer un seguimiento más "abierto", pero es que casi cualquier viñeta que ponga o cualquier cosa que diga, es un gran spoiler, así que lo siento. Por ejemplo, si os enseño la viñeta en la que Roco muere, esto no da pie a confusiones.

Hay mucho trabajo por hacer esta primavera. Por este motivo, ya veréis que hemos recortado un poco nuestras visitas a eventos, porque creo que ahora mismo es mejor estar en la mesa que fuera.



Categoría: 5 Elementos General
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Kofi alcanza los 40.000 seguidores (y planes para 2017)
Redactado por Jesulink
21 de Marzo de 2017 sobre las 10:42

Kofi

Recientemente, el canal de Youtube de Kofi ha alcanzado los 40.000 suscriptores y ya se han superado las 2 millones de reproducciones de vídeos. Estamos contentos con que poco a poco más gente quiera dar apoyo a este pequeño proyecto incluso teniendo en cuenta que no tiene una periodicidad de publicación tan continua como hoy día se acostumbra en cualquier contenido multimedia que publique por Internet.

Creo que es un buen momento para aclarar algunos puntos sobre el proyecto y explicar cómo tenemos pensado proceder con este universo durante 2017.


Episodios de la Webserie

Jesulink - Kofi

Estamos cerca de publicar el episodio 3x08 (que durará unos 6 miuntos) y más adelante trabajaremos en el doble episodio que cerrará la tercera temporada. Los que hayáis asistido a nuestras presentaciones en las ferias de videojuego sabréis que el universo de Kofi se va a componer como un universo transmedia, y que la narración de serie y juego van a ir de la mano, pero sin perder fuerza como productos independientes.

Dicho esto, la temporada 4 no dará comienzo hasta después de la publicación de Kofi Quest, por lo que la publicación de clips de Kofi será pausada hasta finales de año, en donde, con un juego publicado y con 5 elementos terminada, podremos concentrarnos durante una temporada en darle una atención especial a la webserie, cosa que nunca ha podido tener por estar eclipsada por proyectos "mayores".

Hacer la webserie es un trabajo en equipo con ciertas complicaciones. Aunque sean animaciones sencillas, es difícil hacer trabajos en paralelo y a veces las agendas se alargan por pequeños percances, por no decir que cada pequeño vídeo es un pequeño reto por sencillo que parezca. Kofi estaba pensada en sus inicios para estar compuesta por vídeos de 1 a 3 minutos, pero hemos encontrado un espacio más cómodo en hacer episodios de 5 a 7 minutos y bueno, eso ha modificado los ritmos de producción.

De todos modos, estamos cerca de rebasar las 2 horas netas de metraje animado (netas, es decir, descontando el tiempo que duran los opening y las secuencias de créditos).


Kofi Quest: Alpha MOD es el gran objetivo

Kofi Helpers (Loftur games)

Llevamos trabajando en el juego de PC de Kofi desde verano de 2015 y aunque nunca hemos dejado de ser constantes en su desarrollo, de octubre a esta parte hemos incrementado mucho la fuerza de trabajo en este proyecto por el esfuerzo que requiere.

Incluso teniendo en cuenta que nuestros recursos y posibilidades son "indie" estamos trabajando en ofrecer un producto Kofi con mucho mimo. Ya sabéis que este juego conlleva ciertos retos en grafismo, jugabilidad, música, guión e interpretación que llevan su tiempo para un estudio pequeño, pero la verdad es que cada paso en este proyecto es como un sueño cumplido. El juego sigue previsto para ser lanzado durante este 2017.


Kofi empezará a hablar en inglés este año

Jesulink

Debido a que no es concebible lanzar un videojuego hoy día sin que éste tenga inglés como opción en sus lenguajes, evidentemente ya llevamos un tiempo moviendo hilos para que Kofi hable en inglés. Queremos que la serie también tenga su versión traducida para antes del lanzamiento del juego y también estamos trabajando en eso. No sólo hay que hacer un trabajo de traducción y doblaje, sino que además hay que retocar algunas escenas a nivel gráfico, dado que en la webserie hay algunos detalles que se apoyan en texto y éste está en castellano.

Nuestro objetivo es que Kofi Quest contenga voces en inglés y castellano, coincidiendo todos los actores de voz de juego y serie en sus respectivos idiomas.


Los videojuegos de móvil

Kofi Helpers (Loftur games)

A pesar de que los juegos para móviles son un desafío menor en comparación con Kofi Quest, a lo largo de 2016 ha sido realmente dificultoso llevarlos a cabo por diferentes motivos. A comienzos de año el avance era considerable, pero bueno, ha habido que replantear algunas cosas desde su base y por desgracia, los juegos no han podido salir en las fechas que esperábamos para ellos.

Mi deseo sigue siendo que vean la luz, pero sólo con la condición de que éstos sean productos pulidos. Pensamos que podremos retomar estos pequeños proyectos durante este año, pero no podremos dar más anuncios hasta que éstos no sean completamente confiables.


Conclusiones. 2017 será un año clave para Kofi

Kofi

En general, éste puede ser un gran año para Kofi aunque es obvio por lo que cuento aquí que el denso se va a concentrar en los últimos meses del año. Con Kofi estamos viviendo un bonito aprendizaje de muchos campos que nunca hemos tocado, está siendo toda una escuela.

Pensad que esto no es como hacer cómics, que a estas alturas, es algo que ya tenemos más dominado en cuanto a producción y distribución. Aquí no sólo estamos hablando de que es nuestro primer trabajo en equipo en los campos de la animación y el videojuego, sino que a nivel logístico, es la primera vez que nos enfrentamos a la publicación de un juego y por el camino te encuentras muchas cosas que aprender para poder llevarlo a cabo con solidez. En el sector del videojuego hay algunas figuras más a tener en cuenta que en el mundo del cómic cuando hablamos de auto-producir una obra de principio a fin y aunque es muy interesante ir descubriéndolo todo, en este mundillo hay mucho que observar, analizar y masticar antes de dar ciertos pasos.

En cualquier caso, estoy muy contento de cómo vamos dando forma al universo Kofi, pero estoy realmente ilusionado de cómo puede materializarse todo a finales de año si seguimos trabajando duro y la gente nos sigue dando su apoyo.



Categoría: Kofi noticias
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Pensando en un Pokémon de mundo abierto
Redactado por Jesulink
20 de Marzo de 2017 sobre las 18:50

Pokémon

Por ahí circula una noticia que dice que Game Freak busca modeladores 3D para un nuevo juego de consola de sobremesa. Según la fuente, también se incluye en el anuncio una frase del estilo "Una oportunidad para trabajar en un RPG de fama mundial". Los contratados han de saber modelar personajes y monstruos estilo SD y su trabajo abarcaría hasta mayo de 2018. Vaya, ¿de qué podría tratarse? (xD)

Obviamente todo esto puede ser cualquier cosa, pero tampoco podemos llamar loco a cualquier que piense que se trata de un título de Pokémon para Nintendo Switch.

Si Nintendo quiere cambiar las cosas realmente con Switch, mover ficha con Pokémon es esencial. Que habrá un título en esta nueva consola, yo lo doy por hecho, pero resumiendo mucho, en mi opinión, estamos ante varias posibilidades:

1) El "tercer" juego de Sol/Luna (el rumor "Stars"), versionado para Switch

2) Algo tipo "Pokémon Colosseum" o "Pokémon XD" (si escribo esto parece que me esté riendo)

3) Un concepto completamente nuevo (tipo mundo abierto)

4) Una mezcla de cualquiera de las anteriores

Aunque a algunos les pueda parecer "poco esforzado", creo que la primera opción ya estaría muy bien (y sería un éxito comercial). Todos los dúos pokémon tienen su tercer hermano como revisión de futuro y en este caso, sería interesante una edición directa para Switch, con gráficos de calidad Wii U (tipo Pokken Tournament) y con los arreglos y mejoras que conlleve. Yo esto ya lo vería bien.

Para usuarios de DS no convencidos, una buena excusa para dar el salto a Switch y para aquellos que abandonaron las portátiles de Nintendo, una buena razón para regresar a Pokémon. Esto así a lo rápido, cada uno tendrá su postura.

Pokémon

Pero me pregunto si en esta ocasión, Nintendo se atreverá a usar la llave maestra, ésa de hacer un juego de Pokémon de mundo abierto con todas características con las que cualquier jugador medio de Pokémon lleva fantaseando toda su vida.

Sé que últimamente sólo se oye mundo abierto por aquí, mundo abierto por allá, pero es que con esta saga el debate está más que justificado.

Un juego de Pokémon con un mundo completamente abierto, que nos permita ser explorado como a nosotros nos guste. Empiezas en una casa de una pequeña villa con tu primer Pokémon y te lanzas al mundo a explorar, descubriendo gimnasios a tu ritmo y adentrándote en todo tipo de paisajes en los que descubrir a los Pokémon en su hábitat para que sea más cruel todavía capturarlos (xD).

Siempre he pensado que el motivo por el cual Nintendo no se animaba a dar este paso es porque siendo una franquicia tan exitosa, ellos mismos pueden medir que ésta vaya creciendo pasito a pasito para poder ir diseñando con más facilidad nuevas generaciones a lo largo del tiempo, y también porque al haber sobremesa y portátil, delegar este título a las portátiles era bueno para las ventas de las mismas.

Pero no sé, ahora con Switch hay cierta posibilidad de que sobremesa y portátil acaben siendo una por tiempo indefinido, y puede que sea el momento para algo con este planteamiento.

Pokémon

Viendo cómo Breath of the wild ha multiplicado las posibilidades jugables en Zelda (que ya las tenía), ahora no puedo evitar pensar en un juego de Pokémon en el que la interacción de tus Pokémon con el entorno sea mucho más real. Cosas como que sólo puedas volar con un Pokémon al que físicamente puedas subirte y que pueda soportar tu peso en vuelo, lo mismo para una montura por tierra o agua, o que un Pokémon de fuego pueda prender cosas en cualquier momento, o que un Pokémon muy fuerte pueda machacar rocas o yo qué sé (llevo dos generaciones sin jugar, así que no sé si todo esto ha evolucionado, pero imagino que no hasta este punto).

Y por supuesto, que explore el componente social inherente a Pokémon para poder comunicarnos, intercambiar bichos, combatir y lo que haga falta con otros entrenadores.

Después de ver lo que se han atrevido a hacer con Zelda y viendo que Super Mario al parecer también va a pisar ese terreno, pensar que se esté desarrollando un título de Pokémon con esta filosofía me parece más una posibilidad que una fantasía.

[Fuentes | BlogIsWar | Siliconera]



Categoría: Videojuegos
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Coco - Primer tráiler de lo nuevo de Pixar
Redactado por Jesulink
16 de Marzo de 2017 sobre las 15:33


Los fans de cualquier idea nueva de Pixar estamos de enhorabuena porque Coco ya tiene trailer y aunque es muy discreto, da la sensación de ser la antesala a algo inmenso y muy emotivo.

La película trata sobre el pequeño Miguel, que quiere ser cantante y por algún motivo acabará viajando a la Tierra de los Muertos. Siendo una película en la que veremos una propuesta artística inspirada en la popular celebración de El día de los Muertos, celebrada en México y otros países de América Central.

La película de "El libro de la vida" (2014) ya puso el listón bastante algo en cuanto a dirección artística en relación con El día de los Muertos ofreciendo un espectacular, personal y colorido diseño de personajes y escenarios. Dudo bastante que Pixar no esté a la altura en ese sentido y estoy seguro de que el motivo de que casi no veamos esos esperados colores en este tráiler es porque es una carta muy valiosa que se están guardando para futuros vídeos.

En cuanto a la música del tráiler, nos hace asociar la película a un tipo concreto de narración, pero desde que vi la gran cantidad de propuestas musicales en tráilers de Inside Out y luego la comparativa con el resultado final, ya no me hago impresión ninguna y me espero a que la película me sorprenda.

Me gustaría no ver nada más de este proyecto hasta su estreno en cines, pero será realmente complicado. En el siguiente tráiler (o los siguientes) veremos el giro argumental que dará pie a la película en sí, la sorpresa, y como siempre, le quitará un poquito de magia al asunto.

Espero que no hagan como en algunos tráilers de Inside Out, en los que llegaron a meter secuencias de la parte final.

La película se estrenará en diciembre de este año.



Categoría: De Animación
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Hablemos del Game Pass de Xbox One
Redactado por Jesulink
10 de Marzo de 2017 sobre las 13:38

Xbox

Recientemente Microsoft ha anunciado el llamado Game Pass para Xbox, que para ahorrarse muchas explicaciones algunos medios ya han bautizado como "el Netflix de los videojuegos". Me ha parecido un servicio que hay que tener muy en cuenta, así que para vagos como yo, os lo resumo punto por punto:

¿En qué consiste el Game Pass de Xbox One?

Es un servicio que te permite disfrutar libremente de un catálogo de más de 100 videojuegos (de todo tipo y tamaño) pagando una cuota de 10$ al mes.

El catálogo estará sujeto a variaciones. Citando literalmente la página Web:

"El Pase de juegos de Xbox añade juegos (y a veces los elimina) de su catálogo todos los meses, lo que significa que siempre encontrarás algo nuevo y emocionante para jugar."

Esto significa que si tienes un juego de alquiler descargado en tu consola y éste es eliminado del catálogo o dejas de estar suscrito al servicio, no lo podrás seguir usando.

Opción a compra. Si te gusta un juego y lo quieres comprar, obtendrás un 20% de descuento (sólo válido si el juego todavía está en el catálogo del Game Pass).

Este servicio no tiene nada que ver con el Live Gold, el servicio por el que se paga para jugar en línea (obviamente, si quieres jugar en línea a los juegos del Game Pass, tienes que tener Live Gold, pero de eso de pagar por jugar online ya hemos hablado algunas veces xD).

El servicio estará disponible a partir de primavera de 2017 (o sea, casi que ya).

Xbox

Creo que éste un paso bastante importante dentro del mundo de los videojuegos, porque siempre se ha jugueteado con el tema de las cuotas y los alquileres, pero que yo sepa es la primera vez que se hace con esta contundencia. Esta práctica ya se ha normalizado (en parte) en el mundo de la música y el cine, pero todavía no se había planteado de esta forma en el mundo de los videojuegos. Haciendo suposiciones al aire, supongo que todavía no se había planteado algo así en los videojuegos porque la industria del videojuego a día de hoy tiene una respuesta económica positiva y activa por parte de los consumidores en todas sus formas.

Para muchos, los videojuegos tienen una connotación de objeto de colección y es por eso que todavía se le da cierta importancia a las ediciones físicas (aunque nos estén quitando los manuales (¡Nooooo!)) pero incluso con eso, tampoco es extraña la situación de simplemente querer jugar a un juego para terminarlo una vez.

Para cualquier persona que consuma videojuegos de forma regular, este servicio puede ser realmente tentador. Invertir 120 dólares al año (que es el precio de dos juegos "grandes") a cambio de poder disponer de una biblioteca de más de 100 juegos variantes durante esos 365 días... supongo que para muchos este servicio tendrá sus más y sus menos, pero en mi opinión, es un comienzo muy jugoso.

A falta de saber cómo puede repercutir este servicio al beneficio del pequeño desarrollador, de momento para el consumidor parece una buena noticia que de tomar relevancia, podría afectar no sólo a los usuarios de Xbox, sino a la industria del videojuego al completo, pues de tener éxito la propuesta podría extenderse a otros sistemas.



Categoría: Videojuegos
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Primeras impresiones de Zelda: Breath of the wild (de parte de un zeldero)
Redactado por Jesulink
04 de Marzo de 2017 sobre las 11:44

Zelda

Ayer llegó Breath of the wild a las masas y mi copia de Wii U no fue una excepción. Me vais a disculpar por haberme ausentado un poco de mi puesto de trabajo pero Zelda es mi saga favorita y la ocasión lo merecía. Lo estuve toqueteando con tremenda atención durante unas horas.

He jugado a todos los videojuegos de la saga Zelda, a casi todos en su época de lanzamiento. El único Zelda 3D que no he terminado todavía es Skyward Sword y todos los demás los he terminado varias veces, así que considero que conozco bastante la intencionalidad de la saga como para esbozar en mi cabeza la propuesta de este nuevo título habiendo jugado sólo un día.

Pretende ser un punto de vista sincero y personal, que me ha apetecido escribir dado que este juego está causando mucha controversia, por la prensa que lo está endiosando con elegante poesía y detractores que quieren su cabeza en la plaza del pueblo.

Estáis invitados a leer este pre-análisis escrito por un seguidor de la saga Zelda.

De regreso al mundo abierto, pero actualizándose

Zelda

Breath of the wild es el ¿tercer? Zelda de mundo abierto. En el título primigenio (Zelda NES, 1986) y luego en Wind Waker (Game Cube, 2002) ya teníamos ese mapa a nuestra disposición y esa exploración casi libre. Lo que pasa es que ya son 15 años desde Wind Waker y en este tiempo se han hecho grandiosos avances con los juegos de mundo abierto en 3D.

En Breath of the Wild encontraremos cierto aroma de lo que los grandes títulos de mundo abierto han hecho en esta década, que no es poco.

En todos los Zelda 3D siempre hay una trama principal y luego el tema de irte por ahí a hacer lo que te dé la gana o de hacer mini-quest para obtener piezas de corazón, dinero y objetos secretos. Lo que pasa es que en este Zelda, al menos en lo que yo llevo jugado, la narración principal no te fuerza tanto y eso te invita a moverte más por esa cara libre, que está más fortalecida.

Ahora tenemos todo lo que ha habido siempre, pero mejor y más grande.

Podemos realizar la misión principal desde el primer momento, pero todo está bien diseño para que o bien resulte realmente enrevesado y difícil o bien tengamos que fortalecernos para lograrlo con éxito (obviamente ya ha salido un speed runner que lo ha conseguido terminar en poco tiempo, pero para el resto de los mortales la experiencia no será ni mucho menos breve).


Un Zelda muy directo y conciso

Zelda

Aquí empiezas y a las pocas horas, sin demasiados preámbulos, ya tendrás una buena colección de armas y objetos de los que en otros Zelda te hubieran costado largas mazmorras con arcos argumentales.

Esto es interesante en este título porque va al grano, y sabe que si no tuviéramos todos esos objetos en una fase temprana del juego, nos sentiríamos demasiado débiles recorriendo el gigantesco mapa.

Al comenzar tienes que hacerte cuatro pequeños santuarios (mazmorras con un par de puzzles) y ya te dan los cuatro objetos que hemos visto en las demos (las bombas, el imán, el paralizador de mecanismos y el creador de bloques de hielo) y cuando las terminas te dan la Paravela (que es esa bandera que es como la hoja Deku de Wind Waker con la que planeas). Teniendo en cuenta que puedes recoger martillos, hachas, espadas, arcos y palos por ahí con cierta facilidad está claro que este Zelda quieres que dispongas de su característica versatilidad desde el comienzo.

En ese sentido, Breath of the Wild es desde el principio como esa parte de todo Zelda en la que ya tienes bastantes armas y objetos y cuando vas por ahí explorando y encuentras una ruta que te llama la atención, tienes una base sólida para experimentar interacciones.

Las instrucciones son directas y breves y como cabe esperar de un Zelda, se aprende a jugar de forma intuitiva, aunque podemos ampliar información por nuestra cuenta si queremos conversando con personajes, por ejemplo.


Conceptos que se mantienen, pero un poquito diferentes

Zelda

En los Zelda convencionales encontramos todo lo que necesitamos matando enemigos, pero sobre todo, cortando arbustos. Algunos dicen que esto ha cambiado mucho, pero en realidad no ha cambiado tanto.

Cómo obtener corazones

En lugar de encontrar corazones por ahí para curarnos encontraremos comida (manzanas, setas, etc.). La faceta de combinar ingredientes para hacer pociones que ya vimos en otros Zelda como Skyward Sword o Wind Waker está más potenciada y como ya sabréis, podremos cocinar para curarnos mejor.

Lo que me ha gustado es que podemos mezclar ingredientes para hacer recetas que además de curarnos nos ofrezcan power-up temporales como mayor resistencia temporal, más velocidad temporal, más ataque temporal, etc. Por ejemplo, en la primera parte del juego hay que ir a montaña en la que hace frío y para no perder vitalidad por culpa de eso podemos tomar dos caminos: o buscar ropa que nos proteja o cocinar una receta que nos ofrezca resistencia al frío.

Cómo obtener rupias

En lugar de encontrar rupias por ahí, que las habrá pero no tantas ni tan fáciles, encontraremos materiales (como minerales) que podremos vender fácilmente o al igual que en Skyward Sword, usarlos para mejorar y fortalecer accesorios.

En Wind Waker y SkyWard Sword había ciertos toques de crafteo simplificado. Ahora tenemos uno más acorde a los tiempos que corren y disponemos de una gran amalgama de "cosas que recopilar" ya sea de árboles, rocas o enemigos caídos. En este sentido, Zelda abandona un poco su obsesión por la simplificación para unirse a títulos que hacen de esta función algo más variado y elaborado.

Cómo obtener contenedores de corazón

En lugar de reunir cuatro piezas de corazón para hacernos más fuertes, ahora obtendremos cuatro símbolos de valía (que son como orbes) e iremos a rezar a una estatua que nos los canjeará por un nuevo contenedor de corazón o mayor stamina global (para escalar y correr).

En esencia es lo mismo, pero ya mola que no sólo podemos hacernos más fuertes con más vitalidad, sino también con más resistencia. Está lejos de esa personalización RPG de siete u ocho stats, pero ya le da el toque necesario para que sintamos que estamos mejorando a Link a nuestra manera.

Las misiones secundarias siguen siendo o cuevas que te encuentras por ahí (ahora llamados santuarios) o gente que te pide ayuda, pero ahora se apunta todo en un registro de misiones más convencional.

Cómo teletransportarse

El teletransporte tampoco se hará de rogar y está también casi desde el comienzo, lo cual viene bien dada la inmensidad del mapa. Sin más complicaciones, cuando completemos un santuario, éste se convertirá en un nuevo punto de teletransporte.

Zelda

Las mazmorras con puzzles

No puede haber un Zelda sin mazmorras y puzzles, pero esto ha cambiado un poco. Ahora en lugar de haber una mazmorra con concepto artístico-narrativo que suma una colección de puzzles, parece que tenemos santuarios que recuerdan más a esas cuevas y desafíos secretos que solemos encontrar en los otros juegos de la saga.

En lo que yo llevo jugado, los santuarios tienen de una o cuatro habitaciones con puzzles y/o enemigos. Si esto es tendencia, diría que ahora hay muchas más mazmorras, pero más pequeñas.

El combate. Igual que siempre, pero mejor y más difícil

Zelda

He leído mucho por ahí que los combates han cambiado un montón. O yo no he jugado suficiente a este Zelda o la gente que lo dice no ha jugado suficiente a otros Zelda. Podría ser cualquiera de las dos cosas, el tiempo me lo dirá (xD).

El combate es igual que siempre pero presenta algunas mejoras naturales, como cabe esperar. El sistema de combate de Ocarina of Time ha influenciado a numerosos títulos 3D desde entonces y es natural que la propia saga lo siga explorando y mejorando desde su raíz.

Seguimos pudiendo apuntar a un enemigo para movernos a su alrededor y hacer diferentes cortes, saltar para esquivar, protegernos y golpear con el escudo, hacer el movimiento circular y estas cosas típicas de Zelda.

Como novedad, el tiempo se ralentiza cuando esquivas en el momento correcto (igual que en Bayonetta, por ejemplo), aunque desconozco si en un futuro esta funcionalidad evoluciona.

Zelda

Lo que sí que ha cambiado es que ahora los enemigos son más listos y más fuertes. Los enemigos de Zelda 3D siempre han respondido a cierta inteligencia y hemos podido jugar al sigilo, pero esto estaba más como una peculiaridad que como una base para una estrategia real.

Tenemos los combates de siempre, pero ahora un Bokoblin azul te mete una que te deja torcido, lo cuál hará que te tomes más en serio el acercamiento y el cuidado de tu salud.

Me gustó mucho una escena en la que me tuve que ver obligado a diseñar una estrategia subiéndome a una pared para buscar un punto seguro en el que asediarles con flechas de forma cobarde en plan ninja-francotirador, algo que nunca había necesitado hacer en un Zelda antes dado que los enemigos te hacían perder muy poca salud.

Hacía muchos años que no moría jugando a un Zelda y eso me ha gustado.

Cuando te cruzas con un guardián por primera vez te ríes en plan "¡Me largo de aquí, pringao, lol, ja, ja!" y cuando te revienta con el láser se te quita la risa pronto. Te quedas con cara de idiota y te tomas mucho más en serio el esconderte tras las paredes para que no te alcance.

La mejora que muchos estábamos esperando. Un Zelda con todo lo que tiene Zelda, pero algo más desafiante.


Escalada libre y puzzles basados en físicas. Puntos interesantes

Zelda

Sin duda ha sido en la escalada libre y en los puzzles basados en físicas en donde yo he visto el cimiento diferenciador de este Zelda respecto a otros juegos de la saga. Los saltos temporales de Ocarina of time, el lobo de Twilight princess, el barco en Wind Waker... no sé si este Breath of the Wild tiene más grandes sorpresas para mí (seguro que sí) pero de momento esto ya hace que sea único en la saga.

La escalada libre al principio me la tomé a broma en plan "Soy Super Mario, puedo ir por donde quiera, soy Dios", hasta que llegué a zonas realmente desafiantes y difíciles de escalar en las que tenía que examinar con mucha atención por dónde tenía que subir para llegar a la cima con éxito.

Y para esto el tema del mundo abierto le viene de maravilla, pues como todo el mapa es visible, podemos subirnos a gran altura y examinar de lejos hacia dónde queremos ir, cosa que usaremos para trazar rutas de exploración o para asediar a enemigos.

Zelda

También está el tema de los puzzles basados en físicas. Ahora tenemos unos objetos como un imán que nos permite desplazar ciertos objetos y colocarlos en otros lugares o un poder para generar bloques de hielo de ahí donde haya agua. Muchas mazmorras tienen puzzles basados en físicas que tienen una interpretación muy libre, que combinan pensamiento lógico con destreza manual, y ofrecerán múltiples soluciones.

Con estos dos conceptos tenemos un Zelda menos dirigido con esta libertad y los típicos ingredientes de un Zelda se forma una mezcla muy potente.


Las armas se rompen, así que hay que gestionar

Zelda

En Skyward Sword ya se tonteó con la resistencia de los escudos y otros aspectos RPG de mejora y desgaste, pero en Breath of the wild se han animado a dar el salto.

Todas las armas que encontremos (que yo sepa) tienen desgaste y se acaban rompiendo de forma permanente con el uso. Esto es interesante desde un punto de vista estratégico, aunque a mí personalmente no me acaba de gustar porque me gusta hacer el tonto.

A mí me das el hacha, me dices que puedo talar árboles y yo te deforesto Hyrule en veinte minutos, pero claro, ahora como el hacha se rompe, no puedo abusar de mi poder supremo.

Si me ha gustado mucho una espada, me da pena que se rompa.

Pero no me tomo esto tan a pecho. En realidad es una apuesta de inteligencia para el juego que lo hace más interesante. Ya he encontrado armas con una duración más que aceptable y obviamente el juego las tendrá mejores, además de que el tema del crafteo parece apuntar por la mejora de armas también.


Un apunte sobre botones

Zelda

Es el primer Zelda 3D en el que podemos saltar voluntariamente (he muerto muchas veces en santuarios esperando a que Link salte solo xD).

También podemos correr así que mi cerebro quiso enseguida hacer un correr+saltar en plan Super Mario, pero los botones de salto y correr son adyacentes. ¡¿Por qué?!

El escudo está en el gatillo izquierdo. En los Zelda 3D de mando convencional nos protegemos con el gatillo derecho, pero en los que usan Wiimote y Nunchuck lo hacemos con el izquierdo. Al ser este Zelda más convencional y control más clásico, mi cerebro me hace pulsar R para protegerme o agacharme después de una larga tradición zeldera y sin embargo lo que hace ese botón es arrojar el arma por los aires (no sabéis cuántas espadas he lanzado por precipicios, soy un tipo impulsivo xD).

Esto no me ha sucedido jugando con los dos Joy-con de Switch de forma separada (como el chaval que jugaba a Skyrim en el avión) porque así ya parecía que estaba jugando a un Zelda más moderno como Twilight princess o Skyward Sword.

Y otra cosa, como ahora hay botón de salto, para hacer el conocido ataque fuerte en el que te lazas sobre el enemigo, tienes que saltar y luego golpear en lugar de darle sólo al botón de acción.

En definitiva, podría decir que hay sutiles cambios, pero el cerebro se hace a ellos el primer día.


Sobre el aspecto narrativo

Zelda

En el aspecto narrativo se sale de la línea que estaba tomando Zelda en los últimos títulos, más dados al diálogo constante y conducido, cosa que en ciertos tipos de juego puede estar bien, pero no sé si era el camino que Zelda debía seguir.

En la mayoría de juegos de Zelda tenemos una narración con un estilo personal y comedido y parece que Breath of the wild está buscando un interesante punto de encuentro entre estas dos facetas vistas en Zelda, la del juego que te cuenta su historia en fragmentos esparcidos y no necesariamente dialogados y por otra parte, la de la película de dibujos animados.

Puede que algunos jugadores que aprecien especialmente la narración de juegos como Phantom Hourglass o Skyward Sword piensen que este juego, al menos en sus primera horas, "no tiene tanto argumento".

En mi caso agradezco esta apuesta porque Breath of the wild me deja jugar al Zelda como yo quiera jugarlo, sintiéndome que estoy en un Ocarina of Time o en un Zelda de NES según me apetezca.


Sobre el apartado gráfico

Zelda

Ver el juego en vivo no ha cambiado mi opinión sobre los gráficos. Resumiendo mucho, sigo pensando que destaca mucho más en personajes que en escenarios exteriores.

El diseño de personajes y su estilo es mi favorito hasta la fecha en un Zelda, también aplicable a casas y otras estructuras. Geniales, coloridos, únicos, puro Zelda, con un sombreado liso que le da un toque Anime de lo más interesante. En planos cercanos a los personajes o planos con casas, decoraciones y demás podéis obtener imágenes sobresalientes.

Per no me gustan tanto los árboles ni las rocas. Los árboles tienen un modelado demasiado simple para el juego, empobrecen el paisaje y en cuanto a las rocas... hay un intento de acercamiento al realismo que a mi juicio personal, no van con este juego. Bueno, sí que van, pero pienso que iría mejor que el estilo de los escenarios se acercara más al estilo de los personajes.

Un juego de mundo abierto con lo que supone a nivel técnico, exige mucho con este tipo de texturización. Las texturas de las rocas y árboles se ven demasiado pixeladas al acercarse y al menos yo no veo necesario haber pasado por ahí. Con un estilo de sombra lisa se habría obtenido un juego más colorido y se habrían sorteado mejor estos problemas visuales.

El diseño de lo vistoso suele llamar la atención y mientras se juega el conjunto es agradable, pero se nota que con la tendencia visual que han escogido se podría haber ido a más con una máquina mejor.


Sobre el famoso tema de las caídas de FPS

Zelda

He probado las dos versiones y en Switch hay caídas de frames de forma excepcional y sólo en dock (por el aumento de resolución).

En Wii U, cada vez que la pantalla está poblada el juego cae y remonta. Sucede con cierta frecuencia. Podría decirse clara y abiertamente que la consola no puede con el juego cuando éste se pone en plan exigente. Su rendimiento en Wii U es un punto a recriminar.

No es que sea injugable en Wii U, ni mucho menos, pero las caídas estarán ahí para acecharos y a veces son tan bruscas que incluso aquellos que dicen no notarlas las notarán.

Aunque yo asociaría este problema técnico más a la máquina que al juego en sí. Dudo bastante que los bajones sean debidos a que el juego está mal optimizado, pero siempre podría haberse hecho más, reduciendo más aspectos visuales para buscar un mejor rendimiento, incluso teniendo en cuenta que ya tenemos un evidente downgrade desde lo visto en el E3 de 2014.


Diferentes formas de jugar (Gamepad, mandos pro y Joy-cons)

Zelda

En Wii U se puede jugar en modo sólo Gamepad. Creo que no se llegó a confirmar (o yo lo no vi). Es como tener una Switch con peor pantalla, pero me sacia de momento (xD).

Eso sí, el juego en Wii U no tiene ningún sistema híbrido que use el Gamepad de forma combinada cuando estamos en la tele. Algo como el menú y mapas de Twilight princess HD. Obviamente, sí podremos usar el Gamepad para usar los sensores de movimiento, lo cual facilita enormemente apuntar con el arco. En el caso de Nintendo Switch haremos esto mismo con el mando pro o con el Joy-con derecho.

El mando pro de Switch ofrece una innegable mejora del control (no hace falta decirlo, se ve claramente).

Si optáis por jugar en Wii U con un mando pro, no dispondréis de los sensores de movimiento que permiten apuntar mejor.


Conclusiones de este pre-análisis

Zelda

Más que un zelda rompedor diría que es un Zelda salvaje (nunca mejor dicho).

Es decir, tiene los buenos ingredientes de siempre pero se han desatado y reformulado para ofrecer una experiencia todavía más libre y ese "pequeño cambio" nos hace sentir que estamos ante un Zelda muy distinto.

Sólo por esto, ya podría decir que a nivel de diseño y jugabilidad, estamos ante un Zelda de nueva generación, un juego que efectivamente, tiene potencial para hacerse un hueco importante en la historia de los videojuegos.

El juego tiene un potente poder adictivo, como cualquier buen Zelda, pero diría que todavía más peligroso. El viernes me escaqueé del trabajo y cada rato que tuve ocasión no podía dejar de jugar. A lo típico de un Zelda de buscar tareas que hacer, lugares secretos, seguir la historia y conseguir objetos ahora puedes sumar el descubrir nuevos y fuertes enemigos y practicar el combate con ellos.

Si no tuviera tanto trabajo y responsabilidades me zambulliría en este universo sin dudarlo. Últimamente, por diferentes motivos de tiempo, falta de concentración para el ocio, etc., me resulta difícil que un juego me enganche bien y éste juego me ha atrapado con mucha fuerza. Yo tendré que dosificarme mucho, pero se nota que es un juego en el que puedes estar horas explorando, experimentando y buscando cosas que hacer.

Es un excelente juego cuyos puntos más débiles diría que son los mencionados peros del apartado gráfico y el rendimiento, lo cuál es una pena, porque si las máquinas de Nintendo fueran más potentes y este juego pudiera tener un empuje gráfico adicional, sería bastante complicado ponerle pegas.

Lo recomiendo a cualquier amante de la aventura y el RPG de acción, sea fan de Zelda o no.

No lo recomiendo tanto a cualquier persona que vea indispensable esa faceta amigable y distendida que tuvieron algunos títulos como The Wind Waker.

Lo recomiendo especialmente a los que busquen un clima similar a Ocarina of time, Twilight princess o el Zelda original de NES.

No puedo hacer un juicio completo porque no me lo he terminado, lo haré cuando lo complete (en otra vida xD), pero por lo poco que llevo jugado y con esa sensación de no haber hecho más que empezar, las opiniones de la prensa en las que pintan a este juego como algo grandioso me resultan ciertamente creíbles.



Categoría: Videojuegos
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Cars 3 - Los nuevos tráilers ya están aquí
Redactado por Jesulink
02 de Marzo de 2017 sobre las 18:34



Me sorprendió toparme con tráiler de Cars 3 porque me había olvidado por completo de la película. Lo que me sorprendió todavía más es que después de ver el tráiler, a priori, no me llamase la atención en cuanto a mejoras de calidad gráfica y animación. Si bien hace tiempo que Disney y Pixar llegaron a niveles altísimos de calidad visual, en cada nueva película siempre dan un paso más allá, y puede que o bien estos vídeos no hagan alarde del verdadero potencial visual de la película o bien que el popular mundo de coches de Pixar no sea el entorno más adecuado para lucirse.

En esta nueva entrega McQueen se mete un piñazo de los buenos intentando ponerse a la altura de un coche de nueva generación y esto le hace quedarse fuera de los circuitos y tener que replantear su carrera.

Ahora que lo pienso, Cars 2 es la única película de Pixar que no he visto. Y es raro en mí porque yo acabo viendo muchas cosas, me interesen o no (xD). Desde Pixar siempre se decía que no se harían secuelas a no ser que estuvieran completamente convencidos de que habría un producto sólido y completo detrás, y bien lo demostraron con Toy Story 2 y 3, pero no llegué a acabar completamente entusiasmado con Buscando a Dory, por lo que en estos momentos, como seguidor del estudio, esta película no es lo que más me apetece. Por apetecer, me apetece más el nuevo proyecto original Coco.

De todas las secuelas que hay pendientes en Pixar, puede que sea Los increíbles 2 la que verdaderamente me intriga, porque el concepto de los súper héroes es un concepto que se presta fácilmente a varias entregas y estoy expectante por si van a representar a la familia Parr algunos años después de la primera película.

En Pixar siempre prefiero los proyectos nuevos, pero tampoco quiero prejuzgar Cars 3 sin haberla visto. Seguiré los vídeos y acabaré viendo la saga completa para ver qué tal.



Categoría: De Animación
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