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Primeras impresiones de Zelda: Breath of the wild (de parte de un zeldero)
Redactado por Jesulink
04 de Marzo de 2017 sobre las 11:44
Zelda

Ayer llegó Breath of the wild a las masas y mi copia de Wii U no fue una excepción. Me vais a disculpar por haberme ausentado un poco de mi puesto de trabajo pero Zelda es mi saga favorita y la ocasión lo merecía. Lo estuve toqueteando con tremenda atención durante unas horas.

He jugado a todos los videojuegos de la saga Zelda, a casi todos en su época de lanzamiento. El único Zelda 3D que no he terminado todavía es Skyward Sword y todos los demás los he terminado varias veces, así que considero que conozco bastante la intencionalidad de la saga como para esbozar en mi cabeza la propuesta de este nuevo título habiendo jugado sólo un día.

Pretende ser un punto de vista sincero y personal, que me ha apetecido escribir dado que este juego está causando mucha controversia, por la prensa que lo está endiosando con elegante poesía y detractores que quieren su cabeza en la plaza del pueblo.

Estáis invitados a leer este pre-análisis escrito por un seguidor de la saga Zelda.

De regreso al mundo abierto, pero actualizándose

Zelda

Breath of the wild es el ¿tercer? Zelda de mundo abierto. En el título primigenio (Zelda NES, 1986) y luego en Wind Waker (Game Cube, 2002) ya teníamos ese mapa a nuestra disposición y esa exploración casi libre. Lo que pasa es que ya son 15 años desde Wind Waker y en este tiempo se han hecho grandiosos avances con los juegos de mundo abierto en 3D.

En Breath of the Wild encontraremos cierto aroma de lo que los grandes títulos de mundo abierto han hecho en esta década, que no es poco.

En todos los Zelda 3D siempre hay una trama principal y luego el tema de irte por ahí a hacer lo que te dé la gana o de hacer mini-quest para obtener piezas de corazón, dinero y objetos secretos. Lo que pasa es que en este Zelda, al menos en lo que yo llevo jugado, la narración principal no te fuerza tanto y eso te invita a moverte más por esa cara libre, que está más fortalecida.

Ahora tenemos todo lo que ha habido siempre, pero mejor y más grande.

Podemos realizar la misión principal desde el primer momento, pero todo está bien diseño para que o bien resulte realmente enrevesado y difícil o bien tengamos que fortalecernos para lograrlo con éxito (obviamente ya ha salido un speed runner que lo ha conseguido terminar en poco tiempo, pero para el resto de los mortales la experiencia no será ni mucho menos breve).


Un Zelda muy directo y conciso

Zelda

Aquí empiezas y a las pocas horas, sin demasiados preámbulos, ya tendrás una buena colección de armas y objetos de los que en otros Zelda te hubieran costado largas mazmorras con arcos argumentales.

Esto es interesante en este título porque va al grano, y sabe que si no tuviéramos todos esos objetos en una fase temprana del juego, nos sentiríamos demasiado débiles recorriendo el gigantesco mapa.

Al comenzar tienes que hacerte cuatro pequeños santuarios (mazmorras con un par de puzzles) y ya te dan los cuatro objetos que hemos visto en las demos (las bombas, el imán, el paralizador de mecanismos y el creador de bloques de hielo) y cuando las terminas te dan la Paravela (que es esa bandera que es como la hoja Deku de Wind Waker con la que planeas). Teniendo en cuenta que puedes recoger martillos, hachas, espadas, arcos y palos por ahí con cierta facilidad está claro que este Zelda quieres que dispongas de su característica versatilidad desde el comienzo.

En ese sentido, Breath of the Wild es desde el principio como esa parte de todo Zelda en la que ya tienes bastantes armas y objetos y cuando vas por ahí explorando y encuentras una ruta que te llama la atención, tienes una base sólida para experimentar interacciones.

Las instrucciones son directas y breves y como cabe esperar de un Zelda, se aprende a jugar de forma intuitiva, aunque podemos ampliar información por nuestra cuenta si queremos conversando con personajes, por ejemplo.


Conceptos que se mantienen, pero un poquito diferentes

Zelda

En los Zelda convencionales encontramos todo lo que necesitamos matando enemigos, pero sobre todo, cortando arbustos. Algunos dicen que esto ha cambiado mucho, pero en realidad no ha cambiado tanto.

Cómo obtener corazones

En lugar de encontrar corazones por ahí para curarnos encontraremos comida (manzanas, setas, etc.). La faceta de combinar ingredientes para hacer pociones que ya vimos en otros Zelda como Skyward Sword o Wind Waker está más potenciada y como ya sabréis, podremos cocinar para curarnos mejor.

Lo que me ha gustado es que podemos mezclar ingredientes para hacer recetas que además de curarnos nos ofrezcan power-up temporales como mayor resistencia temporal, más velocidad temporal, más ataque temporal, etc. Por ejemplo, en la primera parte del juego hay que ir a montaña en la que hace frío y para no perder vitalidad por culpa de eso podemos tomar dos caminos: o buscar ropa que nos proteja o cocinar una receta que nos ofrezca resistencia al frío.

Cómo obtener rupias

En lugar de encontrar rupias por ahí, que las habrá pero no tantas ni tan fáciles, encontraremos materiales (como minerales) que podremos vender fácilmente o al igual que en Skyward Sword, usarlos para mejorar y fortalecer accesorios.

En Wind Waker y SkyWard Sword había ciertos toques de crafteo simplificado. Ahora tenemos uno más acorde a los tiempos que corren y disponemos de una gran amalgama de "cosas que recopilar" ya sea de árboles, rocas o enemigos caídos. En este sentido, Zelda abandona un poco su obsesión por la simplificación para unirse a títulos que hacen de esta función algo más variado y elaborado.

Cómo obtener contenedores de corazón

En lugar de reunir cuatro piezas de corazón para hacernos más fuertes, ahora obtendremos cuatro símbolos de valía (que son como orbes) e iremos a rezar a una estatua que nos los canjeará por un nuevo contenedor de corazón o mayor stamina global (para escalar y correr).

En esencia es lo mismo, pero ya mola que no sólo podemos hacernos más fuertes con más vitalidad, sino también con más resistencia. Está lejos de esa personalización RPG de siete u ocho stats, pero ya le da el toque necesario para que sintamos que estamos mejorando a Link a nuestra manera.

Las misiones secundarias siguen siendo o cuevas que te encuentras por ahí (ahora llamados santuarios) o gente que te pide ayuda, pero ahora se apunta todo en un registro de misiones más convencional.

Cómo teletransportarse

El teletransporte tampoco se hará de rogar y está también casi desde el comienzo, lo cual viene bien dada la inmensidad del mapa. Sin más complicaciones, cuando completemos un santuario, éste se convertirá en un nuevo punto de teletransporte.

Zelda

Las mazmorras con puzzles

No puede haber un Zelda sin mazmorras y puzzles, pero esto ha cambiado un poco. Ahora en lugar de haber una mazmorra con concepto artístico-narrativo que suma una colección de puzzles, parece que tenemos santuarios que recuerdan más a esas cuevas y desafíos secretos que solemos encontrar en los otros juegos de la saga.

En lo que yo llevo jugado, los santuarios tienen de una o cuatro habitaciones con puzzles y/o enemigos. Si esto es tendencia, diría que ahora hay muchas más mazmorras, pero más pequeñas.

El combate. Igual que siempre, pero mejor y más difícil

Zelda

He leído mucho por ahí que los combates han cambiado un montón. O yo no he jugado suficiente a este Zelda o la gente que lo dice no ha jugado suficiente a otros Zelda. Podría ser cualquiera de las dos cosas, el tiempo me lo dirá (xD).

El combate es igual que siempre pero presenta algunas mejoras naturales, como cabe esperar. El sistema de combate de Ocarina of Time ha influenciado a numerosos títulos 3D desde entonces y es natural que la propia saga lo siga explorando y mejorando desde su raíz.

Seguimos pudiendo apuntar a un enemigo para movernos a su alrededor y hacer diferentes cortes, saltar para esquivar, protegernos y golpear con el escudo, hacer el movimiento circular y estas cosas típicas de Zelda.

Como novedad, el tiempo se ralentiza cuando esquivas en el momento correcto (igual que en Bayonetta, por ejemplo), aunque desconozco si en un futuro esta funcionalidad evoluciona.

Zelda

Lo que sí que ha cambiado es que ahora los enemigos son más listos y más fuertes. Los enemigos de Zelda 3D siempre han respondido a cierta inteligencia y hemos podido jugar al sigilo, pero esto estaba más como una peculiaridad que como una base para una estrategia real.

Tenemos los combates de siempre, pero ahora un Bokoblin azul te mete una que te deja torcido, lo cuál hará que te tomes más en serio el acercamiento y el cuidado de tu salud.

Me gustó mucho una escena en la que me tuve que ver obligado a diseñar una estrategia subiéndome a una pared para buscar un punto seguro en el que asediarles con flechas de forma cobarde en plan ninja-francotirador, algo que nunca había necesitado hacer en un Zelda antes dado que los enemigos te hacían perder muy poca salud.

Hacía muchos años que no moría jugando a un Zelda y eso me ha gustado.

Cuando te cruzas con un guardián por primera vez te ríes en plan "¡Me largo de aquí, pringao, lol, ja, ja!" y cuando te revienta con el láser se te quita la risa pronto. Te quedas con cara de idiota y te tomas mucho más en serio el esconderte tras las paredes para que no te alcance.

La mejora que muchos estábamos esperando. Un Zelda con todo lo que tiene Zelda, pero algo más desafiante.


Escalada libre y puzzles basados en físicas. Puntos interesantes

Zelda

Sin duda ha sido en la escalada libre y en los puzzles basados en físicas en donde yo he visto el cimiento diferenciador de este Zelda respecto a otros juegos de la saga. Los saltos temporales de Ocarina of time, el lobo de Twilight princess, el barco en Wind Waker... no sé si este Breath of the Wild tiene más grandes sorpresas para mí (seguro que sí) pero de momento esto ya hace que sea único en la saga.

La escalada libre al principio me la tomé a broma en plan "Soy Super Mario, puedo ir por donde quiera, soy Dios", hasta que llegué a zonas realmente desafiantes y difíciles de escalar en las que tenía que examinar con mucha atención por dónde tenía que subir para llegar a la cima con éxito.

Y para esto el tema del mundo abierto le viene de maravilla, pues como todo el mapa es visible, podemos subirnos a gran altura y examinar de lejos hacia dónde queremos ir, cosa que usaremos para trazar rutas de exploración o para asediar a enemigos.

Zelda

También está el tema de los puzzles basados en físicas. Ahora tenemos unos objetos como un imán que nos permite desplazar ciertos objetos y colocarlos en otros lugares o un poder para generar bloques de hielo de ahí donde haya agua. Muchas mazmorras tienen puzzles basados en físicas que tienen una interpretación muy libre, que combinan pensamiento lógico con destreza manual, y ofrecerán múltiples soluciones.

Con estos dos conceptos tenemos un Zelda menos dirigido con esta libertad y los típicos ingredientes de un Zelda se forma una mezcla muy potente.


Las armas se rompen, así que hay que gestionar

Zelda

En Skyward Sword ya se tonteó con la resistencia de los escudos y otros aspectos RPG de mejora y desgaste, pero en Breath of the wild se han animado a dar el salto.

Todas las armas que encontremos (que yo sepa) tienen desgaste y se acaban rompiendo de forma permanente con el uso. Esto es interesante desde un punto de vista estratégico, aunque a mí personalmente no me acaba de gustar porque me gusta hacer el tonto.

A mí me das el hacha, me dices que puedo talar árboles y yo te deforesto Hyrule en veinte minutos, pero claro, ahora como el hacha se rompe, no puedo abusar de mi poder supremo.

Si me ha gustado mucho una espada, me da pena que se rompa.

Pero no me tomo esto tan a pecho. En realidad es una apuesta de inteligencia para el juego que lo hace más interesante. Ya he encontrado armas con una duración más que aceptable y obviamente el juego las tendrá mejores, además de que el tema del crafteo parece apuntar por la mejora de armas también.


Un apunte sobre botones

Zelda

Es el primer Zelda 3D en el que podemos saltar voluntariamente (he muerto muchas veces en santuarios esperando a que Link salte solo xD).

También podemos correr así que mi cerebro quiso enseguida hacer un correr+saltar en plan Super Mario, pero los botones de salto y correr son adyacentes. ¡¿Por qué?!

El escudo está en el gatillo izquierdo. En los Zelda 3D de mando convencional nos protegemos con el gatillo derecho, pero en los que usan Wiimote y Nunchuck lo hacemos con el izquierdo. Al ser este Zelda más convencional y control más clásico, mi cerebro me hace pulsar R para protegerme o agacharme después de una larga tradición zeldera y sin embargo lo que hace ese botón es arrojar el arma por los aires (no sabéis cuántas espadas he lanzado por precipicios, soy un tipo impulsivo xD).

Esto no me ha sucedido jugando con los dos Joy-con de Switch de forma separada (como el chaval que jugaba a Skyrim en el avión) porque así ya parecía que estaba jugando a un Zelda más moderno como Twilight princess o Skyward Sword.

Y otra cosa, como ahora hay botón de salto, para hacer el conocido ataque fuerte en el que te lazas sobre el enemigo, tienes que saltar y luego golpear en lugar de darle sólo al botón de acción.

En definitiva, podría decir que hay sutiles cambios, pero el cerebro se hace a ellos el primer día.


Sobre el aspecto narrativo

Zelda

En el aspecto narrativo se sale de la línea que estaba tomando Zelda en los últimos títulos, más dados al diálogo constante y conducido, cosa que en ciertos tipos de juego puede estar bien, pero no sé si era el camino que Zelda debía seguir.

En la mayoría de juegos de Zelda tenemos una narración con un estilo personal y comedido y parece que Breath of the wild está buscando un interesante punto de encuentro entre estas dos facetas vistas en Zelda, la del juego que te cuenta su historia en fragmentos esparcidos y no necesariamente dialogados y por otra parte, la de la película de dibujos animados.

Puede que algunos jugadores que aprecien especialmente la narración de juegos como Phantom Hourglass o Skyward Sword piensen que este juego, al menos en sus primera horas, "no tiene tanto argumento".

En mi caso agradezco esta apuesta porque Breath of the wild me deja jugar al Zelda como yo quiera jugarlo, sintiéndome que estoy en un Ocarina of Time o en un Zelda de NES según me apetezca.


Sobre el apartado gráfico

Zelda

Ver el juego en vivo no ha cambiado mi opinión sobre los gráficos. Resumiendo mucho, sigo pensando que destaca mucho más en personajes que en escenarios exteriores.

El diseño de personajes y su estilo es mi favorito hasta la fecha en un Zelda, también aplicable a casas y otras estructuras. Geniales, coloridos, únicos, puro Zelda, con un sombreado liso que le da un toque Anime de lo más interesante. En planos cercanos a los personajes o planos con casas, decoraciones y demás podéis obtener imágenes sobresalientes.

Per no me gustan tanto los árboles ni las rocas. Los árboles tienen un modelado demasiado simple para el juego, empobrecen el paisaje y en cuanto a las rocas... hay un intento de acercamiento al realismo que a mi juicio personal, no van con este juego. Bueno, sí que van, pero pienso que iría mejor que el estilo de los escenarios se acercara más al estilo de los personajes.

Un juego de mundo abierto con lo que supone a nivel técnico, exige mucho con este tipo de texturización. Las texturas de las rocas y árboles se ven demasiado pixeladas al acercarse y al menos yo no veo necesario haber pasado por ahí. Con un estilo de sombra lisa se habría obtenido un juego más colorido y se habrían sorteado mejor estos problemas visuales.

El diseño de lo vistoso suele llamar la atención y mientras se juega el conjunto es agradable, pero se nota que con la tendencia visual que han escogido se podría haber ido a más con una máquina mejor.


Sobre el famoso tema de las caídas de FPS

Zelda

He probado las dos versiones y en Switch hay caídas de frames de forma excepcional y sólo en dock (por el aumento de resolución).

En Wii U, cada vez que la pantalla está poblada el juego cae y remonta. Sucede con cierta frecuencia. Podría decirse clara y abiertamente que la consola no puede con el juego cuando éste se pone en plan exigente. Su rendimiento en Wii U es un punto a recriminar.

No es que sea injugable en Wii U, ni mucho menos, pero las caídas estarán ahí para acecharos y a veces son tan bruscas que incluso aquellos que dicen no notarlas las notarán.

Aunque yo asociaría este problema técnico más a la máquina que al juego en sí. Dudo bastante que los bajones sean debidos a que el juego está mal optimizado, pero siempre podría haberse hecho más, reduciendo más aspectos visuales para buscar un mejor rendimiento, incluso teniendo en cuenta que ya tenemos un evidente downgrade desde lo visto en el E3 de 2014.


Diferentes formas de jugar (Gamepad, mandos pro y Joy-cons)

Zelda

En Wii U se puede jugar en modo sólo Gamepad. Creo que no se llegó a confirmar (o yo lo no vi). Es como tener una Switch con peor pantalla, pero me sacia de momento (xD).

Eso sí, el juego en Wii U no tiene ningún sistema híbrido que use el Gamepad de forma combinada cuando estamos en la tele. Algo como el menú y mapas de Twilight princess HD. Obviamente, sí podremos usar el Gamepad para usar los sensores de movimiento, lo cual facilita enormemente apuntar con el arco. En el caso de Nintendo Switch haremos esto mismo con el mando pro o con el Joy-con derecho.

El mando pro de Switch ofrece una innegable mejora del control (no hace falta decirlo, se ve claramente).

Si optáis por jugar en Wii U con un mando pro, no dispondréis de los sensores de movimiento que permiten apuntar mejor.


Conclusiones de este pre-análisis

Zelda

Más que un zelda rompedor diría que es un Zelda salvaje (nunca mejor dicho).

Es decir, tiene los buenos ingredientes de siempre pero se han desatado y reformulado para ofrecer una experiencia todavía más libre y ese "pequeño cambio" nos hace sentir que estamos ante un Zelda muy distinto.

Sólo por esto, ya podría decir que a nivel de diseño y jugabilidad, estamos ante un Zelda de nueva generación, un juego que efectivamente, tiene potencial para hacerse un hueco importante en la historia de los videojuegos.

El juego tiene un potente poder adictivo, como cualquier buen Zelda, pero diría que todavía más peligroso. El viernes me escaqueé del trabajo y cada rato que tuve ocasión no podía dejar de jugar. A lo típico de un Zelda de buscar tareas que hacer, lugares secretos, seguir la historia y conseguir objetos ahora puedes sumar el descubrir nuevos y fuertes enemigos y practicar el combate con ellos.

Si no tuviera tanto trabajo y responsabilidades me zambulliría en este universo sin dudarlo. Últimamente, por diferentes motivos de tiempo, falta de concentración para el ocio, etc., me resulta difícil que un juego me enganche bien y éste juego me ha atrapado con mucha fuerza. Yo tendré que dosificarme mucho, pero se nota que es un juego en el que puedes estar horas explorando, experimentando y buscando cosas que hacer.

Es un excelente juego cuyos puntos más débiles diría que son los mencionados peros del apartado gráfico y el rendimiento, lo cuál es una pena, porque si las máquinas de Nintendo fueran más potentes y este juego pudiera tener un empuje gráfico adicional, sería bastante complicado ponerle pegas.

Lo recomiendo a cualquier amante de la aventura y el RPG de acción, sea fan de Zelda o no.

No lo recomiendo tanto a cualquier persona que vea indispensable esa faceta amigable y distendida que tuvieron algunos títulos como The Wind Waker.

Lo recomiendo especialmente a los que busquen un clima similar a Ocarina of time, Twilight princess o el Zelda original de NES.

No puedo hacer un juicio completo porque no me lo he terminado, lo haré cuando lo complete (en otra vida xD), pero por lo poco que llevo jugado y con esa sensación de no haber hecho más que empezar, las opiniones de la prensa en las que pintan a este juego como algo grandioso me resultan ciertamente creíbles.




Categoría: Videojuegos
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Hay 17 comentarios


1 llui comenta:

Creo que 5E y Kofi tardarán unas semanas adicionales en salir xDDD. Es broma.
Yo espero mañana poder empezar a jugar al Zelda (en la WiiU). Estoy nervioso porque me viciaré, después de mucho tiempo, con mi hermano.

04 de Marzo de 2017 sobre las 12:19


2 Sänty comenta:

Cuando leía en noticias que cambiaron el sistema de combates yo temía que hubieran hecho otro Dark Soul porque ahora todos los juegos que salen traen esa mecánica y para la enana ese nivel de reflejos aun es imposible se aburriría y dejaría de jugarlo.
De momento no hemos notado perdidas de calidad, los paisajes los llamo en plan broma OLEO SOBRE LIENZO y la verdad es que son bonitos, me impresiona la luz se nota que en Japón la carrera de bellas artes se la toman en serio y la saben aplicar en esta disciplina.

04 de Marzo de 2017 sobre las 12:50


3 Jester_agr comenta:

Me está gustando este nuevo Zelda. Además con los joycon puedes poner los brazos donde te de la gana, que sigues teniendo el control del juego, supongo que en esto es similar a Wii con el Wiimote y el otro trasto (no recuerdo el nombre), pero ahora es mejor y no pesan nada.

Switch además es mucho más pequeña de lo que parece en vídeo, y se ve realmente bien, además de no pesar apenas nada.

04 de Marzo de 2017 sobre las 12:54


4 jesulink comenta:

#1 Bueno, ayer hice bromas con eso de 5 elementos xD
Me molaría jugar al juego, pero obviamente no puedo engancharme. Intentaré sacar algún rato de tanto en tanto.

Si vas a jugar con tu hermano lo pasaréis bien, porque es muy agradable jugar en compañía. Hay mucho para experimentar, explorar y como te pueden matar con cierta frecuencia hay una buena excusa para pasarle el mando a otro.

#2 El juego es muy bonito, pero se nota que si hubiera mejor máquina sería más bonito, sobre todo en las zonas con árboles. Por cierto, no he dicho nada de la música. Acompaña excelentemente. Ya llegué a un poblado y el conjunto me encantó (salvo por las caídas de fps xD)

#3 He leído muchísimas opiniones de gente diciendo que no se puede jugar bien con esos dos mandos separados. Imagino que algunos serán personas que no han jugado a ciertos juegos de Wii. Yo nunca he tenido problemas jugando a Twilight Princess o Super Mario Galaxy con un mando en cada mano, es más, es todavía más cómodo para tirarte en el sofá como si fueras un escombro.

También me sorprendió mucho lo poquísimo que pesa la Switch.

04 de Marzo de 2017 sobre las 14:23


5 Sänty comenta:

#4 A mi en ese momento se me puso un nudo en la garganta y me quedé pensando ¿SERÉ MOÑAS? xDD Ahora veo que es normal :P

En 1,2 Witch si que se nota que no va todo lo bien que prometen, los minijuegos de los anuncios (ubres, hielos, bolitas dentro del mando...) si que son buenos y piensas que todo va a ser así de feliz pero en el resto de minijuegos se nota que la cosa falla un poco (ping pong, parar la katana con las manos...) en algunas ocasiones no te mueves y te da como vencedor ¿?

04 de Marzo de 2017 sobre las 16:27


6 horf comenta:

Realmente, no puedes perder el "contacto con la realidad" si quieres seguir parodiando, reconfortate pensando que es trabajo de campo.
Pero los fans de lo que produces (no lo que consumes), esperamos con ansías ver cómo consigue inspirarte xD

Por suerte, en breve tendrás a 2 pequeñas trabajadoras que podrán hacer el trabajo de campo por tí, cundirás más produciendo y seguro serán divertidas las comidas (reuniones) de trabajo.

05 de Marzo de 2017 sobre las 02:02


7 Kemm comenta:

Una pregunta: ¿existe compatibilidad de partidas guardadas entre versiones (es decir, los avances que hagas en la partida de Wii U los puedes pasar a la Switch en una tarjeta de memoria o por red y viceversa)?

05 de Marzo de 2017 sobre las 02:16


8 jesulink comenta:

#6 Está claro que inspirarse y actualizarse también es importante :)
Siempre dedico algo de tiempo a inspeccionar juegos por ese motivo, pero intento no caer en el abismo xD

#7 Que yo sepa no se ha dicho nada sobre eso. No recuerdo que se haya podido hacer algo así con algún juego intergeneracional antes (no me suena), pero con este juego deberían planteárselo muy en serio porque es inmenso y encima a finales de año sale una expansión.

05 de Marzo de 2017 sobre las 06:46


9 alverno comenta:

Las horas que le estás metiendo al Zelda ni se te ocurra imputarlas a final de mes como "horas de investigación" para el proyecto de Kofi PC que nos conocemos :P

05 de Marzo de 2017 sobre las 15:37


10 Dan Capitan Angar-Cia comenta:

Quisiera comentar lo de "El Evidente Downgrade de 2014"

...NO
...ESTOY
...DEACUERDO.....Del todo.

Simplemente porque no hay nada evidente sobre lo que nos presentaron en 2014.
No era un Gameplay. Era una cinematica de los escenarios. Nocabe duda de que, La iluminacion era diferente, las explosiones son diferentes....

¡Tengo una teoria (como siempre) Sobre las explosiones.
En aquel Tiempo en el E3 las explosiones parecian muy realistas....Pero quizá demasiado realistas.
En un trailer cinematico, no pasa nada. Pero, el enorme destello visual que dejaban en un Gameplay...Podian pensar que fuese peligroso. Demasiado luminoso y contrastado. Nintendo se preocupa (cuando quiere) por nuestra salud, y seguramente, despues de muchas pruebas cayeron en la conclusion de que debian revajarlas....o nos quedariamos mas ciegos que los que juegan a Ocarina of time en 3DS con el 3D activo.
Es solo una suposion. Llegue a esa conclusion despues de pasarme un rato mirando el trailer.

Pero aparte de todo eso. El problema es que ....Zelda Breath of The Wild, tal y como estaba para salir planeado en 2015.....Iba a ser bastante distinto. Solo hay que ver el Gameplay de Aonuma y Miyamoto. El mapa parecia mucho mas pequeño. Posibliemente hasta iba a haber muchas menos mecanicas y motores realistas que lo que acabaron haciendo.
Asi que no es de extrañar que unas cosas quitaran otras, respecto a lo que podria haber sido y no es.

El dia que se pueda hacer un "Post Mortem" Confirmaremos si me equivocaba o tenia razon.

Pero si la tengo, No ha habido realmente un Downgrade desde 2014....Simplemente es que nos han dado otro juego.....Muy muy posiblemente mejor (Conociendo las tendencias de juegos de Nintendo en Wii U, lo mismo iba a ser "Zelda3DWorld")

06 de Marzo de 2017 sobre las 04:41


11 padlrosa comenta:

Genial artículo, tan sólo veo fuera de lugar la palabra "guantazo", pero todo lo demás muy correcto a pesar de la sinceridad (por eso habrá salido la palabrita) nintendera.

06 de Marzo de 2017 sobre las 15:11


12 Linkwolf comenta:

He ido siguiendo todos tus artículos de Switch, pero este me lo dejaba para más adelante cuando pudiera jugar de primera mano al Zelda. Yo ya estaba convencido de que ese día sería dentro de algunos meses, pero para muy grata sorpresa, hoy mi novia y amigos me han regalado la Switch con Zelda incluido, como adelanto de mi cumpleaños dicen (aunque sea en octubre xD) Sí, me he quedado flipando xD Así que en menos de lo que pensaba me podré leer el artículo completo. De momento lo que he podido jugar tiene muy buena pinta, y todas las notas y expectativas son merecidas, aunque claro yo soy todo un zeldero también y no sé hasta que punto soy objetivo ahora mismo xD

09 de Marzo de 2017 sobre las 00:06


13 jesulink comenta:

#12 ¡Menudo adelanto de cumpleaños! Enhorabuena
Ya sé que conoces bien la saga, el juego te va a encantar.

09 de Marzo de 2017 sobre las 12:26


14 Linkwolf comenta:

#13 Llevo ya alguna que otra hora y cierto es que me está encantando =D Y ya me he leído tus primeras impresiones y coincido en la mayoría de puntos. Me alegra saber que no soy el único que lanza las armas por error o se mata esperando que Link salte solo en algún punto jajajaja

11 de Marzo de 2017 sobre las 09:46


15 orphen2005 comenta:

Supongo que será porque no lo has jugado mucho, mi primo y yo que somos nintenderos de toda la vida y hemos jugado casi todos los zeldas tenemos la sensacion de que hay poca "chicha", es decir, donde estan las mazmorras largas y enrevesadas que te hacian pasar horas dando vueltas para encontrar las minillaves y cada puerta para seguir avanzando? en este juego me cargue las "mazmorras", si es que se las puede llamar asi, en media hora escasa.. y encima hay poquiiiisimas.. y van diciendo que pondran mas con los dlcs.. genial.. me ha parecido que este juego es 5%historia y 95% coleccionables, esta super descompensado, los 12 recuerdos esta bien, los 120 santuarios.. bueno son bastantes pero tira, pero 900 kologs??!!!! desproporcionao.. luego esta la banda sonora, que brilla por su ausencia.. mira la de musicas que tenia el ocarina y mira este.. a mi me ha decepcionado mucho..

12 de Marzo de 2017 sobre las 12:05


16 Dan Capitan Angar-Cia comenta:

#15 Vaya vaya.....Alguien que idealizaba "lo que era Zelda"....
NO...Yo tambien soy fan de la saga, llevo jugando un buen rato, y no estoy nada deacuerdo con que eso sean malas ideas.

Te recomiendo el video de BeetBeatBit sobre Zelda y su gran explicacion de "Por que el Primer Zelda siempre sera el mejor" Para que puedas ir entendiendo porque esas cosas que no te parecen buenas lo son....vamos....en la opinion de uno que ha repasado la evolucion del medio...

12 de Marzo de 2017 sobre las 15:05


17 orphen2005 comenta:

#16 Vamos a ver, vale k hoy en dia estan de moda los "sandboxes" y me parece genial, pero un zelda es mazmorras laberinticas con sus puzles y demas, y no 40000 minipuzles esparcidos por un mapa infinito.. en pocas palabras que prefieres: respeto a la saga o unirte a la moda como borregos? yo lo tengo claro, una saga que siempre ha funcionado hay k respetarla... esto no es un zelda, es un assassins creed+the witcher ambientado en hyrule...

30 de Marzo de 2017 sobre las 19:31


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