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Diario de desarrollo Kofi Quest 01 (Hablemos de mapas)
Redactado por Jesulink
08 de Febrero de 2018 sobre las 17:30
Jesulink - Kofi Quest

No sé muy bien cómo escribir esto. Por una parte, me muero de ganas por hacer exposición del proceso de desarrollo de Kofi Quest, pero por otra, quiero ser realmente selectivo con la información que presento, porque no quiero estropear sorpresas. Voy a ver si me animo a escribir un pequeño diario de tanto en tanto, para dar señales de vida y ya iré improvisando lo que contar según vuestros comentarios.

Estoy muy contento por los avances de los dos últimos meses. Fue a finales de noviembre cuando acabamos con la gira así que en cierto modo, no fue hasta principios de diciembre que pude ponerme 100% con Kofi.

Si pienso en la inmensa cantidad de trabajo que hemos sacado adelante en diciembre y enero, sólo puedo estar contento (y no sólo del juego, también hicimos los episodios 3x09 y 3x10, que no eran precisamente sencillos ni cortos).

Sin duda, hemos entrado en una etapa avanzada del desarrollo. En estos momentos me sorprendo haciendo tareas de ésas de las que yo mismo decía "esto lo dejamos para el final"... Eso es positivo, aunque eso no significa que quede poco trabajo.

Esta semana estoy trabajando en los mapas.

Dibujar los mapas me está dando mucho que pensar, porque es una actividad que lo engloba casi todo. Al principio quería ser simple, pero me he sumergido en el universo que quiero para Kofi y he preferido ser un poco más ambicioso.

Jesulink - Kofi Quest

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Siempre dije en las charlas que quería que Barriobosque tuviera todo el sentido geográfico que buenamente pudiéramos darle. Cuando presenté el mapa de Barriobosque en el episodio 1x05, no fue algo aleatorio, pero sí que es cierto que en aquel momento conocía el universo de Kofi muchísimo menos de lo que lo conozco ahora.

Jesulink
Mapa de Barriobosque en el episodio 1x05]


He trabajado sobre este mapa y sobre casi todos los escenarios que aparecen en la serie (ya explicaré, algún día, el porqué de lo de "casi todos").

La idea es que el jugador pueda salir desde la casa de Kofi y pasar por los escenarios de la serie que están implicados en el juego, y que todo tenga su sentido, no sólo en cuanto a la orientación, sino también en cuanto a las dimensiones.

Hablemos de 5 elementos.

Nunca me planteé cómo de grande era realmente Pueblo Beluga. Nunca me planteé dónde estaba ubicado el colegio, ni dónde exactamente estaba el Monte Pito, o el cementerio, o el barrio en el que vive Matarratas, o la gran casa de Lluvia, o el orfanato de Zap... ni cómo están conectadas sus calles. No sé cuánta distancia hay realmente desde la casa de Kaji hasta el colegio, ni tengo muy claro dónde está el bosque en el que los chicos se reunieron para componer el mapa. Ostras, el mapa... no me acordaba de eso.

Voy a mirarlo y os lo pongo aquí.

Jesulink
Viñeta del capítulo 19 de 5 elementos. Página completa aquí]

Si algún día tuviera que diseñar Pueblo Beluga al detalle (pongamos, por ejemplo, por hacer un videojuego de 5 elementos), me valdría de bocetos o de viñetas como ésta para llegar a algo sólido.

No poder ser tan ambiguo con los mapas y escenarios es un desafío interesante como diseñador que los videojuegos de exploración te proponen.

Y de ahí a que tener que dibujar un mapa para guiar al jugador, conlleva componer una buena estructura de escenarios y ya que estamos en un universo del que conocemos algunos lugares, personajes y hasta costumbres, todo tiene que tener coherencia.

Jesulink - Kofi Quest

Jesulink - Kofi Quest

No podréis recorrer Barriobosque completo, porque esa importante región todavía guarda algunos secretos que trascienden más allá de Kofi Quest, pero estoy seguro de que el viaje será muy satisfactorio y sobre todo, estoy seguro de que para el jugador que conozca la serie, será muy interesante explorar los escenarios con la sensación de estar dentro de la serie, reconocer lugares y ver de primera mano cómo se conectan entre sí.

Yo ya lo estoy jugando y me está haciendo mucha ilusión poder ver esta conexión entre zonas.

Aunque es importante estructurar los niveles para que sean divertidos cuando sales a luchar con tu ejército, también quiero darle valor a pasear por Barriobosque, explorar y hablar con quien te puedas encontrar, para generar situaciones divertidas similares a las de la serie. Por supuesto, también recompensar la exploración con oro u objetos interesantes para usar en batalla.

Imitando el estilo de los primeros Zelda, estas zonas están conectadas por entradas y salidas y el tamaño y forma de las zonas contiguas pueden darnos pistas de cómo continuar explorando y encontrar así algunos secretos.




Menéala!  
Hay 5 comentarios


1 horf comenta:

Para mi aquí le has dado en algo fundamental!!
Yo es que tengo buen sentido espacial, y precisamente esto le da realismo y te sumerge en la historia. Configurar bien las montañas y obstáculos debe ser un reto, para no depender de las estúpidas vallas que le quitan la gracia a los mundos "semi-abiertos" de exploración.
Más allá de eso... el tamaño. Hazlo grande. Muy grande! Ya que lo gordo del trabajo lo tienes diseñando las mecánicas, cuando el juego esté acabado (y sólo cuando esté acabado), dedicale todo lo que puedas a ampliar el mapa! :D

08 de Febrero de 2018 sobre las 23:17


2 jesulink comenta:

#1 Ojo, que Kofi Quest no es un mundo abierto. No tenemos recursos para aplicar esa filosofía a este juego, ya que eso supone un extra importante de programación para abordar el mapa como un todo sin pantallas de carga y eliminando las entradas y salidas de las zonas. El concepto de KQ es más clásico, con un mapa explorable por secciones con carga individual, con entradas y salidas fijas que las conectan.

En cuanto al tamaño del mapa... espero poder encontrar el tamaño ideal para esta propuesta en concreto. Para mí lo importante es que el jugador vea como suficiente el mapa que implica la aventura principal, pero que también tenga sus rincones opcionales para perderse un rato si quiere desconectar, encontrar algún secreto o toparse con alguna situación cómica adicional.

En cualquier caso, hablando de tamaño, te comento una curiosidad que siempre nos pasa en las charlas. Hay gente joven que no sabe muy bien todavía cómo medir las posibilidades de un juego hecho por 5 personas respecto a uno triple A.

En las charlas nos han llegado a preguntar si nuestro mapa iba a superar al de Breath of the Wild y un chico también nos preguntó si la campaña principal iba a tener una duración media de 100 horas (todo preguntado desde la inocencia).

En cualquier caso, pase lo que pase con el juego, es nuestro primer juego y doy por hecho que en algunos aspectos no vamos a dar en el clavo a la primera, así que no hay que descartar hacer pequeñas revisiones o ampliaciones post-lanzamiento si llegásemos a la conclusión de que el juego las necesita.

09 de Febrero de 2018 sobre las 09:33


3 Shadowfury comenta:

H Y P E

09 de Febrero de 2018 sobre las 14:34


4 afrovapor comenta:

Qué ganas de jugar!
Por cierto, mi hermano y yo tenemos una duda que nos está matando: En el mundo de Kofi, ¿las invocaciones pueden evolucionar? (por ejemplo, que el jabalí capitán sea la evolución del jabalí teniente)

12 de Febrero de 2018 sobre las 22:13


5 Raikov comenta:

Que ganas de poder jugarlo ya por dieuh

18 de Febrero de 2018 sobre las 16:48


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