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» Cliches de videojuegos
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gabrieljoise Mensaje Sab Jul 03, 2010 2:41 am
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Título del mensaje: Cliches de videojuegos
hola, en muchos juegos existen cliches o cosas extrañas algunos ejemplos son esas paredes invisibles al final del mapa o en vice city que si entras al mar y navegas en barco hacia a delante nunca llegas a ningun lado, o muchas otras cosas que existen y estan ahi, y quisiera que me digan los que les parecen locos,raroso muy repetitivos. Very Happy




camilo 2 Mensaje Sab Jul 03, 2010 3:19 am
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Bueno... yo no creo que sean Clichés, sino Glitches. XD


aransalou Mensaje Sab Jul 03, 2010 3:11 pm
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Creo que en el juego de los Simpson puedes lograr una colección de clichés de videojuegos.




netkid Mensaje Sab Jul 03, 2010 3:20 pm
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yo tambien creo k es gliches,esta el de la “mujer-burro” de Red Dead Redemption.






Alex_93 Mensaje Sab Jul 03, 2010 4:06 pm
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Frikitsuki
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Como todos sabemos, las ratas son enormes y las alcantarillas conectan el mundo.

P.D.: Da igual como de fuerte seas al acabar un juego, al principio de la segunda parte vuelves a ser igual de flojo que antes.





Jester_agr Mensaje Sab Jul 03, 2010 4:49 pm
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Es glitch (glitche si lo españolizamos), que son fallos o errores en los videojuegos.
Cliché es una idea o expresión demasiado repetida, pero no un fallo.




Volviendo al tema.

GTA IV: Los columpios y el trofeo de dar 5 vueltas de campana con un coche. Es uno de los fallos más curiosos del juego, que ocurre cuando ponemos un coche en uno de los columpios que hay alrededor del mapa. ¿Qué pasa? Pues que el columpio empieza a balancearse, cada vez con más fuerza y golpeando fuertemente al coche, hasta el punto de que puede llegar a lanzarlo por los aires y fácilmente dar 5 vueltas de campana y así lograr un trofeo que solo debería de poder obtenerse en unas rampas del aeropuerto.


Snow Brothers (versión de recreativa): En el último jefe, que son dos cabezas que nos lanzan burbujas con enemigos dentro, podemos llegar a realizar doble, triple e incluso cuadruple salto, no recuerdo muy bien como era, pero se podía, y ese juego solo debería permitir el salto normal.
Otro fallo más facil de ver es en el mismo nivel tras derrotar a una de las cabezas puedes saltar hacia ella y desde allí puedes golpear a los enemigos pero sin peligro de ser golpeando, consiguiendo infinidad de puntos.


Sacred: Este juego siempre ha tenido fallos, a pesar de los numerosos parches que se le aplicaron. Teletransporte porque sí, ciudadanos y soldados convertidos en goblins y orcos porque sí, misiones que te enviaban a cuevas en donde no había nada, etc.
Pero las que más recuerdo son las misiones de "lleva al Sr. A hasta la ciudad B", en donde podías hablar directamente con el señor tras aceptar la misión y sin moverte del sitio y te la daba por finalizada aunque estuvieses a kilómetros del objetivo.








Luego, en cuanto a los glitch que se señalan en el primer post...

Si hay un enemigo que se te una al grupo, cuando luchas contra él siempre tiene más técnicas y vida, y es mucha más fuerte que cuando después se une a ti.

¿Porqué en un juego como Resident Evil necesitas llaves para abrir una puerta de madera podrida si llevas una escopeta recortada? Es más, en muchos casos esas puertas podrías tirarlas de una patada y ni se molestan en intentarlo.

En los juegos de Pokemon, para salir del primer pueblo siempre necesitas llevar contigo a un Pokemon para defenderte, pero curiosamente te encuentras por el camino gente que lleva a un Magikarp (con solo el ataque salpicadura) o a un Metapod (y solo con la habilidad fortaleza).... ¿cómo narices han podido llegar hasta allí?

En muchos juegos, llevas a un personaje capaz de escalar paredes, saltar precipicios, romper rocas, etc.... pero si una pequeña caja de madera está cerrándote un camino para que por narices tomes otro... nunca podrás destruirla.






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Polvo Post Mortem Mensaje Sab Jul 03, 2010 8:03 pm
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No, creo que el nombre del tema esta bien.

Clichés, como lo que han dicho: Que siempre empiezas siendo un mierdecilla. Aunque luego descubras que eres el ultimo superviviente de Krypton, tu fuerza al empezar el juego es 0.

No glitch, que es un fallo.

Algo clásico, algo clásico...

- Que los protas de los RPGs(Hablare sobre el rpgs por que el resto de géneros me importan un bledo :p) siempre son adolescentes/ jovenes.
Al igual que sus primeros compañeros de aventura.
Espero ansioso el día en que salga un juego que nos pongan en la piel de un viejales xD

- Normalmente, empiezas en un pueblo dejado de la mano de diox.

- Tu madre, siempre en casa, esa una don nadie, sin embargo tu padre(si aparece) sera un tipo importante en la gran ciudad mas cercana.

- A la gente no le importa que te metas en su casa y abras sus cofres/armarios/etc.
Es mas, si hablas con ellos te dirán cualquier chorrada sin importancia.

- Uno de tus archienemigos sera guapo/un chulo.
Y en el juego probablemente tendrá hasta un club de fangirls.

- Las cosas claras.
Cada personaje, un arma.

No puedes darle al tipo que usa espadas una pistola(ejemplo)
Aunque sepa usarla, da igual.
Los personajes son así de picajosos.

- Las armas con que empieces al principio, aunque sean únicas en el mundo, por ser malas no valen ná.

- Todas las leyendas son ciertas.
Es algo que hay que tener claro desde que empiezas a jugar.
La historia que te cuenta el viejo de la taberna sucederá con casi total seguridad.

- Tu amigo/rival de la infancia o tu hermano mayor-> Uno de los se unirá al enemigo.
Le derrotaras en un momento dado y confesara que lo hizo por que te tenia envidia...
Maldita envidia >_>


Mizel Mensaje Sab Jul 03, 2010 11:22 pm
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No sabria decir si el título está bien o no porque los muros invisibles no entran dentro de la categoría de Glitches, ya que están puestos ahí para algo, ni de Clichés, ya que no creo que el uso de un sistema básico para evitar que el jugador se meta por donde no deba sea algo que pueda ser considerado como tal, así que no se a que se refería el autor. XDDD

Dicho esto, ¿no había por ahí una lista de los clichés de los RPGs?


Polvo Post Mortem Mensaje Dom Jul 04, 2010 2:00 am
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» Mizel escribió:
No sabria decir si el título está bien o no porque los muros invisibles no entran dentro de la categoría de Glitches, ya que están puestos ahí para algo, ni de Clichés, ya que no creo que el uso de un sistema básico para evitar que el jugador se meta por donde no deba sea algo que pueda ser considerado como tal, así que no se a que se refería el autor. XDDD


Hombre, los muros son algo ''típico''.

Sobretodo en los videojuegos viejunos, que ni te ponían un tipo que te cortara el paso ni nada.

No puedes pasar y punto ._.
O como en algunos otros, te ponen ''Esto me da mala espina'' y el tío no pasa


Jester_agr Mensaje Dom Jul 04, 2010 8:59 am
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» Polvo Post Mortem escribió:
O como en algunos otros, te ponen ''Esto me da mala espina'' y el tío no pasa



Lo curioso es que ese mismo tío ha sido capaz de enfrentarse a temibles demonios, cruzar mazmorras oscuras, lidiar con los chupasangre de los vendedores y un sinfín de heroicas acciones, pero si hay un muro invisible... eso si que les da miedo a esos héroes.






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Mizel Mensaje Dom Jul 04, 2010 12:48 pm
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Bueno, ahí van algunos que se me ocurren:

-Si en el juego hay algún tipo de organización religiosa con cierta trascendencia en el argumento, esta organización acabará ejerciendo una potente fuerza antagonística aproximadamente de la mitad del juego en adelante. El líder de la organización (sea papa, arzobispo o lo que sea) suele acabar siendo uno de los villanos principales del juego, ESPECIALMENTE si se trata de una persona de avanzada edad.

-Lo mismo se aplica a organizaciones políticas, o que gocen de cierto poder autoritario o económico. El emperador es malo. SIEMPRE. También suelen serlo los presidentes de compañías importantes. A diferencia de las organizaciones religiosas, sin embargo, estos suelen ser identificados como enemigos desde el principio.

-En batalla, los personajes pueden sobrevivir erupciones, espadazos, explosiones, congelaciones e incluso meteoritos, y si uno de ellos cae podrá ser revivido con el objeto de turno. No obstante, si un personaje recibe un solo ataque técnicamente mortal FUERA de un combate (normalmente en el pecho o el estómago), este morirá irremediablemente, y ni la mayor cantidad de alas de fénix podrán revivirle.

-El precio y valor de los objetos y armas es directamente proporcional al tiempo de juego que has tenido que invertir para llegar a la ciudad donde los venden. De esta forma, en el primer pueblo suelen vender palos y espadas de madera, mientras que la poderosa espada de orihalcón suele esperarte en la última ciudad existente.

-Extensión de la regla anterior: Una vez has gastado tus ahorros en ese arma, suele acabar apareciendo en un cofre de la mazmorra que viene justo después.

-Cuando vendes un objeto en una tienda, éste es vendido automáticamente a alguien que ni siquiera parece estar allí. Es imposible comprarlo de nuevo.

-Las armas de fuego no usan munición. Podría pensarse que las balas son suficientemente baratas y comunes como para pasarlas por alto, pero el caso es que también se aplica a las armas legendarias, arcanas o escondidas.

-Por muchas partes del cuerpo de un monstruo que podrías recoger como trofeo, por lo general solo podrás recoger UNA de ellas en el caso de los JRPGs, e incluso en el caso de poder recoger más de una en juegos al estilo MMORPG, nunca podrás elegir cual llevarte, y estas aparecerán de forma aleatoria.

-Por alguna razón, los monstruos llevan objetos y dinero encima. Nadie tiene una explicación real sobre esto.

-TODOS los monstruos son tus enemigos, sin importar el lugar donde se encuentren en la cadena alimenticia. Si entras en el territorio de los monstruos salvajes, panteras, ratas, plantas móbiles, ciervos y horrores lovecraftianos dejarán de lado sus diferencias para ir todos contra ti.

-El protagonista es atractivo, y el 90% de las chicas sentirán algún tipo de atracción por él.

-Los personajes feos o desfigurados suelen ser o bien terriblemente malos y asquerosos o bien terriblemente buenos y sabios. Los personajes FMENINOS feos son siempre malos, debido a que los personajes femeninos buenos DEBEN ser lo suficientemente atractivos como para poder considerarse un partido válido para el protagonista cuando este logre seducirlos.

-Por lo general, siempre suele haber un personaje que decide probar la fuerza del protagonista antes de unirse a su grupo. Esto se consigue con una batalla A LA MUERTE en la que el protagonista es el único que corre un peligro real. Si el protagonista pierde, muere. Si el otro pierde, se levanta como si nada y se une al grupo.

-No importa cuan técnicamente humano o animal sea el jefe, tampoco importan las razones o, mejor dicho, la falta de ellas: ¿Ese hechizo de muerte instantánea que tienes en tu lista? Seh... No va a funcionar.

-Sin importar cuan aberrantes hayan sido las acciones de un antagonista, en el momento en el que tenga un cambio de corazón y decida unirse a los buenos, todo se le perdonará inmediatamente por parte de todo el mundo.

-Aunque el jefe final sea técnicamente el ser más poderoso de la tierra, habiendo absorbido ya la suficiente energía como para considerarse un puñetero DIOS, irónicamente NUNCA es el jefe más difícil del juego.

-El jugador debe resolver puzzles, calentarse la cabeza, robar vehículos, atravesar montañas y derrotar enemigos para avanzar por el mundo. El resto de personajes siempre encontrarán algún tipo de ruta alternativa que les permite llegar a la siguiente ciudad antes que él sin despeinarse. Ejemplo en práctica: El rival será capaz de llegar antes que tu al tesoro de las ruinas, y lo hará sin haber abierto ninguna puerta, ni derrotado a ninguno de los golems guardianes, ni activado ninguna de las trampas.


Jester_agr Mensaje Dom Jul 04, 2010 1:25 pm
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» Mizel escribió:
-Cuando vendes un objeto en una tienda, éste es vendido automáticamente a alguien que ni siquiera parece estar allí. Es imposible comprarlo de nuevo.



En el Sacred lo corrigieron, aunque a cambio si luego querías volver a comprarlo tenías que pagar mucho más.




Los puzzles de las mazmorras suelen estar diseñados para un solo uso, ya que generalmente algo se tiene que romper para poder avanzar.






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Roxas* Mensaje Dom Jul 04, 2010 3:00 pm
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Tópicos y reglas de los RPGs:


Regla del dormilón: El protagonista masculino empezará el primer día del juego quedándose sopa. Lo despertaré su madre, recordándole que se ha quedado dormido y que llega tarde a la cita con su novia.

¡¡Noo!! ¡¡Mi querida aldea campesina!!: La aldea o pueblo del protagonista (quien dice aldea dice planeta o ciudad) será eventualmente aniquilada de una forma espectacular antes del final del juego, normalmente después del opening o la primera misión.

Pensando con la falo (regla Hiro): No importa de qué esté acusada o cuan oscuros sean sus orígenes, el héroe protagonista siempre estará dispuesto a luchar a muerte por la chica que acaba de conocer hace escasos segundos.

Corolario del circonio cúbico: La anteriormente mencionada chavala será la portadora de un collar que a mediados del juego será descubierto como la clave para salvar el mundo o destruirlo.

Regla de Logan: Los personajes de RPG son jóvenes. MUY jóvenes. La edad media parece ser 15 años, a no ser que el personaje sea un condecorado soldado endurecido por la batalla, en cuyo caso puede tener hasta 18 años. Estos quinceañeros a menudo son habilidosos con varios tipos de armas y magia, tienen años de experiencia y NUNCA se preocupan de que sus padres les envíen a la cama a la hora de dormir. Por el contrario, los personajes de más de 22 años se referirán a ellos mismos como vejetes dispuestos a dar paso a nuevas generaciones.

Regla del progenitor: Apenas existen personajes de RPG que vivan con sus dos padres. Com oregla general, los personajes masculinos tendrán sólo una madre, y los femeninos sólo un padre. El progenitor restante puede haberse desvanecido sin dejar rastro misteriosamente hace años o nunca ser mencionado siquiera. Con frecuencia, el padre restante del personaje principal encontrara un horrible final justo despues de que empieze la historia, liberandolo así de sus inoportunas obligaciones filiales.

¿Alguien me ha llamado... Tim?: Los buenos siempre tienen sólo nombre, y los malos sólo apellido. Cualquier personaje malo que tenga sólo nombre se volverá bueno en algún punto del juego. Los apellidos de los protagonistas buenos pueden ser mencionados en el manual pero nunca ser referenciados a lo largo de la historia.

Regla nominal: Cualquier personaje al que se le de un nombre en el juego es importante de alguna manera y viceversa. No obstante, si se refieren a él como un posesivo de otro personaje (La mamá de Chrono) entonces es superfluo.

Sospechosos habituales: Siempre hay una mazmorra de fuego, una mazmorra de hielo, un laberinto en las alcantarillas, un bosque misterioso, un barco pirata fantasma, una mina, un laberinto de cristal brillante, un templo antiguo lleno de trampas y una mazmorra tecnológica.

Regla de Luddite (o regla de George Lucas): La tecnología es inherentemente malvada y es exclisova de los malos. Ellos son los que tienen robots, fábricas, megalópolis ciberpunk con estaciones de combate flotantes... mientras los buenos viven en una pequeña aldea en paz y armonía con la naturaleza. (Aunque parece que tus armas o tus fortalezas con armamento pesado están extentas de esto).

Empezando desde el muy principio (Regla de Yuna): Aunque sea una secuela de una RPG conel mismo protagonista, empezará con habilidades de principiante. Todo lo que aprendió se le habra olvidado, y sus armas ultra-potentes habrán desaparecido.

Pobre pequeño y rico héroe (Regla de Meis): Si el héroe viene de una familia rica y poderosa, esta estará atravesando una mala racha y caera en quiebra al inicio del juego.

Mas alto el pelo, mas cerca de dios.: Cuanto mas raro sea el peinado, mas importancia tendrá en la historia.

Principio de Garrett: Seamos claros: eres un ladrón. . Entras en cualquier casa sin llamar, aunque la puerta este abierta. Simplemente llegas y empiezas a buscar objetos. Cualquier cosa que este suelta te pertenece. Habitualmente, entrarás en casas de extraños, cogeras sus objetos más valiosos, hablarás con ellos como si fuerais amigos de toda la vida mientras te llevas sus tesoros de familia. Desgraciadamente, esto nunca ocurrirá en una tienda...

La queja de Cronos: Cuanto menos habla un personaje, mas palabras pronuncia, y por lo tanto se mete en mas líos.

Estúpido niño! Mira que llevar una espada en vez de una pistola...: no importa en que época esté situado el juego. El personaje principal y su enemigo siempre usarán una espada. (Lo cual te permite identificar rápidamente a tu enemigo desde el principio). Estas espadas serán mas poderosas que cualquier pistola, e incluso capaces de realizar ataques a distancia.

Mueve la cabeza y sonríe: no importa lo grande que sea tu espada. Ni que tengas armas suficientes para derrotar a todo el ejercito tú solito. Nadie cruzara la calle para evitarte ni se alarmarán a tu paso. Seguirán su vida normal aunque entres en su casa a la hora de la cena, cojas todas sus posesiones y les preguntes si han visto al hombre de la capa negra. Después de todo están acostumbrados. (Veáse la Regla de Meis).

Corolario de Aeris: Si el protagonista masculino usa una espada, la protagonista femenina usará una varita o algo parecido.
Regla de MacGyver: Excepto para el protagonista, las armas a escoger son muy variadas y no se verá limiado a espadas, pistolas o bates. Con las habilidades adecuadas, podrás ir matando a la gente con tus puños, cuerdas, paraguas, lapiceros, altavoces, diccionarios o pizarras -- tú lo coges, tu puedes matarlos. no importa lo surrealista que sea el objeto, en la siguiente tienda tendrá un modelo mejor a un precio razonable.

¿Quién más anda por el mundo asesinando getne con un paraguas?
¡¡Hey tío!! ¿Tú quién eres? (Regla de Melfic): Si el protagonista masculino tiene un hermano mayor, éste será hombre y acabará siendo la mano derecha del malo. Si tiene un hermano menor, éste será secuestrado por los villanos.

El capitalismo es un mal consejero.: Vendas lo que vendas en una tienda, el vendedor se lo revenderá inmediatamente a otra persona, y nunca más volverás a ver ese objeto.

Principio de Transcendencia Dimensional: La casas siempre son más grandes por fuera que por dentro, y eso sin contar los laberintos escondidos detrás del reloj del sótano.

Regla del Control Local: Aunque el mounstruo que aterroriza a la primera ciudad del juego es mucho menos poderoso que que los monstruos no-jefes que sólo son moscas en las ciudades que aparecen mas tarde, a nadie se le ocurre contratar a unos mercenarios de éstas para que vayan a la primera ciudad a derrotar al jefe.

Regla de Nostradamus: Todas las leyendas y predicciones aciertan al 100% pero no cualquier día, si no inmediatamente.
IDKFA: La munición para las armas de fuego de cualquier personajes es ilimitada o muy muy muy ... muy muy muy fácil de obtener. Aunque el arma sea muy extraño o única en su especie.

Regla de las armas indestructibles: no importa cuantas veces ataques con tu espada a enemigos con armadura o que dispares esa pistola incesantemente. Nunca se romperán, atascarán, o necesitarán mantenimiento a no ser que sea necesario para la historia que se rompa, atasque o necesites repararla.

Parálisis selectiva: Tus personajes siempre tendrán los dos pies en el suelo y serán incapaces de pasar por encima de pequeños escalones, pasamanos, sillas, gatos, tierra de diferente color o cualquier otro objeto que al parecer esté en su camino. Pero esto no les impedirá saltar de un coche a otro más adelante.

Cama, cama y más cama.: Una noche entera durmiendo es capaz de curar todas las heridas, enfermedades o discapacidades, incluso la muerte.

No puedes matarme, me voy. (Regla de Seifer): Los chicos buenos nunca se atreven a arrestar o matar a los malos. A los malos de menor rango, les permiten irse libremente, para que puedan volver a amenazarles mas tarde. A veces a los cinco minutos.

Conociendo esta argela sabrás que, si consigues matar a alguno, estarás cerca del final del juego.

¡¡Ahora mueres tu Mr. Bond!! (Regla de Beatrix): Afortunadamente, la regla anterior también se aplica a la inversa. En vez de matarte cuando pueden, los malos se contentarán con dejarte un punto de vida y dejarte tirado mientras se dan un paseo.

¡Zap!: La mayoría de los villanos pueden teletransportarse. Habitualmente, lo utilizan para teletransportarse a la Legandaria Sala obligatoria de la Reliquia para cogerla antes de que el héroe pueda atracesar la habitación. La pregunta de ¿por qué esperan a que el héroe resuelva tel puzzle de la tercera planta? nunca tendrá respuesta.

Si sale cara gano yo, si sale cruz tú pierdes. (Regla de Graph): No importaq ue ganes la pelea conra el jefe, el malvado plan que estaba llevando acabo se completará de alguna manera.

Regla del Universo Mecánico: No importa el esfuerzo que gasten en detenerlo. Ese meteorito chocará contra la tierra.

Falso Final: Hay una secuencia que parecerá el final, pero obviomente no lo es, entre otras cosas porque aún están en el disco 1 de 4.

Tú mueres y nosotros subimos de nivel: Surante ese flaso final, el villano real matará al que suponías que era el malo, sólo para demostrar lo malo que es. Nuncá lograrás matar al malo con tus propias manos.

¿Qué vamos a hacer esta noche Vinsfeld?: El objetivo de todo juego, el cual se revela durante el flso sinal, es salvar al mundo de un ser malvado que está intentando dominarlo o destruirlo. No puedes escapar de esta tarea. no importa que el objetivo en la vida del protagonista sea pagar la hipoteca, explporar lejanas tierras, o ligar con la chica de azul de la tienda de la esquina. Antes de poder realizarlo, deberá salvar al mundo. Pero no te preocupes, una vez que hayas salvado al mundo, lo demás ocurrirá rápidamente.

Axioma de Zelda: Cuando alguien te comente algo sobre "los cinco talismanes" o "los nueves cristales legendarios" o algo similar, puedes estar seguro de que para salvar al mundo necesitarás todos y cada uno de ellos.

Iniciativa De la Simplificación De la geografía George W. Bush: Todos los paises del mundo tienen una ciudad, excepto en el que empiezas, que tendrá tres.

Regla-Guia de Fodor: Durante tu aventura, te encontrarás: Una ciudad desierta, una puerto, una ciudad minera, una ciudad casino, una ciudad mágica que habitualmente flota, un castillo medieval, una ciudad mecánica, un ciudad basada en las artes marciales, el refugio de los ladrones, una ciudad perdida y una utopía. Mientras tanto tambien te encontrarás con rocas que brillan de forma natural, una aldea poblada por seres no-humanos, otra aldea pacífica donde todas están al tanto sobre las hazañas del héroe, una aldea nevada, una lago/bosque/montaña mágica, una tienda en medio de la nada, una jungla tropical poblada por nativos amables, un laberinto extra largo, y un lugar (cualquier sitio) que fue destruido en l pasado por algún desastre.

¡Hey! ¡Yo a ti te conozco!: Siempre te encontraras con el menos tres de estas personas en tu grupo:
La princesa que se rebela contra el poder de su padre y está enamorada del héroe.
La maga-hembra especialista en curaciones. No solo está enamorada del héroe, si no que es la única superviviente de una antigua rara y extinta raza de seres extraños.
La listísima guerrera que NO esta enamorada del héroe (el único personaje femenino no enamorado del héroe.) Se caracteriza por tener una cicatriz de lado a lado, tener un ojo de menos, un pecho de más o cualquier otra deformidad física.
El espadachín misterioso que acumula penas en su corazón.
El gigantón enfadado con el mundo, deprimido y de buen corazón.
El mejor amigo del héroe que mola mas que el héroe. (Tanto que suele morir antes de acabar el juego para no robar el protagonismo).
El mercenario sin escrupulos que aprende durante el juego a confiar en el resto de personas.
El espía de los malos que se vuelve bueno y se una a tu grupo en cuanto le descubres.
El extraño personaje-bonus que aparece después de una rara, compleja y complicada serie de quests. Tan extraño que todo el mundo intenta evitar escogerlo.
La mascota inútil y nauseabunda.
¡Hey! ¡A it también te conozco!: No te quedará mas remedio que enfrentarte a tres de los siguientes enemigos.
El tío macizo de pelo largo y malvado que puede ser o no el malo malvado.
La mano derecha del malo malvado con sus dos versiones. Patoso y gracioso o pesado y repetitivo.
La amante del malo malvado, que es la mas fuerte e intelegente de su ejército (y seguramente la única) pero que siempre acaba enamorándose del héroe.
Tu amigo, que se murió y te olvidaste de él, pero que vuelve de la tumba (o del hospital) en el último momento en el bando del malo.
El enemigo con sentido del honor, al que nunca puedes matar porque se da cuenta de lo malvados que son sus jefes y se cambia a tu bando o se suicida.
Un payaso difícil de matar.
Un científico loco y malvado que crea criaturas mutantes con armas super-poderosas porque le parece divertido. A veces puedes ser útiles contra aventueros inesperados que desean matarle.
La niña de seis años que ha sido poseida por gente como Chuck Norris y que lógicamente siempre te patea el culo.
¡Hey! ¡A ti también te conozco! (Tres): Misteriosamente siemrpe te encontraras a tres de los siguientes personajes no jugables.
El aldeano que esta andando en circulos y nunca deja de preguntarse hacia donde va.
Soldado cobarde o incompetente
Alguien que a matado a otro alguien y no puede dejar de pensar por qué. Como no puede contarselo al muerto, te lo cuenta a tí con todo lujo de detalles.
Niños jugando al escondite.
El sabio y noble capitan/rey/sumo sacerdote
El sabio y noble capitan/rey/sumo sacerdote que es un espía del malo. Nadie se nada cuenta (ni siquiera el héroe) hasta que traiciona a todos y las fuerzas del mal han entrado en la ciudad.
El currante que teniendo un trabajo cutre te cuenta lo bonito que es hacer su trabajo, con la esperanza de que tu le sustituyas y hagas su trabajo.
El adulto que no hace otro cosa que juagr con los niños. (Y no es el maestro).
El grupo de mujeres que han formado un club de mujeres fans de una de tus amigas aventureras.
¡Hey! ¡Ya he estado en este lugar!: Durante tu aventura siempre se repetirán los siguientes lugares o hechos puntuales:
La tienda de objetos, que siempre es la misma en todo el RPG pero que a medida que avanzas va consiguiendo más y más objetos dependiendo del lugar. El vendedor de esta tienda puede cambiar de género o edad dependiendo del lugar, pero la tienda no cambia.
La posada milagrosa que en 7 segundos de maravillosa melodía habra resucitado a todos tus compañeros, habrá sanado venenos y otro tipo de estados alterados, y te habrá sajado bastante dinero.
La casa del alcalde, paupérrima, la cual visitarás dos veces: una primera para que el alcalde te considere chusma, y una segunda para que cuando ataquen el pueblo el alcalde te pida ayuda necesitadamente
La armería, en la cual sucede como en la tienda de objetos
El pueblo natal del malo final, el cual es pobre, y con una historia tristísima
El cartel de bienvenida a las ciudades, el cual todas las ciudades lo piden a la misma fábrica con el mismo modelo sólo que cambia los rótulos
El punto de salvar la partida, que siempre aparece en el lugar más apropiado, y que coincide con el lugar o bien de entrada a una ciudad, o bien antes de un monstruo superchungo.






¿Qué personaje masculino de Kingdom Hearts eres?
¡Compruébalo!

Squallconsolero Mensaje Dom Jul 04, 2010 5:00 pm
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Elemental de Hielo
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Lol muy bueno el tema y que raro que no hayais nombrado los famosos cliches de los beat em up

Aqui dejo una lista que he encontrado

1. El villano con la banda más grande de la ciudad prefiere secuestrar a tu novia que dedicarse a delitos más productivos.

2. Péinate con flequillo para parecer más heróico. Y para dar volteretas y patadas voladoras, nada mejor que unos buenos pantalones vaqueros. La ropa deportiva es cosa de horteras.

3. Ten siempre, como mínimo, un aliado veloz pero de poca fuerza (generalmente una chica) y uno que descargue golpes lentos pero demoledores (lo más seguro es que sea un tipo con músculos que ni siquiera sabías que existían, o un gordo que no se afeita). A ti te corresponde el papel más complicado: ser el equilibro entre ambos.

4. Si alguno de tus compañeros se ofrece para hacer frente él solo a toda la banda, entrar al refugio de tu enemigo mortal y rescatar a tu novia, cédele ese honor.

5. Prepárate para eliminar a la banda del gran villano, compuesta en un 95% de ocasiones por: punks desfasados, mujeres ligeras de ropa y asombrosamente ágiles (sobre todo si tenemos en cuenta que llevarán tacones), gordos barbudos que atacan de forma brutal y tipos flacuchos que utilizan algún tipo de arma arrojadiza (desde simples cuchillos hasta cartuchos de dinamita mágica que sólo te daña a ti al explotar).

6. Tus enemigos pelean hasta el final: ninguno huye si ve que tiene las de perder. Así que paciencia y réflex para los puños.

7. A las bandas callejeras les gusta tener miembros con taras físicas importantes.

8. Algunos de tus enemigos llevarán gafas de sol, invariablemente del lugar y la hora del día. Que no te asombre que aunque los machaques a golpes las gafas no se muevan de su sitio.

9. Sí, lo has visto bien. Después de derribar a ese tío, su cuerpo ha rebotado al caer al suelo (que es de adoquines). No te preguntes por qué y sigue peleando...

10. Tu enemigo siempre elegirá para llevar a cabo su plan el día en que no hay nadie en la calle más que tú y sus esbirros. Así se asegura de que no hay policía que pueda intervenir en las interminables peleas que te esperan. Míralo por el lado bueno, así tampoco tendrás que preocuparte de inocentes transeúntes.

11. Tu misión será larga y cansada. Gracias al cielo, alguien ha ido depositando chocolatinas, frutas y otras comidas en enormes cajones y barriles por toda la ciudad.

12. En tu misión recibirás muchas heridas, incluso por arma blanca o electricidad. Cuando veas algo comestible en el suelo, recógelo. No hace falta que te entretengas en comértelo, sólo con recogerlo tus heridas se cerrarán.

13. El FBI te respalda en secreto: alguien va recogiendo los cadáveres con los que vas sembrando las calles.

14. No te molestes en intentar recoger la pistola de ese enemigo al que acabas de derrotar. Desaparecerá junto a él.

15. Si llevas un arma para defenderte y te derriban, nadie la recogerá para ponerla fuera de tu alcance ni para usarla contra ti, la dejarán ahí para que la vuelvas a coger y sigas machacándoles con ella. En cambio la segunda vez que seas derribado, al levantarte el arma habrá desaparecido misteriosamente.

16. Haces el mismo daño descargando un golpe en el aire si saltas hacia delante que si lo haces hacia atrás; la inercia no entra en tu vida cotidiana. Y siempre caerás de pie.

17. No te molestes en seguir las conversaciones aburridas entre pelea y pelea. Da un puñetazo al aire y la conversación terminará instantáneamente.

18. Tus enemigos nunca te flanquearán: sólo atacan por el frente o por la espalda. Si lo hacen por la espalda, sólo te dan un golpe y esperan gentilmente a que te levantes.

19. Un arma de fuego no siempre es mortal. Generalmente volverás a estar de pie tras recibir un disparo, con el único efecto secundario de que tu imagen parpadeará unos segundos. Y no te despeinarás, ensuciarás ni sangrarás nunca.

20. Probablemente, a lo largo de tu misión oigas un misterioso pitido mientras estás golpeando a un enemigo o recogiendo un collar de perlas que alguien ha dejado caer al suelo. No te preocupes: el número de pitidos que oigas está vinculado (de forma inexplicable) con las veces que puedes sobrevivir un golpe mortal.

21. Si usas un arma de fuego y se le terminan las balas, no te la guardes por si consiguieses munición. Simplemente tírala al suelo.

22. Tu gran enemigo tiene la deferencia de indicarte cuáles de sus hombres son más peligrosos vistiéndolos con ropa de color diferente. Un punky con la cresta y la chaquetilla azules, por ejemplo, es mucho más fuerte y rápido que uno de naranja. Y todos se llaman igual.

23. Sabes hacer complicados movimientos de lucha, pero hay uno especialmente útil que suele consistir en una tanda de golpes giratorios que tumban a todo el que te rodea. El problema es que, aunque lleves entrenándolo desde la EGB, todavía no has conseguido ejecutarlo sin hacerte daño.

24. Todos los villanos suelen tener un enorme ascensor en su base, que se va parando piso por piso para que una legión de sus hombres entren a pelearse contigo. Además, el ascensor está equipado con velocidad selectiva: no llega al final del trayecto hasta que has tumbado al último de los esbirros.

25. Si ves una puerta o una verja enfrente de ti, no intentes saltarla o abrirla por las buenas: un simple golpe bastará para hacerla pedazos.

26. Al utilizar un medio de transporte para llegar más rápido a tu destino, lo único que conseguirás es que tus enemigos te persigan en sus simples motocicletas y te persigan a la misma velocidad a la que corres tú en tu descapotable. Si vas en metro, cogerás precisamente el tren que han elegido tus enemigos para viajar.

27. Si uno de los jefazos de la banda se atreve a meterse en la pelea cuando todavía quedan esbirros suyos en pie, dirige todos tus golpes contra él. Sus hombres son tan leales que si derrotas a su jefe se suicidarán todos de forma simultánea.

28. No descartes que uno de los jefazos vuelva más tarde para seguir amargándote el día. Y recuerda: si viste de color diferente, prepárate para una batalla más dura que la anterior.

29. El cerebro de los jefes está muy ocupado en urdir un plan maestro para aterrorizar al mundo o secuestrar a tu novia, como para ocurrírsele dispararte mientras tú estás entretenido zurrando a sus compinches. Cuando hayas terminado con todos y cada uno de ellos, él se enfrentará a ti cara a cara.

30. Si todo sale bien y consigues derrotar a tu gran enemigo y echar por tierra sus planes, en la próxima aventura tu grupo contará al menos con un miembro nuevo. Probablemente incluso tus amigos se enfrenten a una nueva amenaza y prescindan de ti. Lo siento, es lo que tiene ser el más equilibrado...





Polvo Post Mortem Mensaje Dom Jul 04, 2010 5:21 pm
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Mega Ninja
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BIBA EL TRADUKTOR DE GUGLE!!

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Algunos bugs eran un puntazo :p


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