
Mano-chan Fighters
Mano-chan Fighters es un videojuego de lucha hecho por Jesulink con muchísimo cariño sobre M.U.G.E.N. En este proyecto, los personajes de Raruto y 5 elementos se ven las caras con toneladas de referencias y secretos por descubrir. Si quieres jugarlo, ¡es gratis! Solo para PC/Windows.
Última versión publicada: beta 2.0 (24-Mayo-2014)
Galería de Screenshots
Vídeo tutorial que se hizo al estreno del juego (los gráficos actuales son mejores y algunos controles han sido ampliados, lo ponemos como curiosidad histórica)
Hola, soy Jesulink, autor de Raruto y 5 elementos y creador de Mano-chan Fighters (o MCF). Me gustaría contarte un poco sobre la historia de este proyecto.
Mano-chan Fighters es un videojuego de lucha gratuito para PC/Windows que desarrollé en MUGEN entre los años 2011 y 2014. De adolescente ya había experimentado con este motor, y aunque sabía que hacer un juego 100% original con MUGEN iba a ser un camino duro, el sueño de tener un "Smash Bros" de mis obras pasó por delante de todo y me puse manos a la obra. El resultado fueron 4 años de trabajo, más de 4.000 sprites dibujados uno a uno con amor, e incontables líneas de código.
Presentamos la primera beta del juego (beta 0) en el Salón del Manga de Barcelona en 2011: ésta tenía 6 luchadores. La versión 0 se lanzó en Internet el 2 de diciembre de 2011 [noticia]. Seguí trabajando en el juego progresivamente publicando versiones intermedias. En enero de 2013 se publiqué la versión 1.0, con 13 luchadores jugables [noticia].
En ese punto, descubrí que había calculado mal la resolución de los sprites, y que podían verse con mayor definición; por lo que me envalentoné y volví a dibujar desde el principio todo lo que había hecho, rediseñando muchas partes del juego y reprogramando el entorno de juego. Esa versión era tan diferente que le llamé Mano-chan Fighters 2. La primera versión del motor 2.0 se publicó en Internet en la madrugada del 24 de mayo de 2014 y contaba con 18 personajes jugables [noticia].
La versión que pongo al frente en descargas es la más avanzada y la que recomiendo. Aun así, recomiendo explorar en las descargas anteriores porque las ediciones de Mano-chan Fighters 1 tenían alguna curiosidad que no hay en las versiones 2
¿Qué es MUGEN?
M.U.G.E.N. es un popular motor para realizar videojuegos de lucha 2D. Es gratuito y está soportado por una gran comunidad de usuarios que llevan disfrutándolo muchos años.

Con esta pequeña guía intentaremos introducirte al juego para que puedas sacarle el máximo partido posible. Intentaremos que esta guía sea lo más breve y directa posible, para que no te canses al leerla (a no ser que seas un poco vago).
Si ya sabes jugar a juegos de lucha tipo Street Fighter o The King of Fighters, vete de aquí y abre el juego que ya tienes el 99% hecho.
Si no estás acostumbrado a los videojuegos de lucha algunos conceptos te sonarán a chino (si no estás acostumbrado al chino). Puedes consultar en alguna web especializada por términos más concretos, pero aquí te dejamos unos básicos.
En Internet encontrarás los términos en inglés, así que te los dejamos en dos idiomas para que puedas seguir documentándote.
- Antiaéreo (anti air): Ataque adecuado para responder a un enemigo que viene atacando desde el aire.
- Combo: Conjunto de golpes encadenados.
- Aturdimiento (stun): Tiempo que un personaje está inactivo tras ser golpeado. Si realizas un golpe cuando el enemigo está aturdido, entra en la cadena de combo.
- Cancelación (cancel): Si el juego te permite realizar un movimiento mientras estás realizando otro, interrumpiéndolo, hablamos de una cancelación.
- Contraataque (counter hit): Golpear al rival mientras éste está realizando un ataque.
- Mareado (dizzy): Estado en que el personaje no se puede mover porque está mareado. En muchos juegos de lucha salen "pajaritos" alrededor de su cabeza.
- Doble KO: Los dos luchadores pierden la vida al mismo tiempo en un impacto simultáneo.
- Recuperación aérea (air recover): El jugador ha recibido un impacto que le hace volar por el aire y se recupera antes de caer al suelo retomando el control.
- Golpe alto (overhead): Golpe del que sólo puedes protegerte estando de pie.
- Golpe bajo: Golpe del que sólo puedes protegerte estando agachado.
- Golpe medio: Si un golpe no tiene cualidad de golpe bajo u overhead, entonces puede protegerse en cualquier posición.
- Poke: Algo así como tocar o dar toques. 'Pokear' es atacar a cierta distancia segura para ir creando daño en tu enemigo sin crear un enfrentamiento directo.
- Burla (taunt): Técnica que sirve para burlarse del rival. El jugador hace un movimiento quedando expuesto a ser golpeado.
Palabras adaptadas al juego en concreto:
- Vida / Puntos de salud / PS: Puntos de salud, representados con una barra amarilla, que delimitan la vida del luchador. Si llegan a 0, mueres.
- Poder / Puntos de magia / PM: Puntos de magia, representados con una barra verde, que delimitan el poder mágico del luchador para poder realizar magias o súper técnicas.
- Nivel: Cada una de las divisiones de la barra de poder completa. Normalmente, una barra de poder dispone de 3 niveles.
Distintas formas de llamar a los botones en Mano-chan Fighters
Abreviatura | Botón | Icono | Inglés | Castellano |
---|---|---|---|---|
P | - | P | Punch | Puño (cualquiera) |
K | - | K | Kick | Patada (cualquiera) |
LP | X | LP | Light Punch | Puño débil |
HP | Y | HP | High Punch | Puño fuerte |
LK | A | LK | Light Kick | Patada débil |
HK | B | HK | High Kick | Patada fuerte |
2P | Z | 2P | Double punch | Los dos puños al mismo tiempo |
2K | C | 2K | Double Kick | Las dos patadas al mismo tiempo |
S | S | S | Start | Botón start |
Actualmente, MCF cuenta con los siguientes modos de control:
- Modo experto (o normal): Se controla como muchos juegos de lucha clásicos. Tienes varios botones de puño y patada y ejecutas acciones haciendo cuartos de vuelta en la dirección y similar.
- Modo simple: Hay un botón por acción y la combinación más complicada es pulsar una dirección + botón.
Actualmente, MCF cuenta con los siguientes modos de juego:
- Arcade: Modo de un jugador. Tendrás que vencer a varios luchadores, pasando por una serie de fases de bonus, combates especiales o enemigos finales para poder terminar el juego.
- Versus: Modo de dos jugadores. Enfréntate a un amigo en casa. En el menú de opciones se pueden configurar los botones tanto para teclado como para mando.
- Entrenamiento: Enfréntante a un luchador que se queda quieto para poder practicar todos tus combos y técnicas de combate con total libertad.
- Arena: Modo de dos jugadores en el que se pueden enfrentar personajes en Modo Simple contra personajes en Modo Experto.

La barra de vida está en la parte superior de la pantalla. Al comenzar la ronda está llena e irá bajando a medida que vayas recibiendo daño. El luchador que deje sin salud al oponente, gana la ronda (round). El luchador que gane dos rondas ganará el combate.

La barra de magia o poder te permitirá hacer las técnicas más fuertes. La barra de magia empieza vacía y se va llenando a medida que luchas (su valor acumulado perdura de un round a otro).
Generalmente un luchador tiene 3 niveles de magia numerados del 1 al 3. También podrás escuchar la expresión de 3 "contenedores" de magia.
La barra se irá llenando con cada movimiento. Si realizas técnicas de combate y si golpeas al rival, recibirás puntos de magia. Al recibir golpes, en menor medida, también recibirás puntos.
🡄 🡆 Los luchadores pueden andar hacia adelante y hacia atrás con la dirección izquierda y derecha.
🡆 🡆 ara correr, pulsa dos veces seguidas la dirección adelante y sigue manteniendo adelante para seguir corriendo.
🡅 Salta pulsando la dirección hacia arriba y la dirección deseada. Si saltas hacia adelante mientras corres, el salto será todavía más potente.
🡄 🡄 Para dar un salto ágil hacia atrás, pulsa dos veces seguidas la dirección atrás. Puedes apartarte de tu rival y colocarte en posición de ataque.
Modo Experto
En este juego, salvo excepciones, los personajes tienen:
- Dos puñetazos (débil y fuerte).
- Dos patadas (débil y fuerte).
Estos cuatro golpes pueden hacerse de tres formas distintas:
- De pie (stand).
- Agachado (por tierra).
- Saltando (aire / aéreo).
Generalmente, los golpes débiles suelen ser más rápidos y producen menor daño, mientras que los golpes fuertes suelen ser algo más lentos y producen más daño. Con estos botones harás todas las técnicas; para conocer sus iconos y nombres puedes consultar la nomenclatura de botones y comandos.
Modo Simple
Los luchadores tienen un botón de golpe. Puedes realizar un golpe en los siguientes estados:
- De pie (stand). Se diferencia avanzando, quieto y retrocediendo.
- Agachado (por tierra).
- Saltando (aire / aéreo). Se diferencia avanzando y no avanzando.
En modo simple el luchador tiene menos repertorio de puñetazos y patadas porque sólo dispones de un botón en lugar de cuatro.
Técnicas de combate
Las técnicas de combate son aquellos ataques mejorados que no consumen magia. Para ver las ténicas de combate de cada luchador, visita sus fichas correspondientes.
Magias o súper técnicas

Las magias son técnicas muy poderosas que un luchador podrá realizar con un coste de 1 nivel de magia o poder. Es decir, que si te esperas a llenar los 3 contenedores de magia podrías hacer hasta 3 magias en muy poco tiempo.
Reconocerás una magia porque el juego se congelará un instante y aparecerá un destello blanco en el luchador.
Para ver las ténicas de combate de cada luchador, visita sus fichas en la página de personajes.
Modo EX

El modo EX es una cualidad que puedes usar para mejorar algunas técnicas de combate o magias.
- Una técnica de combate EX pasa de no gastar magia a gastar 1 nivel de magia.
- Una magia EX pasa de gastar 1 nivel de magia a gastar 2 niveles de magia.
Reconocerás una técnica de combate EX porque:
- El usuario se vuelve color verde y emana humo.
Reconocerás una magia EX porque:
- El juego se congelará un instante.
- Aparecerá un destello verde en el usuario.
No todas las técnicas y magias tienen versión EX. Para ver las ténicas de combate de cada luchador, visita sus fichas en la página de personajes.
Magia final

La magia final es la técnica más poderosa de un luchador. Consume 3 niveles de magia. Reconocerás una magia final porque:
- El juego se congelará un instante.
- Aparecerá un destello rojo en el usuario.
- La pantalla se oscurece.
Para ver las ténicas de combate de cada luchador, visita sus fichas en la página de personajes.
🡄 Para protegerte pulsa atrás y el luchador se protegerá automáticamente. Esto se puede hacer de pie, agachado y en el aire.
Según de donde venga el golpe tendrás que protegerte de una forma u otra:
- Si te proteges agachado, podrás bloquear golpes medios y bajos.
- Si te proteges de pie, podrás bloquear golpes medios y altos.
Protegerse todo el rato es de tramposos (Larrys) y por eso existen alternativas para golpear a rivales que no dejan de protegerse. Protegerse tiene los siguientes inconvenientes.
- Como normal general, las técnicas y magias restan algo de salud aunque te protejas de ellas (poco, pero algo).
- Como norma general, todos los luchadores disponen al menos de un golpe imbloqueable (ataque smash).
Esquivar
Todos los luchadores tienen la posibilidad de esquivar un ataque. Se puede hacer en el suelo o en el aire (sólo una vez por salto). Cuando esquivas en el suelo pueden suceder tres cosas:
- Caso A: Se esquiva con éxito
- Caso B: Si esquivas muchas veces seguidas dejando muy poco tiempo entre una y otra, de la segunda en adelante se te robará un poco de magia
- Caso C: Si intentas abusar de esquivar y no tienes magia, te quedas quieto
Si tu personaje se vuelve violeta al esquivar, es que has recibido una penalización.
Ataque Smash

Todos los luchadores tienen un Ataque Smash. El luchador cargará el ataque y automáticamente lo liberará.
Aunque para cada personaje realiza el Smash de forma diferente todos cumplen los siguientes patrones:
- Para todos los luchadores el tiempo de carga es el mismo (excepto Kakasí)
- Durante la carga y el ataque el usuario es invencible.
- No se puede proteger.
- El ataque consume un 20% de un contenedor de magia (es decir, con los tres niveles completos podrías hacer 15 Ataques Smash).
Combo Breaker

El Combo Breaker (ruptura de combo) sirve para romper un combo del rival. Si te están dando una paliza, tienes opción de quitártelo de encima, si se cumplen las siguientes condiciones:
- Debes estar siendo golpeado en el preciso instante de pulsar los botones.
- El enemigo debe estar muy cerca de ti.
- Realizar el CB consume 1 nivel de poder (o magia), por lo que debes tenerlo antes de pulsar el botón.
El CB puede ejecutarse en tierra o en aire y no daña al enemigo.
Taunt

El Taunt, filigrana, chulería, burla o como quieras llamarle es el movimiento que un luchador hace sobre otro cuando está en una clara posición de superioridad. El luchador que lo ejecuta parpadeará en color verde.
Para realizar la acción, deberás pulsar el botón denominado "Start", que en muchos sistemas estará puesto por defecto como la tecla "Intro".
Burlarte te expone durante unos instantes y puedes ser fácilmente golpeado. Como compensación, si tu burla llega a su final sin que seas herido, sumarás puntos de magia o poder. Como norma general, un 20% de contenedor de magia.
Counter hit

Se conoce como Counter hit o contraataque al hecho de que golpees al rival justo cuando él está ejecutando una técnica o superior. Si aparece un cartel de "Counter Hit" para indicar que lo has conseguido.
Combo programado
Puedes realizar combos libres usando golpes, técnicas o magias, pero todos los personajes tienen combos programados que aumentan su repertorio. Por lo general, todos los personajes tienen un combo de 3 golpes y otro de 5 golpes. Consulta la ficha de cada luchador.
Cancelación
Una cancelación se produce cuando "cortas" un movimiento que estás ejecutando para iniciar uno nuevo. Con esto podrás encadenar combos más fácilmente.
Pero cuidado, no todos los movimientos pueden ser cancelados por cualquier movimiento. Sigue el siguiente esquema:
- Un puñetazo, patada o golpe de combo programado puede ser cancelado por una técnica de combate o superior.
- Algunas técnicas de combate pueden ser canceladas por magias o superior.
- Algunas magias pueden ser canceladas por magias o superior.
Para conocer las excepciones de cancelación, revisa las propiedades de los movimientos en la ficha de cada luchador.
Recuperación aérea

Un concepto un poco avanzado sería la recuperación aérea (air recover). Si el enemigo te golpea y sales volando por los aires, podrías recuperarte antes de caer al suelo.
Si lo consigues, verás que el personaje se recupera y aparece un globo de texto que dice: ¡OH!
De forma avanzada y dependiendo de a qué altura te encuentres, puedes responder con air recover de la siguiente forma:
- 2P + 🡅 — Impulso extra hacia arriba
- 2P + 🡅🡆 — Impulso extra para sobrevolar al rival
- 2P + 🡅🡄 — Impulso extra para impulsarte hacia atrás
- 2P + 🡇 — Caer más rápido al suelo (esto es arriesgado, cowboy)
Hacer un air-recover cuando uno ya está demasiado cerca del suelo es un poco peligroso, porque podría no salirte rentable en tiempo.
Modo furia

Si te gustan las emociones fuertes tal vez te interese el modo furia. El modo furia es un estado especial en el que el personaje es extremadamente poderoso. En modo furia, el poder de ataque del personaje se multiplica por 3 (excepto en algunos proyectiles).
No puedes activarte el modo furia a ti mismo, sólo puedes invocarlo en tu rival (sea CPU o humano), para darle ventaja. Para activar el modo furia en tu rival, ejecuta el siguiente comando:
🡇🡄🡇🡄 + LP + S
De todos modos, si te lleva mucho tiempo derrotar a la CPU en una ronda, quizá se enfurezca contigo por tardón… >:)
Congelado

Cuando un personaje está congelado no se puede mover. Si un personaje es congelado en el aire, éste caerá al suelo al descongelarse. Algunos personajes con poderes de fuego tienen un tiempo de congelación menor.
Confuso

Si tu personaje se vuelve verde oscuro y un aro blanco palpita sobre su avatar es porque está confuso. Si estás confuso se verán alterados los siguientes controles:
- 🡄 → Si pulsas atrás el personaje camina hacia adelante.
- 🡆 → Si pulsas adelante el personaje camina hacia atrás.
- 🡆🡆 → Si pulsas doble adelante el personaje correrá, pero hacia atrás.
- 🡆🡆 → Si pulsas doble atrás el personaje saltará, pero hacia adelante.
- 🡅🡆 → Si pulsas arriba y adelante el personaje saltará hacia atrás.
- 🡅🡄 → Si pulsas arriba y atrás el personaje saltará hacia adelante.
Volverá a su estado normal en unos segundos y no te preocupes, si un personaje que ya está confuso recibe un ataque que causa confusión, el tiempo de espera no se suma.
Envenenado

Si tu personaje se vuelve violeta y sufre daño periódicamente es porque está envenenado. El veneno suele terminar pasado un tiempo, pero los espasmos podrían detener muchos de tus movimientos.
Mano-chan Fighters dispone de dos modos de control, el experto y el simple. El modo de control experto es el modo normal de juego, con el que realmente podrás sacar el máximo partido a los personajes. El modo simple es un modo de juego simplificado para jugadores nuevos que no se llevan bien con los clásicos controles arcade de juegos de lucha y quieren obtener un resultado rápidamente.
En modo experto dispones de los siguientes botones, distinguiendo entre puños o patadas débiles o fuertes:
Abreviatura | Botón MUGEN | Icono | Inglés | Castellano |
---|---|---|---|---|
P | - | P | Punch | Puño (cualquiera) |
K | - | K | Kick | Patada (cualquiera) |
LP | X | LP | Light Punch | Puño débil |
HP | Y | HP | High Punch | Puño fuerte |
LK | A | LK | Light Kick | Patada débil |
HK | B | HK | High Kick | Patada fuerte |
2P | Z | 2P | Double Punch | Los dos puños al mismo tiempo |
2K | C | 2K | Double Kick | Las dos patadas al mismo tiempo |
S | S | S | Start | Botón start |
Las técnicas se ejecutan haciendo combinaciones de este tipo:
Comando ejemplo | Descripción |
---|---|
🡇 🡆 P | Cuarto de vuelta + botón (el clásico 'Hadouken') |
🡇 🡆 🡇 🡆 P | Doble cuarto de vuelta + botón |
Etc. Hay movimientos muy variados, pero muchos combinan cuartos y medias vueltas.
En modo simple los botones cambian por los siguientes:
Botón MUGEN | Icono | Función |
---|---|---|
X | X | Ataque Smash |
Y | Y | Botón de magia |
A | A | Botón de técnica |
B | B | Botón de golpe |
Z | Z | Asistente (striker) |
C | C | Esquivar |
S | S | Botón start |
Todos los luchadores tienen cuatro técnicas y cuatro magias que podrás ejecutar de la siguiente forma:
Comandos | Descripción |
---|---|
A 🡇 + A 🡆 + A 🡄 + A |
Técnicas. Puedes usar estas cuatro combinaciones para ejecutar las cuatro técnicas. |
Y 🡇 + Y 🡆 + Y 🡄 + Y |
Magias. Con al menos un nivel de magia, puedes usar estas cuatro combinaciones para ejecutar las cuatro magias. |
🡇 + S | Magia final. Con tres niveles de magia, usando este comando ejecutas la magia final. |
Siendo el modo Experto el modo de control real y original de Mano-chan Fighters, el modo simple no es más que una versión sencilla de controlar a los personajes para familiarzarse con la física y clima del juego. Por esto mismo, las posibilidades de un personaje en modo Experto siempre serán mayores que las del mismo personaje en modo Simple.
- Golpes básicos: En modo Experto el luchador tiene 12 golpes básicos (cuatro de pie, cuatro agachado y cuatro en el aire), mientras que en modo Simple suele haber un máximo de 6 (tres de pie, uno agachado y dos en el aire).
- Modo EX: En modo Experto se dispone de modo EX, en modo Simple no.
- Combos programados: En modo Simple, si se pulsa el botón de golpe repetidamente y el golpe acierta, el personaje podrá realizar un combo de hasta 3 golpes, al contrario que en modo Experto, en donde existen combinaciones de 3, 5 o 7 golpes según el personaje.
- Técnicas: En modo Experto, muchos personajes disponen de variantes de las técnicas con botón débil o fuerte, mientras que en modo Simple una técnica sólo ofrece una variante. El máximo de técnicas a ejectuar en modo Simple son cuatro, aunque para algunos personajes en modo Experto el repertorio podría ser mayor.
- Magias: En modo Simple algunas magias pierden algo de fuerza en compensación por la rápida ejecución del comando. Sin embargo, los personajes en modo Simple suelen tener una mayor variedad de magias, debido a que disponen de cuatro. Generalmente, las magias "nuevas" que ofrece el modo Simple (que no están en Experto) suelen ser técnicas potenciadas o versiones de las técnicas EX de los luchadores en modo Experto.
El modo simple es algo nuevo en Mano-chan Fighters y se irá perfeccionando recogiendo las impresiones de los jugadores.
Personajes (controles completos)
Listado de luchadores de Mano-chan Fighters por orden de incorporación al juego (desde la versión 0.0 de 2011 en adelante). Haz clic en un personaje para acceder a su ficha detallada.
















Kaji - Movimientos y combos

Nombre | Kaji Llamaviva |
---|---|
Serie origen | 5 elementos |
Desde | versión beta 0 |
Ataque | ★★★★✰ |
Defensa | ★★★✰✰ |
Agilidad | ★★★✰✰ |
Tipo | Combate cuerpo a cuerpo |
Kaji es puro fuego. Puede que sea el luchador con mayor repertorio de combos de todo el juego, pero no será fácil explotar sus posibilidades. Está diseñado para sacar el máximo rendimiento de aquellos que son especialmente ágiles combinando los botones. Carece de grandes técnicas de larga distancia, por lo que acercarse al rival será el primer paso imprescindible para conseguir la victoria con este elemental de fuego.
Técnicas de combate
🡇🡆 HP
Es un puñetazo de fuego que puede encadenarse en diferentes combos (hasta 5 golpes). Para realizar las cadenas de Katotsu, ejecuta:
Katotsu-3: 🡇🡆 HP (×3)
Katotsu-4: 🡇🡆 HP (×2) 🡇🡄 HP 🡇🡆 HP
Katotsu-5: 🡇🡆 HP (×2) 🡇🡄 HP (×2) 🡇🡆 HP
Propiedades: Estampa
🡆🡆 P
Ideal para engañar a tu enemigo. Kaji se desliza primero por el suelo, y después le golpea con fuerza. Durante el deslizamiento por el suelo Kaji no puede ser golpeado por arriba.
Propiedades: Aturde más - Esquiva arriba
🡇🡄 K
Kaji se lanza para dar una patada larga. Es una técnica en la que puedes confiar para sorprender. Depende del botón con el que se accione o incluso la distancia produce efectos diferentes.
Propiedades: Estampa (sólo fuerte)
🡇🡇 LP
Kaji golpea el suelo y una llama aparece desde abajo para elevar al rival.
Magias
🡇🡆🡇🡆 HP
Kaji arranca a correr (durante la cerrera es invencible) y tras el primer puñetazo comienza el festival de hostias. Kaji seguirá golpeando hasta el final impacte o no, así que fallar este ataque te convierte en el blanco perfecto. El arranque no es muy rápido, así que no es muy adecuado para usar dentro de una cadena de combo. Es recomendando usarlo para empezar un combo, ya que además, esta magia puede cortarse para ejecutar otras.
Propiedades: 1m - Súper cancelación - Ini. Invencible - Estampa
🡇🡄🡇🡄 HP
Es un Katotsu fuerte, ideal para terminar combos. El rival saldrá volando a bastante altura, así que si eres creativo todavía puedes sacarle partido a eso.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
Modo EX
🡆🡆 2P
En la versión EX el amago entra mucho más rápido. Ideal para comenzar combos.
Propiedades: 1m - Sólo reposo - Aturde más
🡇🡄 2K
En la versión EX el movimiento es más fuerte y abarca más distancia.
Propiedades: 1m - Estampa
🡇🡆🡇🡆 2P
En la versión EX la carrera de Kaji también golpea al rival, por lo que el ataque se produce antes.
Propiedades: 2m - Súper cancelación - Ini. Invencible - Estampa
🡇🡄🡇🡄 2P
En la versión EX la magia golpea dos veces.
Propiedades: 2m - Ini. Invencible - Estampa
Magia final
🡇🡄🡇🡆 S
Alanka entrega a Kaji una poderosa bola de fuego que libera un puñetazo brutal. Si cargas el golpe lo sufiente, verás que aparece un pequeño efecto de humo. Desde este punto, el ataque es imbloqueable
Propiedades: 3m - Carga - At. invencible - Estampa - Imbloqueable (parcial)
Acciones especiales
Acción pasiva. Si es congelado, el tiempo de congelación es algo menor que para el resto de luchadores.
🡇 2P
El Smash de Kaji es un gancho de corta distancia. No te servirá para golpear al enemigo a media distancia, pero te vendrá bien para enganchar a un emiego que viene desde arriba
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Asistentes (Strikers)
HP + HK
Chisp aparece para salvar la situación. Te quita al enemigo de encima y le roba algo de magia (por robarle algo)
Propiedades: Máx-1
Combos programados
LP LP HP
LP HP HP HK HP
LP HP LP LK HK LP HP
Zap - Movimientos y combos

Nombre | Zap |
---|---|
Serie origen | 5 elementos |
Desde | versión beta 0 |
Ataque | ★★★★✩ |
Defensa | ★★✩✩✩ |
Agilidad | ★★★★✩ |
Tipo | Todoterreno |
Zap parece tonto, y a lo mejor lo es, pero también es fuerte. Ofrece una gran variedad de ataques de corta, media y larga distancia y se mueve rápido como el rayo. Su mejor característica es su gran agilidad. Si la controlas, podrás volver loco a tu rival.
Ataques normales
🡇 🡄 HK
Técnicas de combate
P P P
Una corriente eléctrica recorre el cuerpo de Zap, ideal para quitarte a pesados de encima. En su versión fuerte, el rayo es mayor y más fuerte, pero envía al enemigo más lejos.
🡇 🡆 P
Lanza una bola eléctrica. La versión débil lanza una bola que recorre todo el campo. La versión fuerte lanza una bola más corta, pero se puede cargar.
Propiedades: Estampa (sólo fuerte) - Carga (sólo fuerte)
🡇 🡇 K
Zap da vueltas y golpea varias veces por abajo. En su versión débil está quieto, aunque puedes moverte pulsando LK varias veces. En su versión fuerte, Zap se mueve solo.
Propiedades: Súper cancelación
🡆 🡆 🡄
Sé disimulado y haz como si el rival te ha golpeado. Zap caerá al suelo y desde ahí puedes sorprender con algunos ataques.
Blanka (direccional) 🡆 P
Patada 🡆 K
Si realizas la patada puedes usarla para comenzar un nuevo combo.
Magias
🡇 🡆 🡇 🡆 HP
Dale a tu enemigo sabor a pollo quemado y chumáscalo. Zap realiza un ataque eléctrico de corta distancia, ideal para finalizar combos.
Propiedades: 1m
🡇 🡄 🡇 🡄 HP
Es un trueno que cubre toda la línea vertical por encima y debajo de la cabeza de Zap. Puede ejecutarse desde el suelo o el aire.
Propiedades: 1m - Anula Recup.
Modo EX
🡇 🡆 2P
En la versión EX la bola es rápida, fuerte y noquea al rival por más tiempo.
Propiedades: 1m - Aturde más
🡇 🡇 2K
En la versión EX el movimiento golpea antes y abarca más recorrido.
Propiedades: 1m
🡇 🡆 🡇 🡆 2P
En la versión EX el ataque Estampa contra la pared.
Propiedades: 2m - Estampa
Magia final
🡇 🡄 🡇 🡄 S
Una esfera eléctrica de la que tu rival se acordará si le alcanza. El daño producido es el mismo a cualquier distancia.
Propiedades: 3m - At. invencible - Estampa
Acciones especiales
2P (corriendo)
El Smash de Zap se hace corriendo. Esto conlleva cierto espacio, pero se lanza con cabezazo que abarca mucha distancia.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones.
LP + LK (corriendo)
Zap puede esquivar deslizándose por el suelo si lo hace mientras está corriendo.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Asistentes (Strikers)
HP + HK
Uroboros aparece para salvar la situación. No aparece de forma muy rápida, pero su mordida al rival lo intoxicará.
Propiedades: Máx-1 - Confunde
Combos programados
LP LP HP
LK HK HK HP HP
Lluvia - Movimientos y combos

Nombre | Lluvia Aquarrica |
---|---|
Serie origen | 5 elementos |
Desde | versión 1.0 |
Ataque | ✰★★★★ |
Defensa | ★★★✰✰ |
Agilidad | ★★★✰✰ |
Tipo | Todoterreno |
Lluvia es una chica dura, con ella no valen las sensiblerías. Es elemental de agua y estudia en el Colegio Beluga. Ha sido entrenada por Dino y viene pisando muy fuerte. Sus poderosos combos, sus habilidades de agua y su paraguas que esconde una katana en el mango hacen de Lluvia una poderosa opción.
Técnicas de combate
🡇 🡆 P
La bola de agua es diferente según con el botón que se realice. En su versión débil, la bola llega hasta el final de la pantalla y si impacta, retiene al rival en un pequeño remolino de agua. En su versión fuerte, la bola llega hasta una distancia media e impacta, pero se puede cargar el golpe y calcular el lanzamiento.
Propiedades: Aturde más (sólo débil) - Carga (sólo fuerte)
🡆 🡆 P
Ideal para engañar a tu enemigo. Lluvia se desliza primero por el suelo, y después le golpea con fuerza. Durante el deslizamiento por el suelo Lluviano puede ser golpeada por arriba.
Propiedades: Aturde más - Esquiva arriba
🡇 🡄 K
Lluvia se desliza golpeando con agua por abajo. Es una técnica en la que puedes confiar para sorprender. Depende del botón con el que se accione o incluso la distancia produce efectos diferentes.
Propiedades: Estampa (sólo fuerte)
🡇 🡄 LP
Si un enemigo golpea a Lluvia con un golpe bajo de cuerpo a cuerpo mientras ésta parpadea, el golpe será bloqueado y pasarás al ataque.
Propiedades: Súper cancelación
Magias
🡇 🡆 🡇 🡆 HP
Lluvia comienza a dar puñetazos y patadas como si no hubiera mañana. Puedes cancelar esta magia para realizar otras.
Propiedades: 1m - Súper cancelación - Estampa
🡇 🡄 🡇 🡄 HP
Es un gran chorro de agua que abarca toda la longitud del escenario y que siempre aleja al rival. Una forma rápida y eficaz de terminar un combo.
Propiedades: 1m
Modo EX
🡆 🡆 2P
En la versión EX el amago entra mucho más rápido. Ideal para comenzar combos.
Propiedades: 1m - Sólo reposo - Aturde más
🡇 🡆 2P
En la versión EX, la bola se puede cargar y además retiene con un remolino al impactar.
Propiedades: 1m - Aturde más - Carga
🡇 🡄 🡇 🡄 2P
En la versión EX, el chorro de agua es más potente y duraredo.
Propiedades: 2m
Magia final
🡇 🡄 🡇 🡄 S
Lluvia propina todo tipo de golpes y disparos de agua. Lo mejor de este final es que entra por abajo, y el enemigo tiene menos opciones para bloquearlo.
Propiedades: 3m - At. invencible - Estampa
Acciones especiales
🡇 2P
El Smash de Lluvia es un puñetazo que llega a media distancia. Muy contundente y eficaz.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Asistentes (Strikers)
HP + HK
Sôkar aparece para salvar la situación. Sí, Sôkar también participa en el torneo por su cuenta, pero es que es muy buena gente y si le piden ayuda, la da.
Propiedades: Máx-1
Combos programados
LP LP HP
LP HP HP HK HP
LP HP LP LK HK LP HP
Sôkar - Movimientos y combos

Nombre | Sôkar Was |
---|---|
Serie origen | 5 elementos |
Desde | versión beta 0.1 |
Ataque | ★★★☆☆ |
Defensa | ★★☆☆☆ |
Agilidad | ★★★★★ |
Tipo | Jugador tocapelotas |
Sôkar es un elemental de sombra de Pueblo Beluga. Es un filósofo nato, y sólo utiliza sus habilidades de combate cuando es estrictamente necesario. Con Sôkar será muy fácil golpear a tu rival gracias a su gran agilidad, su capacidad para abrir portales sombra y sus técnicas que apuntan a tu enemigo automáticamente. Si bien no goza de un ataque y una defensa excelentes, lo compesa sin duda con la posibilidad de golpear al rival muchas veces y muy rápido.
Ataques normales
🡆🡆 + HK
🡆 + LK
🡆 + HK (en el aire)
Técnicas de combate
🡇🡄 + P
Dale un corte a tu rival. En su versión débil el pico de la wasdaña siempre aparecerá en los pies del rival. En su versión fuerte tendrás que calcular la distancia, pero el enemigo se elevará por el aire sin posibilidad de recuperarse hasta caer al suelo.
Propiedades: Anula Recup. (sólo fuerte)
🡇 + HK (en el aire)
Técnica tocapelotas que hará a Sôkar descender al suelo y aparecerá justo debajo del rival dando una patada.
Propiedades: Equiva Parcial
🡇🡆 + P
Sôkar lanza una sombra que sólo puede ser bloqueada por abajo (y nunca en el aire o de pie). Si el escenario es cerrado, la sombra tragará al enemigo causándole gran dolor. Si no, el enemigo saldrá despedido hacia atrás.
🡇🡄 + HK
Sôkar se lanza a por el rival y le propina un juego de patadas con estilazo.
Propiedades: Súper cancelación - Estampa
Magias
2P
Apaga la luz, es hora de luchar usando el instinto. Piensa que varios ataques de Sôkar pueden golpear al rival sin necesidad de verle porque le apuntan directamente. Eso otorga a Sôkar una ventaja añadida en la oscuridad. Pero además, realizar el tragaluz te aporta una serie de beneficios:
- Sôkar recupera salud lentamente (hasta un 13-18%).
- Mejora el alcance y velocidad de: Ataque Smash, Tragasombra.
Otros aspectos a tener en cuenta durante el tragasombra:
- Los ataques luminosos serán visibles.
- Los personajes podrían ser visibles durante un instante cuando sufren un destello.
- Las técnicas oculares (Sharinflan, Kimikoho) harán que los personajes sean visibles, pero no anulan los otros efectos del tragasombra.
- No se lo hagas a la CPU, te digo yo que esto de la luz no le afecta.
Propiedades: 1m
🡇🡇 + HP
Sôkar realiza cortes invisibles en el rival gracias a la Wasdaña (pero no lo ves, porque sale sólo un poquito en el cuerpo del rival). Esta técnica no puede realizarse si la Wasdaña está en el campo de batalla.
Propiedades: 1m - Estampa
Modo EX
🡇🡆 + 2P
En la versión EX, el corte es mucho más rápido, y aunque no tiene prolongación, deshabilita la recuperación aérea.
Propiedades: 1m - Anula Recup.
🡇🡆🡇🡆 + 2P
En la versión EX el movimiento golpea más veces.
Propiedades: 2m - Estampa
Magia final
🡇🡄🡇🡄 + S
Si cargas el golpe lo suficiente, verás que aparece un pequeño efecto de humo. Desde este punto, el ataque es imbloqueable
Propiedades: 3m - Carga - At. invencible - Estampa - Imbloqueable (parcial)
Acciones especiales
2K
El Smash de Sôkar golpea más a lo alto que a lo largo. Ideal para enganchar a rivales saltarines.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Sôkar puede esquivar introduciéndose en las sombras. Puedes quedarte en la sombra indefinidamente, pero tiene coste de magia, y si te excedes, de salud (no, si te parece te dejamos ser invencible).
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Asistentes (Strikers)
HP + HK
Munin pasa volando a gran velocidad cortando el salto del rival.
Propiedades: Máx-1
HP + HK
Hugin pasa volando lentamente distrayendo al rival en el aire.
Propiedades: Máx-1
Combos programados
LP HP HP
Matarratas - Movimientos y combos

Nombre | Matarratas Rod Rattengift |
---|---|
Serie origen | 5 elementos |
Desde | versión 1.0 |
Ataque | ★★★☆☆ |
Defensa | ★★★☆☆ |
Agilidad | ★★★☆☆ |
Tipo | Para superdotados |
Matarratas estudia en el Colegio Beluga y es elemental de virus. Su especialidad es la química, sabe componer vacunas de todo tipo. Recientemente, ha sido entrenado para combatir, así que también sabe manejar los sai. Es un personaje realmente difícil de controlar, pues tiene una faceta de químico y una de luchador. Combinar ambas será un desafío sólo apto para los mejores jugadores, pero si se logra dominar el 100% de Matarratas tu enemigo puede sufrir mucho.
Modo Químico / Modo Sai (luchador)
2K
Matarratas puede jugar en dos modos: químico y sai (luchador). Puedes cambiar de un modo a otro durante el combate ejecutando el comando.
Modo químico | Modo Sai |
---|---|
![]() |
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Movimientos limitados | Es más ágil. Puede correr y hacer Smash |
Mezcla vacunas y pociones | Golpea con los Sai |
Acciones especiales
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Técnicas en modo SAI
🡇 + HP
🡇 🡄 + HK
Un combo rápido de dos golpes que entra por debajo y termina a altura media.
Propiedades: Súper cancelación - Estampa
Magias (modo SAI)
🡇 🡆 🡇 🡆 + HP
Matarratas golpea varias veces con los sai desde el suelo. El último golpe eleva al enemigo.
Propiedades: 1m
🡇 🡇 + HP (aire)
Desde el aire, Matarratas se lanza hacia adelante para dar una cuchillada final.
Propiedades: 1m - Estampa
Especiales y Modo EX (Sai)
2P
Sólo en modo Sai, Matarratas realiza el ataque Smash golpeando con los sai a distancia corta.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
🡇 🡄 + 2K
En la versión EX, el golpe entra antes y no Estampa, por lo que permite continuar el combo.
Propiedades: 1m - Aturde más
🡇 🡆 🡇 🡆 + 2P
En la versión EX el movimiento golpea más veces y termina el combo.
Propiedades: 1m
Combos programados
LP HP HP
Técnicas en modo QUÍMICO
🡇 + -
Tabla de componentes
Una vacuna se realiza mezclando tres componentes. Con ocho componentes posibles las combinaciones son muchas, pero sólo algunas darán como resultado una mezcla válida.
Comando | Componente | Comando | Componente | |
---|---|---|---|---|
🡇 + HP | 1 | 🡇 + S + HP | A | |
🡇 + HK | 2 | 🡇 + S + HK | B | |
🡇 + LK | 3 | 🡇 + S + LK | C | |
🡇 + LP | 4 | 🡇 + S + LP | D |
🡆 + HP
Sólo cuando se ha completado una vacuna válida, ejecuta el comando para lanzarla. La vacuna se mantendrá equipada hasta ser lanzada, vaciada o hasta el final de la ronda.
🡄 🡄 + 2P
Si quieres desechar una vacuna realizada o si quieres comenzar de nuevo una mezcla que llevas a medias, ejecuta el comando para reiniciar el mezclador.
Mezclar: 4 4 4
Una aguja que se lanza como un dardo. Es un proyectil muy normal, pero con una combinación fácil de recordar y rápida de hacer.
Mezclar: 1 2 2
La química es maravillosa. Lanza un dardo que genera un explosivo al impactar con el rival.
Propiedades: Estampa
Mezclar: 1 3 4
Vacuna venenosa que va dañando al enemigo gradualmente durante unos segundos. Además, cuando el rival es dañado por el veneno sus ataques se pueden cortar.
Propiedades: Veneno
Mezclar: 2 4 1
Una vez tomada la medicina, aumenta el ataque en un 25% durante 3 segundos.
Magias (modo químico)
2P
El Kimikoho (ojo químico) es una técnica que permite a Matarratas ver los componentes de las sustancias y cambiarlos a su antojo. Bajo los efectos del Kimikoho:
- Permite mezcla ultra-rápida de componentes. Matarratas mezclará los componentes a toda velocidad. Si te sabes la vacuna de memoria, no esperes, pulsa la combinación y se mezclará al instante.
- Ve a través de habilidades de ocultación como Tragaluz o Fotocopias ninja.
Propiedades: 1m - Escáner
Mezclar: 1 1 1
Lanza una vacuna rápida. Si impacta, el rival quedará paralizado durante 5 segundos o hasta recibir un golpe.
Propiedades: 1m - Aturde más
Magia final
🡇 🡆 🡇 🡆 + S
No requiere mezclar previamente. Lanza una vacuna de alta toxicidad. El veneno es perpetuo, sólo terminará cuando termine la ronda. No necesita ser mezclado previamente porque ya se lo trae hecho de casa.
Propiedades: 3m - Veneno
Raruto - Movimientos y combos

Nombre | Raruto Zumomaki |
---|---|
Serie origen | Raruto |
Desde | versión beta 0 |
Ataque | ★★★✩✩ |
Defensa | ★★★★✩ |
Agilidad | ★★★✩✩ |
Tipo | Todoterreno |
Raruto es un ninja de Torroja. Marginado infantil reconocido, cabrón, ladrón, mentiroso... está lleno de virtudes. Es un valor reconocido de su aldea por albergar dentro de sí el poder el zorro borracho. En combate, Raruto tiene un repertorio muy amplio, combinando ataques engañosos con movimientos contundentes.
Ataques normales
LK (durante 🡇 + HK)
Técnicas de combate
🡇 🡆 + P
Raruto crea una fotocopia de sí mismo para realizar un ataque a distancia.
- En la versión fuerte (lejos del enemigo), Raruto lanza la fotocopia y su cuerpo permanece quieto.
- En la versión fuerte (cerca del enemigo), Raruto crea una fotocopia que golpea al enemigo con la cabeza.
- En la versión débil, Raruto se lanza a sí mismo y es la fotocopia la que se queda quieta.
Con este ataque puedes producir un claro engaño a tu rival, pues no sabrá qué cuerpo es el verdadero a menos que tenga activada una técnica de Escáner.
🡆 🡇 🡆 + P
Igual que el ataque anterior, pero en este caso el Raruto atacante sale disparado hacia arriba. También puedes lanzar al Raruto verdadero o al falso según el botón pulsado.
Si lanzas al Raruto verdadero puedes golpear en el aire sin esperar a que llegue al suelo.
🡇 🡆 + HK
Raruto lanza una patada y si golpea, ataca con un pirulo normal. El Pirulo retiene al rival y seguro que se pone nervioso.
Propiedades: Estampa
🡇 🡆 + LK
Raruto tira un objeto al suelo para molestar al enemigo. Hay muchos objetos diferentes, algunos de ellos con resultados inesperados. Que la suerte te acompañe.
Magias
🡇 🡆 🡇 🡆 + HK
Dale sabor a la vida, sabor tropical. El Pirulo tropical es un Pirulo gigante. Al aumentar el tamaño de la esfera, aleja más al enemigo y disminuye la posibilidad de ser detenido con un combo breaker.
Propiedades: 1m - Estampa
🡇 🡄 🡇 🡄 + HP
Raruto le pide al Kyubi que le dé charka, pero sólo le da para una cola.
Raruto se lanza hacia arriba y si impacta, propina unos cuantos zarpazos.
Propiedades: 1m - Estampa
Modo EX
🡇 🡆 + 2P
En la versión EX el Raruto verdadero es el que se queda quieto, pero puedes controlarlo inmediatamente obteniendo una respuesta más rápida.
Propiedades: 1m
🡇 🡄 🡇 🡄 + 2P
Kyubi le da 4 colas y Raruto se desliza por el suelo. Una entrada más segura para una magia más fuerte.
Propiedades: 2m - Estampa
Magia final
🡇 🡆 🡇 🡆 + S
Raruto saca el poder de las 9 colas para propinar un combo brutal que termina con un Cachopirulo.
Propiedades: 3m - At. invencible - Estampa
Acciones especiales
LP + LK
Esquiva ataques del enemigo. [Saber más]
2P
Te recuperas en el aire. [Saber más]
Asistentes (Strikers)
Combos programados
HP HP HP
LP HP HK HK HP
Saske - Movimientos y combos

Nombre | Saske Kuchilla |
---|---|
Serie origen | Raruto |
Desde | versión beta 0 |
Ataque | ★★★✰✰ |
Defensa | ★★✰✰✰ |
Agilidad | ★★★✰✰ |
Tipo | Todoterreno |
Técnicas de combate
🡇 🡆 P
Los shuriken no son muy fuertes, pero son muy eficaces para cortar los movimientos del rival. Con puño débil, lanza un shuriken a media altura. Con puño fuerte, lanza dos shuriken oblicuos.
🡇 🡄 P
Confía en tu culo. Saske realiza un combo de varios golpes terminando con el trasero. Con estilo.
🡄 🡆 HP
Saske suelta un espadado tremendo, aunque tiene cierto tiempo de carga. No es el mejor golpe para usar en un combo, pero puede sorprender.
Propiedades: Estampa
Magias
2P
El Shariflan es una técnica ocular herencia de los Kuchilla. Tiene propiedades muy curiosas, que harán efecto durante unos 8 segundos una vez activada.
- El poder de ataque aumenta un 25%
- Mejora de habilidades: esquivar, smash, pichori.
- Destapa habilidades ocultas, como las fotocopias.
- Los hilos invisibles de los kuchilla harán que el enemigo se mueva hacia ti si es golpeado con un shuriken.
Propiedades: 1m - Escáner - Temporal
🡇 🡆 🡇 🡆 HP (en el aire)
Tu culo es tu mejor arma (otra vez). Saske se tira un pedo de fuego que chamuscará al rival reduciendo su dignidad a cero (y la tuya).
Propiedades: Estampa
🡇 🡄 🡇 🡄 HP
El Pichori es una técnica eléctrica muy rápida. Saske se desliza por el suelo. Se puede cargar, y a mayor carga, mayor daño.
Propiedades: 1m - Carga - Estampa
Modo EX
🡇 🡄 2P
En la versión EX el ataque comienza con una zancadilla deslizante, por lo que es más fácil que impacte.
Propiedades: 1m - Súper cancelación
Magia final
🡇 🡆 🡇 🡆 Start
El pedo más ancestral de los Kuchilla, la técnica más elevada del Sharinflan. El Suano es un fantasma espectral cuyos gases son realmente dolorosos.
Propiedades: 3m - At. invencible - Estampa
Acciones especiales
KK
El Smash de Saske es su gran técnica 'Patada no justu'. Realiza una patada de corta distancia (que se prolonga con el Sharinflan).
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Asistentes (Strikers)
HP + HK
Bocadillo aparece para salvar la situación. De un bocado podría quitarte al enemigo de encima.
Propiedades: Máx-1
Combos programados
LP → HP → HP
LP → HP → HK → HP → HK
Kakasí - Movimientos y combos

Nombre | Kakasí Kagate |
---|---|
Serie origen | Raruto |
Desde | versión beta 0.1 |
Ataque | ★★★★✰ |
Defensa | ★★★✰✰ |
Agilidad | ★★✰✰✰ |
Tipo | Tramposo |
Kakasí es un habilidoso ninja de Torroja. Es un maestro de librarse de trabajar, que le inviten a cosas o esclavizar a sus discípulos. Como luchador, tiene un gran repertorio de técnicas de combate y casi todas ellas te ayudarán a engañar a tu rival. Ya sabes, un ninja tiene que ser un cabrón.
Ataques normales
🡆 HP
🡆 🡆 HP
Técnicas de combate
🡇 🡄 LP / HP
Los shuriken no son muy fuertes, pero son muy eficaces para cortar los movimientos del rival. Con puño fuerte lanza dos shuriken hacia adelante. Con puño débil lanza dos shuriken trampa, que se mantienen en el aire formando un escudo.
🡆 🡆 LK / HK
Kakasí, como gran fan de Street Fighter y gran plagiador de técnicas, consigue hacer este famoso combo de patadas. Con patada débil da una única patada rápida. Con la fuerte, un combo de tres.
Propiedades: Estampa
🡆 🡄 🡆 LP
A repartir guantazos. Es un combo de bofetadas rápidas que humillarán a tu rival.
Magias
2P
El Shariflan es una técnica ocular herencia de los Kuchilla. Un día Kakasí le robó un ojo a un niño y por eso lo tiene. Tiene propiedades muy curiosas, que harán efecto durante unos 8 segundos una vez activada.
- El poder de ataque aumenta un 25%
- Mejora de habilidades: esquivar, smash.
- Destapa habilidades ocultas, como las fotocopias.
- Los hilos invisibles de los kuchilla harán que el enemigo se mueva hacia ti si es golpeado con un shuriken.
Propiedades: 1m - Escáner - Temporal
🡇 🡇 HP
Kakasí se pondrá a leer disimuladamente y si el enemigo le toca, le vendrá de vuelta un buen golpe.
Los impactos que hacen al usuario invencible (Smash, Defensa rocosa, magias finales...) y los proyectiles sí podrán golpearle.Propiedades: 1m - Estampa
🡆 🡇 🡆 🡇 HP
Se desconoce cómo se llama exactamente esta variante de Kakasí, pero el efecto es el mismo. Un golpe eléctrico muy potente que hará mucho daño al rival.
Propiedades: 1m - Súper cancelación - Estampa
Modo EX
🡆 🡆 2K
En la versión EX el ataque se desplaza hacia adelante y no estampa, por lo que permite continuar el combo.
Propiedades: 1m
🡆 🡇 🡆 🡇 2P
En la versión EX, el ataque aumenta su recorrido.
Propiedades: 1m - Aturde más
Asistentes (Strikers)
HP HK
Pachón aparece y te quita al rival de encima y se lleva prestado algo de su chakra.
Propiedades: Máx-2 (dos perros en total)
🡇 HP HK
Perrotrón es un gran perro. Su ladrido hará que el enemigo se resienta y tú, le atacas.
Propiedades: Máx-2 - Aturde más - Imbloqueable
🡆 HP HK
Meneítos es un perro salido. Como salga al cambo sólo querrá montarse en la primera pierna que vea, molestando al rival con su ñaca-ñaca.
Propiedades: Máx-2 - Imbloqueable
⬅ HP HK
Perro de Satán es un bastante tranquilo. Es divertido verle dormir tranquilamente.
Propiedades: Máx-2
Magia final
🡄 🡇 🡄 🡇 S
Impresionante técnica que sólo podrás realizar si confías en tus amigos.
Propiedades: 3m
Acciones especiales
2K
El Smash de Kakasí es su gran técnica 'Pueñtazo no jutsu'. Es el único Smash con trampa: la carga dura algo más de lo normal, pero con el Sharinflan activado el tiempo de carga es menor de lo normal.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Combos programados
LP LP HP
LP HK LK HK LK
Dino - Movimientos y combos

Nombre | Dino Aquatro |
---|---|
Serie origen | 5 elementos |
Desde | versión beta 0.3 |
Ataque | ★★★★✰ |
Defensa | ★★★★✰ |
Agilidad | ★★★✰✰ |
Tipo | Combate cuerpo a cuerpo |
Dino es el director de colegio Beluga. Es elemental de papel y por tanto, muy fan del origami y del papel higiénico. Es un luchador fuerte. En Mano-chan Fighters no abusará de sus habilidades con el papel y se centrará más en sus técnicas de lucha cuerpo a cuerpo. Un personaje bueno para hacer combos y que tiene un juego aéreo a destacar.
Ataques normales
🡆 HP
Técnicas de combate
🡇 🡄 P
Lanza un avión de papel (de papel del bueno). El avión no causa mucho daño, su función es más bien hacer volar al rival exponiéndolo al aire o cortando sus movimientos. Según el puño utilizado la velocidad del avión es diferente.
🡇 🡆 P
Un combo de dos golpes. El primer golpe de hombre tiene cierta prioridad sobre otros golpes normales y el segundo elevará al enemigo.
Propiedades: Súper cancelación
🡄 🡄 LP
Dino demuestra que el papel también corta. Ataque antiaéreo para hacer retroceder al rival en el aire o elevarlo si está en el suelo.
Propiedades: Súper cancelación
🡇 🡆 HK
En el aire, Dino ejecuta un par de patadas que completarán tus combos aéreos. Una buena idea es usarlo tras amagar con un salto pequeño hacia atrás.
Magias
🡇 🡆 🡇 🡆 HP
Dino se lanza a por el rival y le da hasta el amanecer. Es bueno para terminar combos aéreos, pero también tiene un buen efecto sorpresa.
Propiedades: 1m - Estampa
🡄 🡄 HP
El tajo de papel fuerte tiene mayor prioridad y abarca más área que el débil. Si golpea, el rival no puede recuperarse en el aire.
Propiedades: 1m - Anula Recup.
Modo EX
🡇 🡆 2P
En la versión EX la garra es más rápida y el enemigo no puede recuperarse en el aire.
Propiedades: 1m - Anula Recup.
🡇 🡆 2P
En la versión EX, en lugar de lanzar un avión, lanza un remolino de hojas de papel que apartan al rival e impiden que se recupere en el aire.
Propiedades: 1m - Anula Recup.
🡇 🡆 🡇 🡆 2P
En la versión EX el ataque realiza más golpes.
Propiedades: 2m - Estampa
Magia final
🡇 🡆 🡇 🡆 S
Dino hace uso del poder que reside bajo su tirita y le enseña a su rival lo que duele un corte de papel.
Propiedades: 3m - At. invencible - Estampa
Acciones especiales
2P
Abarca cierta distancia por delante y por detrás, aunque no a mucha altura.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo.
2P
ÚSalo al recibir daño para zafarte del enemigo.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Permite recuperar el control en el aire tras ser golpeado.
Asistentes (Strikers)
HP + HK
¡Medidor acude en tu ayuda!
Propiedades: Máx-1
Combos programados
LP LP HP
LP HP HP HK HP
Roco - Movimientos y combos

Nombre | Roco Rocablanca |
---|---|
Serie origen | 5 elementos |
Desde | versión beta 0 |
Ataque | ★★★★☆ |
Defensa | ★★★★★ |
Agilidad | ★★☆☆☆ |
Tipo | Defensivo y algo torpe |
¡Roco siempre está enfadado porque no tiene brazos! Es un elemental de roca de Pueblo Beluga muy cabezón con muchas ganas de partir piedras en tu cabeza (en realidad es buena gente, pero las piedras duelen mucho). Tiene la defensa más robusta del juego y aunque está algo limitado en ciertas acciones de ataque, dispone de ataques muy variados para que a tu rival le crujan los huesos. Ah, y es bajito, eso a veces ayuda.
Ataques normales
🡇 🡆 HP
Técnicas de combate
🡇 🡆 P
¡Roco lanza piedras! ¡Con puño débil Roco lanza por abajo! ¡Con puño fuerte lanza por arriba, pero a veces Roco se tuerce!
🡇 🡄 K
¡Roco rueda y embiste! ¡También carga! ¡Si hay más carga hay más daño! ¡Roco!
Propiedades: Carga - Estampa
2K
¡Roco rompe huesos! ¡Si te cubres se rompen igual! ¡Roco!
Propiedades: Aturde más - Imbloqueable
Magias
🡇 🡄 🡇 🡄 HK
¡Roco rueda más fuerte dentro de una rocaaaaaa! ¡Las rocas me protegen!
Propiedades: 1m - At. invencible - Estampa
🡇 🡄 🡇 🡄 HP
¡Roco hace Level 2! ¡Dino me enseña muchas cosas! ¡Remolino de rocas para tu boca! ¡Roco!
Propiedades: 1m - Estampa
Modo EX
🡇 🡆 2P
En la versión EX, Roco lanza tres piedras.
Propiedades: 1m
🡇 🡄 2K
En la versión EX el movimiento es muy rápido y daña a potencia máxima.
Propiedades: 1m - Estampa
🡇 🡄 🡇 🡄 2P
La versión EX es más fuerte que la normal.
Propiedades: 2m - Estampa
Magia final
🡇 🡄 🡇 🡄 S
¡Papá! ¡Roco te necesita!
Propiedades: 3m - Temporal
Acciones especiales
¡Si me protejo con rocas no me hacen daño! ¡Rocooo!
(Traducción: Si se protege ante un ataque que lo permita, no recibe ninguna fracción de daño)
2P
¡Rocoooo! ¡Cabeza!
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Permite recuperar el control en el aire tras ser golpeado.
Combos programados
LP LP HP
LP HP HP HK HP
Amor - Movimientos y combos

Nombre | Amor Pink |
---|---|
Serie origen | 5 elementos |
Desde | versión beta 0 |
Ataque | ★✰✰✰✰ |
Defensa | ✰✰✰✰✰ |
Agilidad | ★★✰✰✰ |
Tipo | Fail char (patético) |
Amor Pink es una elemental de corazón con bondad infinita. Ayuda a su madre en la pastelería y hacen cosas divertidas como cupcakes o manualidades. Tiene un problema de habla (está mal fansubeada). Es puro amor: con ella podrás curar a tus rivales, saltar de alegría o huír llorando si ves que la cosa se pone tensa.
Técnicas de combate
🡇 🡆 P
Lanza dos corazones que curan al rival. Hay que hacer el amor y no la guerra. Demuestra a tu rival que hay esperanza en el mundo poniendo la otra mejilla.
🡇 🡄 HP
A veces los rivales son malos. Es momento de huír llorando y demostrar nuestro miedo.
Acciones especiales
2P
También puedes golpear a tu rival si quieres. Con esto podrías intentarlo, aunque no abarca mucha distancia. O puedes completar la url de esta página con la palabra destacada y comenzar a dar caña de verdad.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Sauce - Movimientos y combos

Nombre | Sauce Salicáceus |
---|---|
Serie origen | 5 elementos |
Desde | versión 2.0 |
Ataque | ★★★✰✰ |
Defensa | ★✰✰✰✰ |
Agilidad | ★★★✰✰ |
Tipo | Fail char (patético) |
Sauce Salicáceus es un elemental de planta de Pueblo Beluga que siempre va acompañado de su salamandra Sali. Es un ecologista convencido, aunque no impone demasiado, por lo que nadie le suele hacer caso. Le apuntaron a Mano-chan Fighters con un pase falso y pensando que era un concurso de cocina. Mal vamos...
Técnicas de combate
🡇 🡄 K
Si tú también piensas que se destruyen demasiados bosques por construir edificios, manifiéstate en contra de la ambición de las constructoras.
🡇 🡆 LP
Aleja al rival haciéndole volar gracias a la hoja abanico, aunque no hace mucho daño.
🡇 🡆 HP
Realiza un corte al rival con una hoja gigante.
Magias
🡇 🡆 🡇 🡆 HP
¿Pero qué es eso de escenarios artificiales sin vegetación? Planta una planta. Igual golpeas al enemigo de paso, aunque matarle lo que se dice matarle... Puedes plantar un total de 5 plantas, tampoco hay que abusar de vegetación.
Propiedades: 1m
Acciones especiales
2P
El Smash de Sauce es un golpe de hoja que no abarca mucha distancia, pero es su golpe más fuerte, aunque claro, si completas la url con la palabra destacada a lo mejor te llevas una sorpresa.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Combos programados
LP LP HP
Coco - Movimientos y combos

Nombre | Coco Cocomaru |
---|---|
Serie origen | Raruto |
Desde | versión 2.0 |
Ataque | ★★★✰✰ |
Defensa | ★★✰✰✰ |
Agilidad | ★★★✰✰ |
Tipo | Proyectiles |
Coco es un ninja de Torroja muy aplicado. De su familia heredó el chakra de fuego y técnicas con arco y flechas, pero al ser alumno de Ham-Ham-sensei, fue acogido por los hámsters y también ha aprendido técnicas del clan de los ratones de hielo. Es un experto lanzador de proyectiles. Si te gusta mantener una distancia prudente con tu rival, éste es tu personaje.
Ataques normales
🡄 🡆 HK
Técnicas de combate
🡇 🡆 P
Coco lanza una flecha con su arco.
Con puño débil: Lanza una flecha rápida.
Con puño fuerte: Lanza una flecha de fuego. Es algo más lenta, pero causa más daño y se puede cargar.
Propiedades: Carga (sólo fuerte)
🡇 🡆 K
Coco lanza una flecha con su arco. En esta ocasión va por debajo. El enemigo debe protegerse agachado.
Con puño débil: Lanza una flecha rápida.
Con puño fuerte: Lanza una flecha de fuego. Es algo más lenta, pero causa más daño y se puede cargar.
Propiedades: Carga (sólo fuerte)
🡄 🡆 HK
Una antigua técnica ninja que ataca en la energía del rival. Sus consecuencias son variables. Cuanto más débil se encuentre el enemigo, más daño causa. El enemigo golpeado también perderá algo de magia. Si el enemigo está bajo los efectos de la congelación, el poder aumenta.
Propiedades: Estampa (si el enemigo está congelado)
🡆 🡆 HP
Coco lanza una bomba ninja (kemuridama) explosiva que golpea al rival y lo despide hacia arriba. Puede ser usado para encadenar un combo o como anti-aéreo.
Magias
🡇 🡆 🡇 🡆 HP
Coco demuestra que tiene mucho chakra y lanza una larga flecha de luz. La flecha abarca toda la línea horizontal de la pantalla. Es fácil de introducir en combo y también se puede hacer en el aire.
Propiedades: 1m
🡇 🡄 🡆 🡇 HP
Coco invoca a Ratotobi y lanza una gran ola de hielo que puede congelar al rival. El tiempo de congelación es elevado.
Propiedades: 1m - Congela
Modo EX
🡇 🡆 2P
En la versión EX Coco lanza varias flechas y no importa si hay flechas en el aire para lanzarlas.
Propiedades: 1m
🡇 🡆 🡇 🡆 2P
En la versión EX, el golpe es más potente.
Propiedades: 2m - Estampa
Magia final
🡇 🡆 🡇 🡆 S
La flecha más poderosa de Coco, el dragón de fuego envolverá en llamas a tu rival. Puedes disparar sin miedo, Coco será invencible durante el lanzamiento. Es ideal para responder a ataques al rival desde la distancia.
Propiedades: 3m - At. invencible
Acciones especiales
2K
El Smash de Coco es una potente patada que abarca mucha distancia. Un golpe a tener en cuenta.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Asistentes (Strikers)
HP + HK
Ratotobi acude en tu ayuda y dispara una bola de fuego. Este Ratotobi se las sabe todas.
Propiedades: Máx-1
Combos programados
LP LP HK
LP HP HP HK
Ham-Ham-sensei - Movimientos y combos

Nombre | Fubuki Ham-ham |
---|---|
Serie origen | Raruto |
Desde | versión beta 0.2 |
Ataque | ★★★★★ |
Defensa | ★★★★✰ |
Agilidad | ★✰✰✰✰ |
Tipo | Fuerte, resistente y lento |
Fubuki Ham-ham-sensei es un ninja muy respetado en Torroja, por su gran destreza en combate y por si infinito saber. Su especialidad son los jutsus de hielo. Fubuki es un luchador muy lento, pero compensa siendo muy fuerte y muy resistente. Dispone de técnicas de congelación. La clave será ser paciente y esperar al momento adecuado. Sé sabio y haz que la impaciencia de tu rival se vuelva en su contra.
Ataques normales
🡆 HP
🡇 LK
Técnicas de combate
🡇 🡄 P
Es un soplido de hielo que daña al rival. En su versión débil, puede ser transformado en bola de hielo si se ejecutan más comandos a tiempo. Lee abajo.
🡇 🡄 LP → (y luego) 🡆 LP
Lanza una bola de hielo que puede congelar al rival.
Propiedades: Congela
🡆 🡇 🡆 HP
Una antigua técnica ninja que ataca en la energía del rival. Sus consecuencias son variables. Cuanto más débil se encuentre el enemigo, más daño causa. El enemigo golpeado también perderá algo de magia. Si el enemigo está bajo los efectos de la congelación, el poder aumenta.
Propiedades: Estampa (si el enemigo está congelado)
🡇 P
Ham-Ham-sensei salta hacia arriba y se prepara para aplastar con el culo. El movimiento es lento, pero el golpe es demoledor.
Propiedades: Estampa (sólo fuerte)
🡇 HK
Ham-Ham-sensei salta hacia adelante dispuesto a machacar. Muy bestia.
Propiedades: Estampa
🡄 HP
Un golpe de hielo lento. Te dará margen para continuar un combo.
Propiedades: Súper cancelación
Magias
🡇 🡄 🡇 🡄 HP
Ham-Ham-sensei sopla con fuerza una ventisca de alcance corto, pero que dejará huella en la salud del rival. Fácil y efectiva para rematar.
Propiedades: 1m - Estampa
⟳ ⟳ HK
Sólo para profesionales. Es un agarre. Ham-Ham-sensei hará a su enemigo sentir lo que siente un ratón cuando gira en su ruedita. El impacto es brutal. Si consigues hacer esto con un teclado, llámanos para que pensemos en darte un diploma.
Propiedades: 1m - Estampa - Agarre - Imbloqueable
🡆 🡄 🡇 🡆 HP
Lanza una gran ola de hielo que puede congelar al rival. El tiempo de congelación es elevado y la ola es muy rápida y grande, las posibilidades de impacto son grandes.
Propiedades: 1m - Congela
Modo EX
🡇 2K
En la versión EX, si se entra en contacto con el rival, se le realiza un agarre del que no se puede proteger.
Propiedades: 1m - Imbloqueable
🡄 2P
En la versión EX, arranca más rápido y además avanza mientras golpea. Ideal para iniciar combos.
Propiedades: 1m - Sólo reposo
🡇 🡄 🡇 🡄 2P
La versión EX simplemente es más poderosa que la versión normal.
Propiedades: 2m
Magia final
🡇 🡄 🡇 🡄 S
La técnica ocular más oculta de los ninja hámster. El ojo Rantiflan produce un rayo destructor.
Propiedades: 3m - At. invencible
Acciones especiales
2P
El Smash de Ham-Ham-sensei es un cabezazo muy contundente. Los sabios usan muy bien su cabeza.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Asistentes (Strikers)
🡇 HP + HK
No sabemos de dónde ha salido exactamente, lo que sabemos es que quiere ayudarte.
Propiedades: Máx-1 - Estampa
Combos programados
LP HP (🡇 + HP)
LP LK HK LP HP
Panda Ninja Fantasma - Movimientos y combos

Nombre | Panda Ninja Fantasma |
---|---|
Serie origen | Panda Ninja Fantasma |
Desde | versión 2.0 |
Ataque | ? |
Defensa | ? |
Agilidad | ? |
Tipo | Super char (OP) |
No se conoce el origen del Panda Ninja Fantasma. Así es como llaman a este extraño ser fantasmal capaz de controlar chakra y energía elemental. Ha vivido muchas épocas y en diferentes dimensiones; se desconoce el límite de su poder. Tiene aspecto de chico joven y siempre viaja junto a su panda fantasma Panfa.
Técnicas de combate
P (en el aire)
El Panda Ninja Fantasma se lanza cubierto de fuego espectral atacando y aumentando la distancia del salto.
🡇 🡄 P
El Panda Ninja Fantasma se fotocopia para atacar. Con puño débil, el cuerpo lanzado es el verdadero. Con puño fuerte, el cuerpo lanzado es el falso.
🡇 🡄 K
Lanza una bola de fuego fatuo a modo de proyectil. Según el botón, la bola saldrá con más o menos fuerza.
🡆 🡄 P
El Panda Ninja Fantasma gira como una peonza para golpear varias veces al rival. Puedes usarlo para inicar combos, pero también como transición entre combo y magia.
Propiedades: Súper cancelación
🡆 🡄 K
Es una patada que golpea por arriba, ideal para enemigos agachados y para iniciar combos..
Propiedades: Aturde más
Magias
2P
El modo fantasma vuelve al usuario invencible salvo cuando se está realizando algún ataque. El efecto dura unos 10 segundos.
Propiedades: 1m - At. invencible (parcial) - Temporal
🡅 🡅 HK
Una columna de energía espectral se levanta ante el Panda Ninja Fantasma. El anti-aéreo perfecto.
Propiedades: 1m - At. invencible - Estampa
Modo EX
2P (en el aire)
En la versión EX el ataque se prolonga en horizontal hasta el final de la pantalla y golpea varias veces.
Propiedades: 1m
🡇 🡄 2K
En la versión EX lanza tres bolas de espectro
Propiedades: 1m
🡆 🡄 2K
En la versión EX la patada aturde al rival.
Propiedades: 1m - Aturdir
Magia final
🡅 🡅 S
El Panda Ninja Fantasma saca el cuchillo espectral y siega la energía del oponente. El ataque mata de un golpe.
Propiedades: 3m - Imbloqueable
Acciones especiales
🡅 🡅
Este personaje puede saltar dos veces.
S
La súper carga permite cargar magia manteniendo el botón hasta que desees iterrumpir la carga. La magia aumentará a más velocidad. Si ejecutas la Súper carga teniendo el máximo nivel de magia, comenzarás a recuperar salud.
2K
El Smash de Panda Ninja Fantasma es una columna vertical. No tiene casi alcance a lo largo, pero lo tiene todo a lo alto.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP + LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Asistentes (Strikers)
HP + HK
Panfa, el panda fantasma, aparece para hacer de las suyas... Tu rival se acordará mucho de él, eso seguro.
Propiedades: Máx-1
Combos programados
LP HP HP
LP HP HK HP HP
Teto - Movimientos y combos

Nombre | Teto (el genio) |
---|---|
Serie origen | Raruto |
Desde | versión 1.0 |
Ataque | ? |
Defensa | ? |
Agilidad | ? |
Tipo | Super char (OP) |
Teto, el genio, uno de los ninja más reconocidos de la historia del mundo... ninja. Sus poderes son tales que se cuenta que ha sido maestro de maestros, incluso de algunos que murieron antes de haber nacido él (?). Sus habilidades están fuera de lo común y también su simpatía y buen rollismo: si tiene dinero, te invita a todo.
Ataques normales
🡆 HP (en el aire)
Teto salta y lanza tres shuriken porque él lo vale.
🡇 🡆 P
Teto se fotocopia para atacar. Con puño débil, el cuerpo lanzado es el verdadero. Con puño fuerte, el cuerpo lanzado es el falso.
🡆 🡆 K
Una técnica heredada del cuarto Jefazo. Teto se desliza rápidamente por el suelo, siendo invencible durante parte del deslizamiento.
Propiedades: Esquiva parcial
LP LP LP
Teto también es un genio plagiando técnicas. Puede cubrir su cuerpo con chakra eléctrico para que el rival muerda el polvo.
🡇 🡇 LP
Siente el poder de ser superior. Dispara una llama de fuego a los pies del rival. El ataque puede cargarse y a mayor carga, mayor daño.
Propiedades: Carga
Magias
🡇 🡇 HK
Cuentan los juglares que Teto entrenó a Muten Roshi y en algún momento le enseñó a hacer esta legendaria técnica.
Propiedades: 1m - At. invencible
HP HP
La luz procedente de los antiguos ninjas que todo lo podía. Si realizas la técnica más de una vez, Teto se irá agotando progresivamente (en realidad es puro teatro, Teto nunca se cansa).
Propiedades: 1m
Modo EX
🡆 🡆 2K
En la versión EX el ataque daña al rival.
Propiedades: 1m
2P (en el aire)
En la versión EX cada shuriken invoca un nuevo shuriken creando una lluvia. A más altura, más estrellas.
Propiedades: 1m
🡇 🡆 2P
En la versión EX, Teto lanza la fotocopia pero puedes controlarlo inmediatamente mejorando el tiempo de reacción.
Propiedades: 1m
🡇 🡇 2K
En la versión EX el Kame Hame es más potente. Esto ya quema.
Propiedades: 2m
Magia final
🡇 🡇 S
La técnica más milenaria de todas: el juego del teto. Si el enemigo se agacha, su muerte es inevitable.
Propiedades: 3m
Acciones especiales
🡅 🡅
Este personaje puede saltar dos veces.
S
La súper carga permite cargar magia manteniendo el botón hasta que desees iterrumpir la carga. La magia aumentará a más velocidad. Si ejecutas la Súper carga teniendo el máximo nivel de magia, comenzarás a recuperar salud.
Carga magia más rápido. Si tienes magia al máximo, recuperas salud.
HK HK
El Smash de Teto es una energía invisible de corta distancia. Puede ser detectada por técnicas de Escáner.
Propiedades: 20% - At. invencible - Estampa - Imbloqueable
LP LK
Puedes esquivar los ataques del enemigo, pero recuerda que la evasión tiene limitaciones.
2P
Si está siendo golpeado por el enemigo y está cerca de ti, puedes quitártelo de encima con un Combo Breaker.
Propiedades: 1m - Ini. Invencible - Estampa
2P
Si te golpean y estás en proceso de caer, en cierto momento puedes ejecutar el comando para recuperarte en el aire.
Combos programados
HP HP HP
LP HP HK HK HP
Listado de enemigos no jugables que aparecen en el modo Arcade (sin contar réplicas).
Mierda Machine

Nombre | Mierda Machine (Mierdófilus y Kakamaru) |
---|---|
Tipo | Fase de bonus |
Serie origen | 5 elementos y Raruto |
Mierdófilus y Kakamaru tienen una vida de mierda. A causa de esto se han propuesto fabricar una sencilla máquina de cacas que... dispara cacas. Esquiva las cacas si no quieres morir y remátales con el golpe final cuando las hayas esquivado todas. No te preocupes por perder puntos de magia al esquivar mucho, ya que cada vez que una mierda te golpee, tu magia se pondrá al máximo.
Uroboros

Nombre | Uroboros |
---|---|
Tipo | Fase de bonus |
Serie origen | 5 elementos |
Uroboros es una serpiente gigante que no te dejará acercarte por las buenas. Si carga un ataque Smash, será mejor que no intentes esquivarlo, simplemente salta hacia atrás. Cuidado con su ácido venenoso, porque te hará estar confundido unos segundos y los controles no te funcionarán correctamente. Ten especial cuidado si juegas en nivel 6 o superior, porque además de todas sus técnicas te intentará morder.
Lapicero

Nombre | Lapicero (el profesor robot asesino de niños) |
---|---|
Tipo | Enemigo casi final |
Serie origen | 5 elementos |
Lapicero es un robot profesor construido por Leo, aunque prácticamente su única función es intentar matar alumnos. Ten cuidado, aunque ya no seas un alumno, también irá a por ti.
Cuidado con...
- Sus eructos de fuego. La combinación de eructos de fuego y latas de birra en el suelo te intentarán mantener alejado. ¡No dejes que eso ocurra!
Algunos consejos...
- No que te quedes atascado en un bucle de ser golpeado por latas de birra del suelo. ¡Si una te golpea, tienes que hacer algo para escapar!
- Vaya, parece que el súper ercuto de Lapicero afecta a toda la pantalla. Esquivarlo estaría bien, pero ¿no habría alguna forma de contraatacar el golpe con algún tipo de ataque especial y común?
- Los movimientos y reacciones de Lapicero son muy mecánimos (claro, es un robot). Aprende sus patrones y aprovéchate de ello.
Mano-chan (Poseído)

Nombre | Espíritu malo dentro de Mano-chan |
---|---|
Tipo | Enemigo final |
Serie origen | Raruto |
El Mano-chan poseído por el espíritu malvado es el enemigo final del torneo. El espíritu malo usará el inmenso poder de Mano-chan para hacer el mal (y para hacerte mal a ti). Aquí tienes unos pequeños consejos si quieres derrotarle.
Cuidado con...
- Su cuerpo es muy pequeño y se eleva del suelo. La mayoría de combos que tenías preparados con tu personaje seguramente no valdrán. Tienes que cambiar el chip e intentar buscar el momento junto para golpear pocas veces, pero de forma efectiva.
- El tiempo. Mano-chan realiza algunos ataques que te tendrán unos segundos sin poder golpearle. El tiempo del combate pasará deprisa y podrías perder de esta forma. Si tienes tiempo infinito puede ser peor, porque pasados los 105 segundos de ronda Mano-chan se pondrá en Modo Furia.
Algunos consejos...
- Después de un ataque fuerte, Mano-chan reposa (a menos nivel de dificultad, más tiempo de reposo). Aprovecha esos instantes para darle un buen golpe.
- Si está volando y lanzando bolas azules que no están en tu posición, puedes aprovechar para cargar puntos de magia/poder.
- A veces lanza un gran láser rojo, pero otras lo distribuye en tres tandas más pequeñas. Que no te engañe, todo lo contrario, aprovecha las pausas para atacar.
El espíritu malo que ha poseído a Mano-chan ha conseguido clonar a los luchadores a partir de una insignificante cantidad de muestra genética y en un laboratorio cualquiera (¿alguien le habrá ayudado?). En el templo sagrado, varias réplicas irán a por ti y no será fácil vencerlas, pues tienen habilidades mejoradas respecto de sus originales. Aquí tienes las réplicas contra las que podrías luchar (cruza los dedos para que te toque contra las más débiles).
Mini Zap

Es un Zap pequeñito. Mono, ¿verdad? No te lo parecerá tanto cuando intente darte en tus partes elementales con sus diminutas zapatillas. No es muy fuerte, pero es rápido y difícil de alcanzar.
Dificultad: ★★☆☆☆
Dark Sôkar

El Sôkar oscuro es una silueta sombría cuyo Tragaluz dura más de lo que quisieras y que tiene unos gigantes cuervos silueta que te molestarán mucho. Es un enemigo a tener en cuenta.
Dificultad: ★★★★☆
Amor bruja

Amor bruja es una versión retro-malvada de Amor que tiene dos murciélagos y hace cosas. Tiene técnicas de absorción de energía y otras tonterías. A pesar de ser superior al original, la mutación genética no dio para tanto y no es tan fuerte.
Dificultad: ★★☆☆☆
Lluvia de plomo

Esta versión metálica de Lluvia te dará de guantazos hasta un nuevo amanecer. Su cuerpo es muy pesado, apenas puede correr o saltar, pero su fuerza es asombrosa. Tú intenta que no te toque y solucionado.
Dificultad: ★★★★☆
Fubuki helado

Con genes de Ham-Ham-sensei y algunos cubitos de hielo de más se consiguió esta réplica que tiene potenciados todos los ataques de hielo. Además, puede levitar y domesticar ratones helados. Aunque su cuerpo no es tan fuerte como el original (no podían igualar la genialidad de Ham-Ham-sensei) se mueve con algo más de facilidad.
Dificultad: ★★★★☆
Paper Dino

Paper Dino es un Dino de papel que aprovecha el poder elemental de papel para tirar tornados, aviones punzantes, surfear en papel... Vamos, lo que tú querrías hacer con el Dino original, pero contra ti. Una réplica molesta, mejor que no te toque.
Dificultad: ★★★★☆
Kakasí fotocopia

Con los genes de Kakasí se creó una réplica todavía más cabrona (claro, a base de fotocopiarlo). Kakasí fotocopia va siempre acompañado de una fotocopia que carga magia por él, y claro, se hincha y ahí te ha visto. Puede parecer cansino, pero si golpeas continuamente a su fotocopia llevarás la ventaja.
Dificultad: ★★★☆☆
Chico ciencia

Para crear al Chico ciencia usaron genes de Matarratas y le metieron en la cabeza todas las fórmulas de sus vacunas... así las hace muy rápido. Eso sí, de tanta ciencia que le metieron en la cabeza el pobre no sabe usar los sai.
Dificultad: ★★☆☆☆
Rocos locos

Este ejército de réplicas de Roco es un poco cansino. Un Roco central lucha contra ti mientras otros dos Rocos no dejan de lanzarte piedras desde los laterales. Eso sí, el Roco principal no puede lanzar nada (eso que te llevas).
Dificultad: ★★★☆☆
Saske fantasma

Es una versión fantasma de Saske que puede usar el modo fantasma (invencibilidad parcial) y lanzar shuriken espectrales, aunque no puede usar el Sharinflan. Con concentración y paciencia podrás vencerle.
Dificultad: ★★★☆☆
Cocógolas

Coco ha sido duplicado para crear un arquero mejorado que lanza flechas a puñados. Además domina las flechas de hielo y otras tonterías que te harán pasar un mal rato si te dan. Si no te dan, serás feliz.
Dificultad: ★★★☆☆
Salimandra

Vas a desear no haber entrado en este torneo cuando veas a la réplica de Sali golpeándote dentro de su bosque rojo. Ten cuidado, es difícil de alcanzar y está en su territorio.
Dificultad: ★★★★☆
Flash Zap

Huye. Ah, no, que no puedes. Flash Zap es una luz fugaz, es una copia ultra-rápida de Zap con los ataques eléctricos potenciados. Será mejor que muevas el culo, o serás su saco de boxeo.
Dificultad: ★★★★★
Raruto sapo

Si piensas que el Raruto original es un pesado, espera a ver su réplica. Esta réplica de Raruto usa su chakra sapo y Raruto adquiere así todas sus habilidades de ermitaño. Su lengua es poderosa, se multiplica como nunca, los pirulos se vuelven proyectiles y muchas cosas más que no quieres saber. Su salud se verá reducida para que tengas alguna posibilidad.
Dificultad: ★★★★★
Kaji ocaso

El espíritu malo ha creado una réplica de Kaji y le ha hinchado a virus Ocaso para que desate todo su poder. La furia del fuego negro se vuelve contra ti. Su salud se verá reducida para que tengas alguna posibilidad.
Dificultad: ★★★★★
Diseño de juego
- Jesús García (Jesulink)
Programación / MUGEN coding
- Jesús García (Jesulink)
Arte / Gráficos / Animaciones / Efectos
- Jesús García (Jesulink)
Guion
- Jesús García (Jesulink)
Pruebas (testers)
- #Grupo alpha#
- Jesús García (Jesulink)
- Xevi Arbat (Red_HoOk)
- Juan Daniel García (Juanda)
- #Grupo beta 1#
- Xevi Arbat (Red_HoOk)
- Jamonero
- Takaregal
- #Grupo beta 2#
- Jamonero
- el_follonero
- Kapy
- pepeneitor
- Kando
- Mordrax
- #Versión cero#
- Caeolos
- Megax
Música (BSO)
- Tema principal - David César
- Colegio Beluga - nO Regrets
- Tema dungeon, fanfarria (victoria), créditos - Javier Ignacio Córdoba
- Tema Iron warrior training - Fernando Postigo
- Tema party, casual, Kofi battle - Mariano Ruiz
Actores y actrices de voz
- Director de voces - Ernesto Pacheco (ernespa)
- Raruto - Joseba Cordón (Taichisan)
- Saske - Sergio Ortega (Sorty)
- Kakasí - Julio J. Velasco (3J)
- Hamham - Víctor González (VGF)
- Kaji - Nico Quiles
- Zap - Ernesto Pacheco (ernespa)
- Sôkar - David Flores (Snack_and_Larry)
- Dino - Jaime Roca
- Roco - Salvi Garrido (Salvi Toriyama)
- Amor - Keiko Suzuki
- Gordi - Ernesto Pacheco (ernespa)
- Matarratas - Salvi Garrido (Salvi Toriyama)
- Lluvia - Laura Peña (Kairi03)
- Teto - Luisma Muñoz (Luisma McFly)
- Locutor - Joseba Cordón (Taichisan)
- Sauce - Jesús Valle (Dante)
- Coco - Joseph Rubira (Toshiro Kuro)
- Panda Ninja Fantasma - José Francisco Sánchez (Jose Fran Cisco)