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Pendulo Studios muestra imágenes del videojuego de Blacksad
Redactado por Jesulink
28 de Junio de 2018 sobre las 16:15

Blacksad Pendulo

La esfera del videojuego nos trae una gran noticia para el cómic español. La conocida desarrolladora española Pendulo, responsable de obras como Hollywood Monsters, Runaway o la más reciente Yesterday Origins, ha mostrado imágenes de su adaptación al videojuego del también conocido cómic español Blacksad. Y tienen muy buena pinta.

Blacksad Pendulo

El cómic ya tiene una buena trayectoria nacional e internacional, así que doy por hecho que lo conoceréis. Es una historia detectivesca protagonizada por animales antropomórficos. Ilustrado por Juanjo Guarnido y escrito por Juan Díaz Canales, el cómic fue editado en 5 volúmenes, que más tarde fueron recopilados en una edición integral.

La edición integral tiene 308 páginas (¿Cómo puede alguien escribir una historia completa en tan pocas páginas? Es broma, no nos desviemos con delirios de mangaka). La obra ha acumulado numerosos premios desde 2001 hasta nuestros días, entre ellos varios premios Eisner.

Blacksad Pendulo

En cuanto al videojuego, de momento sólo tenemos unas imágenes, pero teniendo varios trabajos del mismo estudio detrás, podemos entender que seguirá la línea evolutiva. Las aventuras gráficas de Pendulo tienen los elementos clásicos, tales como escenarios con plano fijo y conversaciones e inventario como mecánica para investigar y avanzar. De hecho, Yesterday Origins ya tiene ese rollo cómic en los diálogos, cosa que no sé si pretenden conservar en este nuevo título al venir de una novela gráfica.

Parece ser que el juego contará con una historia completamente original, obviamente centrada en su protagonista. Me habría gustado ver ramificaciones añadidas dentro de la obra original, pero esto también es interesante.

Por lo visto el juego estaba previsto para finales de este año, pero finalmente saldrá en 2019. Eso sí, en todas las plataformas: PS4, Xbox One, Switch y PC.



Categoría: Videojuegos
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[E3 2018] Nintendo (y su extraño E3)
Redactado por Jesulink
15 de Junio de 2018 sobre las 15:29

Jesulink -

Voy con mi último artículo del E3 2018 que dedicaré básicamente a Nintendo. Nintendo mostró un vídeo en mi opinión (y en la de casi todos) fuera de lugar, en el que mostró un montón de juegos de pasada en 15 minutos y luego un excesivamente largo homenaje a Smash Bros, dando como resultado una desconcertante presentación de E3.

La sensación inicial fue de vacío, mirando el reloj con la esperanza de que la presentación no terminase con Smash. Haciendo este artículo y recopilando de aquí y de allá, me iba dando cuenta que en realidad sí que se presentaron algunas cosas interesantes, pero la "conferencia" no las sacó a relucir. Si lo hubiera hecho, habría causado mejor impresión, pero incluso con esas, las grandes ausencias dolieron.

Antes quiero arrojar un poco de luz con una selección de cosas que me llamaron a título personal.

Se hicieron más presentaciones (tampoco muchas más xD), pero no puedo ponerlas todas, como siempre digo.

Super Smas Bros Ultimate (2018)


La joya de la corona. Sorpresón tremendo ver que todos los luchadores disponibles en cualquier edición estarán en plantilla, más algunas novedades como Daisy (Super Mario), Ridley (Metroid) y los Inkling (Splatoon) y los que vayamos viendo durante el año. Parte con más de 60 personajes y a saber a dónde lo llevan...




Categoría: Videojuegos
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[E3 2018] Conferenciias Square Enix, Sony (y más)
Redactado por Jesulink
12 de Junio de 2018 sobre las 16:37

Jesulink -

Con la misma intención de la noticia anterior, recopilo algunos juegos presentados durante el segundo día de la feria (incluyo Playstation en el segundo día porque aquí pilló de noche y eso xD).

Éstos son sólo algunos de los títulos que quiero recopilar en la noticia, pero os invito a dejar en los comentarios vuestros favoritos.

Dragon Quest XI (anuncio lanzamiento mundial)


Con su mítica melodía se nos presenta (de nuevo) el último Dragon Quest. Volviendo al tema de Jump Forces de la noticia anterior, aquí tenemos un ejemplo de estilo visual que se desarrolla desde el estilo del diseñador pero que aporta cosas nuevas (el juego de luces y sombras) sin perder la esencia. El resultado es una combinación interesante de estilos muy vistosa, que funcionará muy bien tanto en situaciones cómicas como dramáticas.

El juego ya salió el año pasado en 3DS y PS4, pero sólo en Japón. Habrá lanzamiento mundial en septiembre PS4 y PC y también saldrá en Switch, aunque creo que no tan pronto.





Categoría: Videojuegos
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[E3 2018] Conferencias EA, Microsoft (y algo más)
Redactado por Jesulink
12 de Junio de 2018 sobre las 15:08

Jesulink -

Quería venir a hacer como cada año mi recopilatorio personal de vídeos interesantes que voy viendo del E3, pero entre el poco tiempo que tengo y que a los de Microsoft se les fue la olla y presentaron como tres mil juegos, pues estando cerca de acabar las conferencias grandes igualmente me animo a hacer las noticias.

Haré unas tres noticias en total. Supongo.

No sé si a vosotros os pasa, pero al final se hacen tantos anuncios que me pierdo en los portales webs entre tantas noticias. Por eso me gusta recopilar aquí algunos vídeos que quiero volver a ver en un futuro próximo, aunque por motivos obvios no los puedo poner todos los títulos que me han llamado la atención porque son muchos.

Os invito a dejar vuestros favoritos en los comentarios.

Unravel 2 (ya disponible)


Está bien empezar un E3 con juegos sorpresa ya disponibles. Se confirmó la segunda parte del precioso Unravel y su inmediata puesta a la venta. La gran novedad es el multijugador cooperativo, algo que le sienta estupendamente al título. Disponible en Xbox One, PS4 y PC (desde Origin).




Categoría: Videojuegos
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Kofi Quest: Alpha MOD - Nuevo tráiler y mes de lanzamiento
Redactado por Jesulink
06 de Junio de 2018 sobre las 20:26


Tráiler de Kofi Quest a 1080p y 60fps

Así como lo digo. El lanzamiento de Kofi Quest: Alpha MOD está previsto para Julio de 2018. El juego de Kofi para PC en el que comenzamos a trabajar hace ya unos tres años está cerca de ser terminado y hemos realizado un nuevo tráiler para acompañar a la noticia.

Estoy emocionado y nervioso a partes iguales. Ahora comienza un nuevo tramo dentro de Loftur Studio, en el que nos encargaremos de que el juego esté lo mejor posible para los jugadores. Sé que este tramo va a ser el más duro.

Durante el tiempo que falta hasta el lanzamiento, seguiré escribiendo algunos textos del Diario de desarrollo que faltan y publicaremos algunos episodios más de la serie en inglés, pero no quiero desviarme demasiado en otras tareas porque ahora mismo el juego necesita toda nuestra atención y un poco más.

Cuando estemos más cerca de la fecha de lanzamiento anunciaremos el día concreto. Como podréis imaginar, el lanzamiento estará ubicado en la segunda mitad del mes de julio, pero queremos esperar a que el calendario videojueguil se esclarezca un poco más para dar un día exacto.

Os recordamos que ya podéis añadir el juego a la lista de seguimiento de Steam y que si tenéis alguna duda, podéis dejar un comentario.

Tengo más ganas de que lo veáis que vosotros de verlo.

[Vía | Más sobre Kofi Quest]



Categoría: Loftur games
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Anunciado Pokémon Lets Go para Switch para 2018 (y el nuevo para 2019)
Redactado por Jesulink
31 de Mayo de 2018 sobre las 07:27


Todo el mundo se ha enterado del reciente anuncio de Nintendo con los nuevos títulos de Pokémon.

Ayer lo recibí con cierta confusión, y he esperado un día para escribir sobre esto hasta esclarecer algunos puntos que no tenía claros. Pokémon es una de las sagas más exitosas del videojuego y aunque no me considero especialmente fan de la misma (sí que me gusta la franquicia), me parece muy interesante saber cómo puede transformarse en Switch, por el salto de portátil a "sobremesa" (que es portátil, pero ya me entendéis).

Nintendo ha anunciado las ediciones Pokémon Lets Go Pikachu/Evee para noviembre de 2018. Es lo que vemos en el tráiler. Se trata de una reimaginación de Pokémon amarillo que nos devuelve a Kanto, en teoría, con los 151 pokémon de la primera generación con alguna pequeña sorpresa, supongo.

Pokémon Lets Go

Como veis en el tráiler, los cambios más notables que plantea este remake son el hecho de que no se puede combatir contra pokémon salvajes, que sólo podrán ser capturados (sólo combates contra entrenadores), el modo cooperativo para dos jugadores (estupendo añadido) y conexión con Pokémon Go.

Luego hay novedades de carácter estético como mayor presencia de los pokémon en el escenario real (los pokémon salvajes ya no aparecen de la nada, sino que están ahí paseando felices esperando a ser secuestrados), el tema de poner accesorios de imagen al menos a tu pokémon principal (Pikachu o Evee) y un nuevo mando pokébola.

Pokémon Lets Go

La siguiente generación de Pokémon vendrá en 2019

Pokémon Lets Go

Tengo que admitir que al principio me asusté un poco. Si bien no me parece para nada mala la propuesta de Lets Go, tiene ciertos aspectos que no parecen lo suficientemente potentes como para considerarlo un título que revolucione la saga dentro de Switch.

Se me quitó el susto cuando supe que este Pokémon Lets Go no es el pokémon RPG para Switch con el que Game Freak creó expectativas en el pasado E3.

Evee y Pikachu vienen a cubrir el hueco de los remakes (Rojo fuego, Verde hoja, etc.) y propuesta "grande" que continuará la línea de Sol y Luna vendrá más tarde. Espero que sea algo más arriesgada e innovadora que lo presentado ayer.

Yo jugué a las tres primeras generaciones de pokémon según fueron saliendo en su día y me planté empezando la cuarta. Aunque el universo pokémon y sus combates me resultan atractivos incluso a día de hoy, la idea de retomar una aventura desde cero con todo el farmeo que suele suponer... no me ha convencido con el poco tiempo libre que he tenido estos últimos años. Pero sí volvería a la saga si se lanzara un título para Switch que estuviera dispuesto a correr algunos riesgos y ofrecer algo llamativo y nuevo.

No sólo en lo jugable. Incluso en tema de gráficos, no estaría mal traer una propuesta diferente. No estoy hablando de "músculo técnico", sino de atreverse a que el título nueva tenga un look distintivo en diseño de personajes, colores, efectos, interfaces... Distintivo en comparación con títulos anteriores, quiero decir.

Pokémon Lets Go

Ese pokémon de mundo abierto con el que muchos sueñan todavía podría ser real. De hecho, este anuncio de Lets Go, su simplificación en algunos puntos y su conexión con el juego de móvil me hace pensar que sí, que este remake es una cosa porque Pokémon 2019 va a ser otra.

Pokémon Sol y Luna en 2016, Ultrasol y Ultraluna en 2017, Lets Go en 2018, uno nuevo en 2019... Esto tiene un nivel de actividad equivalente al del fútbol (xD).



Categoría: Videojuegos
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¿Volveremos a vivir la quinta generación de consolas en versión mini?
Redactado por Jesulink
28 de Mayo de 2018 sobre las 19:24

Nintendo 64 mini

No hace falta que diga que desde que Nintendo anunció la NES mini se disparó el interés por este tipo de producto. Si bien ya teníamos en el mercado consolas de este tipo, como las primeras Mega-drive de AtGames, fue a la pequeña versión de NES a la que los medios especializados dieron una gran difusión (por ser un producto completamente oficial y no una licencia adquirida por un tercero, entiendo).

Ahora mismo tenemos en el mercado la versión mini de NES, de SNES, varias Mega Drive, varias Atari Flashback, C64 y en camino, que sepamos, una Neo-Geo mini y no sé si me dejo algo.




Categoría: Videojuegos
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Diario de desarrollo Kofi Quest #04 (Dibujando personajes)
Redactado por Jesulink
22 de Mayo de 2018 sobre las 08:27

Kofi Quest

Dibujar personajes es lo que más me divierte de Kofi en general (juego y serie). Me gusta diseñarlos y dibujarlos. Es un proceso que tiene su aquél como veréis, pero es un trabajo muy agradecido, porque puedes ir corrigiendo constantemente y los resultados se ven reflejados en todas las apariciones del personaje.

Tenéis que saber que al contrario que sucedía con los escenarios, el proceso de dibujo de personajes es idéntico en serie y juego. Cuando estaba gestando el proyecto, sabiendo que sería transmedia, ya me preocupé de todo estuviera diseñado para que los personajes pudieran ser usados tal cual en diferentes medios.

En otras palabras: sé que es obvio, pero el dibujo del personaje de Kofi que usamos en la serie es exactamente el mismo que el que usamos en el videojuego.

Esto ha hecho que podamos aprovechar a muchos personajes de la serie, pero claro, el juego tiene personajes nuevos, así que esta parte del trabajo no ha sido un paseo.

Kofi Quest
Cuando anuncié que había dibujado al último personaje del juego. Una cosa menos.

Cuando se dibuja con gráficos vectoriales no es extraño usar el suavizado de trazo que ofrecen los programas de dibujo, pero en el caso de Kofi preferí no usarlo porque quería obtener un trazo más personal y "sucio". Si os fijáis, cuando dibujo un personaje o un objeto, acabo rasgando ligeramente el trazo. Esto es algo que siempre he amado del arte conceptual de Zelda Wind Waker y que me pareció buena idea llevarlo a Kofi.

No os diré de momento cuántos personajes nuevos (entre aliados, NPC y enemigos) he hecho para Kofi Quest, pero se han añadido "unos cuantos". Y por si alguien se lo pregunta, no todos los personajes que han salido en la serie estarán en el juego, pero sí una buena parte.

Kofi Quest


Diseño y dibujo de personajes en Kofi Quest (o en Kofi, en general)

Kofi Quest

Como ya sabéis por aquí no soy un tipo de grandes ilustraciones ni tampoco de grandes bocetos. Todos los personajes salen de un primer boceto hecho a boli y rara vez algunos personajes llegan a tener más de un diseños previo. Cuando tengo el primer boceto conceptual, lo uso para hacer el esbozo del personaje final.

Kofi Quest

Y una vez tengo el esbozo, tengo que dibujar al personaje por partes.

Ya os habréis dado cuenta de que en Kofi los personajes no se animan haciendo dibujos fotograma a fotograma si no moviendo las partes que lo componen. Esta técnica tiene sus limitaciones, pero al menos nos permite poder hacer muchas animaciones con una única hoja de dibujos por personaje (al contrario que en Mano-chan Fighters, en los que dibujé para cada fotograma de personaje por separado para cada animación y hay como 4.000 sprites de personajes).

Aquí tenéis a un personaje sencillo por partes. ¡Los hay más complicados!

Kofi Quest

Después de esto ya lo puedes animar, pero eso os lo cuento en otra entrada del diario de desarrollo.

Kofi Quest

Si lo veis corriendo es porque viene a tiraros una piedra.



De Diario de Kofi Quest | Categoría: Loftur games
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Steam Link para Android (me encanta)
Redactado por Jesulink
19 de Mayo de 2018 sobre las 12:27

Jesulink
Podéis encontrar la app de Steam Link para Android aquí

Steam Link para Android es una nueva app que os permitirá enviar la imagen desde la aplicación de Steam ejecutándose en un PC hasta cualquier dispositivo Android compatible.

Hace ya bastante tiempo que Steam permite realizar el mismo envío de imagen hasta un televisor a través del dispositivo Steam Link. Eso a parte de las diferentes formas que permiten enviar la imagen de un ordenador a otra pantalla, que no son pocas.

Incluso hay dispositivos como Linx Vision, que están ideados para este fin y que te ofrecen todo el hardware que necesitarás, incluyendo la tablet y los mandos, en este caso no sólo para hacer streaming de PC/Steam, sino también de Xbox.

Jesulink
Linx Vision 8 permite streaming de Xbox y PC/Steam


Tampoco es la primera app que nos permite jugar a Steam desde un dispositivo Android. Ya existían aplicaciones como MoonlightTambién o Remotr, entre otras.

Y todo bien. El que ha querido jugar a sus juegos de PC en otras pantallas ha tenido mil formas de hacerlo, pero me parece importante que el equipo de Steam lance una app oficial que, sin enredo alguno, cumpla con la función de forma directa, eficiente y gratis.

Instalar y jugar es tan sencillo como pulsar dos botones. Y todo funciona genial, aunque dependerá de la velocidad de vuestra conexión a Internet.

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Sé que hay muchas personas que ven la opción de poder enviar la imagen del PC a otras pantallas o dispositivos como algo innecesario, pero está claro que hay un sector de los jugadores que la valoramos positivamente.

Cada uno tendrá su caso particular. No pienso que sea incómodo jugar en un PC para nada, pero en mi caso como sabéis paso muchas horas al día trabajando en un ordenador, y si un día tenga la suerte de poder sacar un rato para jugar una partida a algo... no quiero que sea en la misma mesa (xD).

Cada vez son más los movimientos que acercan al PC a ofrecer esas comodidades hasta ahora asociadas a las consolas, y me parece interesante desde el punto de vista que cómo puede cambiar la visión que hoy se tiene del PC como máquina de juegos, que en pocos años podría pasar de considerarse algo para jugadores "entendidos y avanzados" a ser una opción más incluso para aquellos que buscan algo fácil de adquirir, usar y comprender (yo no pienso que un PC sea difícil de adquirir, usar y comprender, pero creo que todavía hay mucha gente que sí lo ve así).

Igual estoy exagerando, pero creo que estos "pequeños" servicios irán calando en la comunidad y un cambio en la forma de entender el PC en el ámbito del videjuego podría forzar a las compañías consoleras a tomar otros caminos para desmarcarse más y destacar sus diferencias (como parece ser que Nintendo ya está haciendo, por ejemplo).

Hasta ahora no tenía un motivo de peso para comprar un mando acoplable para tablets, pero ya tengo uno (xD).

Si tenéis Steam, un dispositivo Android y no habéis probado esta app, os la recomiendo.



Categoría: Videojuegos
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Más allá del jardín (Over the garden wall)
Redactado por Jesulink
14 de Mayo de 2018 sobre las 15:30

Más allá del jardín - Over the garden wall

Más allá del jardín (Over the garden wall) es una miniserie de 2014 producida por Cartoon Network y creada y dirigida por Patrick McHale. Quise ver la serie desde su estreno (y no me creo que ya hayan pasado 4 años), pero siempre lo fui aplazando hasta que ahora he aprovechado su reciente inclusión en Netflix para verla.




Categoría: De Animación
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El proyecto Kofi cumple 4 años
Redactado por Jesulink
08 de Mayo de 2018 sobre las 18:15

Jesulink - Kofi

Pues sí. Hoy 8 de mayo de 2018 hace 4 años que se publicó el primer episodio de Kofi. Ya sabéis que en este blog es tradición dedicar unas palabras a cada proyecto cuando van cumpliendo años. Siempre que voy a escribir algo sobre Kofi me siento extraño, porque acostumbrado a otro tipo de balances con Raruto y 5 elementos, Kofi es un proyecto diferente.

Este cuarto año ha sido en el que menos Webserie hemos producido, obviamente, por haber sido el año final de trabajo del videojuego. Trabajar tanto en la sombra sigue siendo algo a lo que no acabo de acostumbrarme después de una década haciendo las cosas de otra forma, pero estoy muy contento de lo que estamos haciendo con Kofi Quest y de lo que estamos aprendiendo por el camino.

Tengo la sensación de que este aniversario ha caído "en medio de la nada", pero la siguiente línea de meta de Kofi ya no está tan lejos como antes.

No va a pasar demasiado tiempo hasta que podamos dar una fecha exacta de lanzamiento para Kofi Quest: Alpha MOD. Y no sé si vosotros tenéis ganas de probarlo, pero creedme que yo tengo muchísimas ganas de mostrarlo.

Quiero que 2018 sea un buen año para Kofi, pero necesito que Kofi Quest sea el punto de inflexión que decida el destino del proyecto. Así que hay que darle todo lo que tenemos a este proyecto, por poco que sea.

Estoy realmente motivado.

Hacer este videojuego está siendo una experiencia increíble y espero poder compartir con vosotros muchas de las cosas que nos han sucedido cuando el juego ya sea una realidad y esté en vuestras manos (metafóricamente hablando, que luego me dicen que si hay edición física y como que no xD).






Cada día que pasa es una montaña rusa. Diseñando, dibujando, rematando detalles... doblaje, música... todo es muy intenso y las semanas me parecen meses. Para mí es genial compartir esta experiencia con mis compañeros, porque acostumbrado a la soledad de las viñetas, hacer un proyecto tan divertido con amigos es muy emocionante.

Creo que este aniversario es un momento perfecto para dar las gracias a todo el equipo de Kofi, por su apoyo y por aportar sus talentos a este universo (al de Kofi, no al universo universo, aunque también).

También es un buen momento para dar las gracias a todos los que esperáis con paciencia. Vuestro interés en el juego es parte fundamental de nuestra motivación.

En comparación con lo que se ha esperado ya se puede decir que no queda tanto.

Gracias a todos y felicidades, Kofi.



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Ya sé lo que necesitaba saber sobre Nintendo Labo... y me gusta
Redactado por Jesulink
07 de Mayo de 2018 sobre las 19:37

Jesulink - Nintendo Labo

Cuando Nintendo presentó en Enero la idea de Labo escribí mis impresiones sobre el anuncio. Tenía algunas ideas revoloteando, dudas y no quería sacar demasiadas conclusiones hasta que el producto no estuviera en el mercado.

Tenía dudas sobre si Nintendo Labo era lo que yo creía que era y lo que yo quería que fuera y por suerte con toda la información que hay actualmente en la red creo que se puede comprender bien el producto. A falta de probarlo con mis propias manos, ya me aventuro a decir que podría sacarle pocas pegas a nivel personal. Me gusta.

El Taller Toy-con es el complemento clave


Explicación general del Taller Toy-con

En el anuncio de presentación Nintendo nos enseña unos juguetes de cartón que sirven como extensión física para juegos y aplicaciones. A simple vista podía parecer una propuesta acartonada de los accesorios de plástico de la Wii, pero estaba claro que presumiendo de carácter creativo, la cosa no podía quedarse en eso.

El montaje de un juguete predifinido puede ser divertido pero no es en esencia creativo y salvo el piano, por lo obvio, todos los Toy-con están más enfocados a jugar que a ser un objeto de creación. O no.

El taller Toy-con es una aplicación incluida en cualquier cartucho de Labo que nos permite realizar un programa que utilice las características de Switch para crear nuestros propios juguetes o comportamientos sobre los Toy-con.

Visto así, el hecho de usar cartón tiene todo el sentido del mundo, porque invita a construir de forma sencilla y con materiales accesibles cualquier extensión física de nuestro programa. Crear un juguete con materiales fáciles de encontrar y manipular invita a más público a implicarse de forma activa y al mismo tiempo, incita a las personas con más conocimientos en la materia a "obligarse" a diseñar estructuras que sorprendan, pero con propuestas eficaces y simplificadas.

Yo veo Nintendo Labo como un taller creativo de introducción a la robótica, donde uno puede aprender a programar creando interacciones con objetos del mundo real y como extra, rematar con las posibilidades artísticas que permite el cartón.


Nintendo Labo con fines pedagógicos

Jesulink - Nintendo Labo

Desde ya unos años, en educación secundaria estamos enseñando a los jóvenes a programar videojuegos gracias a herramientas como Scratch. Scratch es entorno excelente para dar los primeros pasos en algoritmos aplicados a videojuegos, pero lo que me gusta de Nintendo Labo es su conexión con los objetos reales.

Ya existen juguetes en el mercado como Lego Boost que también permiten montar juguetes y programar acciones sobre ellos.

Habría sido interesante para Labo contar con piezas "propias" para la construcción a lo Lego o Meccano, pero la propuesta libre de usar piezas de cartón le da un toque abstracto que sienta bien al conjunto. Con esto tiene un espíritu más libre, unos resultados más imprevisibles y se convierte en una alternativa que se desmarca más de las ya mencionadas.

Este producto tiene claros fines pedagógicos, por lo que su esencia no está tanto en cómo o cuánto juegues con esto, que también, sino en cómo inventas, construyes y programas juegos y juguetes.

En el ámbito doméstico lo veo potente, pero en un aula escolar no tanto, pues no es muy accesible. Para que un alumno pueda exprimir el potencial de Labo necesitaría usarlo de forma individual o a lo sumo en un grupo muy pequeño, y necesitando una Switch completa para programar y probar al momento, no es una propuesta económica ni realista. En un colegio público no vas a conseguir 10 "switches" para un aula (xD) ni tampoco puedes contar con que todos los alumnos tengan una Switch...

Creo que su territorio va a estar en los hogares y por supuesto, en Internet.

La red se llena (y llenará) de Toy-cons


Contador de bolos abatidos con Nintendo Labo



Juego Game & Watch con Nintendo Labo



Máquina expendedora sensible a peso de monedas con Nintendo Labo


Era previsible que no iba a pasar ni un día sin que la red se llenara de pequeños experimentos Labo. Entiendo que si esto cala, se formará una comunidad de creadores que irán aportando ideas cada vez mejores y que Nintendo seguirán ampliando el producto para expandir las posibilidades a medida que vaya viendo cómo la comunidad hace uso del taller.

Espero que estos vídeos animen a los usuarios de Labo a explorar el mundo de las maquetas y de la programación y que acerque a muchos jóvenes (o no tan jóvenes) al mundo del diseño físico y lógico de juegos y juguetes.

Seguro que encontráis chorrocientos Toy-cons en Internet, tampoco voy a ponerlos todos (xD).


Guitarra con Nintendo Labo

También es interesante que, gracias al piano, Nintendo Labo abarcará también la rama musical, y veremos a mucha gente componiendo y tocando canciones, pero más que eso, lo que me interesará ver es cómo se las ingenian para crear sus propios instrumentos.

De momento Nintendo, como siempre, ya nos va dando pistas, y ya ha "formalizado" la construcción de la guitarra y de la batería, que sumándose al ya famoso piano de cartón, ya te ofrecen muchas posibilidades.

Ah, me olvidaba de los Toy-con que vienen de serie

Jesulink - Nintendo Labo

Casi termino olvidándome de los Toy-con que vienen de serie en cada kit (que son la verdadera propuesta frontal de cada kit).

Creo que los Toy-con que vienen de serie sirven para demostrar el potencial del producto y para hacer una publicidad más clara. Algunos de ellos son juguetes muy interesantes que pueden ofrecer buen entretenimiento y cuya construcción sin duda te hará comprender mejor cómo funciona Labo.

El conjunto de un Tamagotchi, un estudio musical, un editor de pistas de motos y un controlador de antenauta se me hace más atractivo que el juego del robot, aunque tengo que reconocer que me intriga mucho la construcción de la mochila robótica. Parecen juegos sencillos pero eficaces con los que seguro puedes pasar un buen rato (sobre todo los pequeños).

Pero a pesar de la diversión que puedan ofrecer estos juguetes propuestos por Nintendo, que mala pinta no tienen, tal y como yo lo he entendido, el corazón de Labo es que sigas tu camino y trabajes para expandir estos Toy-con o crear los tuyos propios.

En cuanto me haga con una Switch (que será cuando termine el juego de Kofi y tenga algo más de tiempo xD) sin duda me haré con un Kit variado, porque quiero programar juguetes con mis hijas.

Dicen que este producto "no es para todos", que está focalizado, pero ¿qué producto no lo está? Todos los videojuegos atienden a un público concreto, sea amplio o de nicho.

A mí me gusta la programación, me gustan las manualidades y el arte, me gusta el diseño, me gusta la pedagogía y me gustan pasar tiempo con mis hijas. Estos cartones son perfectos para mí (xD).

GOTY (es broma).

Me gusta la idea. Creo que es un buen complemento que le da un plus de personalidad a esta generación Nintendo. Estoy seguro de que los niños que se metan de lleno con esto no olvidarán los momentos de su infancia en los que construían juguetes de cartón.



Categoría: Videojuegos
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Jesulink visita Omega Center Madrid
Redactado por Jesulink
03 de Mayo de 2018 sobre las 17:06

Jesulink

Jesulink

El pasado fin de semana me fui a Madrid a dar una charla a la tienda Omega Center. Allí estuve toda una tarde con los lectores, firmando libros y contando cosas de interés mundial como que no pienso afeitarme la barba hasta que no publiquemos el juego de Kofi, entre otras.

Ha sido la segunda experiencia en Omega Center y nos trataron genial, igual que la primera. Se respira un buen ambiente, tanto por parte de los empleados como por parte de los lectores y los visitantes asiduos. Tengo que decir que con esto de los salones de manga y con esto de no salir a la calle, hace muchos años que no entro por gusto a una tienda de cómics y sólo cuando voy a dar una charla y veo una tienda como ésta recuerdo que en un momento dado para mí la tienda de cómics era algo así como un templo friki.

Sé que muchos lo ven así también y aprecio mucho el trabajo de las tiendas que además de estar ahí para lo que hay que estar, hacen un esfuerzo adicional en organizar actividades con autores para convertir el local en un lugar no sólo donde comprar los cómics sino también donde aprender, compartir experiencias, conocer autores...

Cuando yo era niño (y también de adolescente), nunca tuve la oportunidad de asistir a ninguna presentación o actividad especial relacionada con el cómic y cuando veo a los jóvenes que vienen a mi charla y algunos de ellos además me cuentan que lo tienen como práctica habitual (ir a charlas)... me alegro de al menos aportar mi granito de arena en esta práctica, aunque sea como autor (habría sido un bien asistente de charla de pequeño, pero no pudo ser xD).

He hecho muchísimas charlas en estos últimos años, pero la verdad es que habría hecho el doble su hubiera podido, pero nunca me ha sobrado el tiempo, como ya sabéis.

Imagino que las próximas charlas serán sobre Kofi Quest y espero que no queden muchas antes de sacar la maquinilla de afeitar (xD).



Categoría: Agenda
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Diario de desarrollo Kofi Quest #03 (Dibujando sprites)
Redactado por Jesulink
26 de Abril de 2018 sobre las 17:51

Kofi Quest

Saco tiempo de donde puedo para escribir un poco más en este glosario de desarrollo de Kofi Quest: Alpha MOD. En el punto anterior hablé de cómo dibujaba las texturas para las baldosas (tiles) y ahora vamos a hablar del dibujo del resto de sprites.

Creo que ésta puede ser una entrada interesante, tanto si estáis interesados en el dibujo para videojuegos como si no. Así que vamos allá porque tengo cosas que mostraros.

Escenarios de Kofi. Serie VS juego. ¿Cómo se dibujan los fondos?

Kofi Quest
Bosque de Kofi (Serie). Ilustración original de Juan Daniel García

Antes de ir al dibujo de sprites vale la pena explicar cómo es el arte de escenarios en Kofi. El concept-art original de los escenarios de Kofi fue labor de mi hermano Juan Daniel García (aquí en el blog Getsuga/Juanda), que diseñó algunos fondos para la serie entre 2013 y 2014 y hasta dibujó algunos de los que todavía hoy usamos (como este bosque que os pongo arriba, Villa Comienzo o la casa de Kofi entre otros).

A pesar de que los personajes están dibujados con un coloreado liso y trazo vectorizado, los escenarios son mapas de bits. Es por eso que en el videojuego tocaba llevar la misma técnica, dentro de las limitaciones evidentes, como el hecho de que no puedo (no debo) dibujar un escenario único para cada sección del juego, sino que debo fragmentar el mapa en objetos separados.

Aquí tenéis un resultado provisional de cómo queda el arte de la serie trasladado al juego.

Kofi Quest
Casa de Kofi en serie contra escenario jugable en Kofi Quest: Alpha MOD (en desarrollo)

Hay pequeños sacrificios que tienes que hacer si construyes un escenario por partes, pero el resultado general es muy satisfactorio. En vivo gana, pues tener las piezas por separado y poner jugar con la perspectiva al acercar y alejar la cámara suma puntos, así que creo que, a falta de retoques finales, el estilo está bien trasladado.

Además, decidí que el sombreado de los elementos de escenario en el juego fuera un poco menos intenso que en la serie (aunque esto es algo que todavía voy a retocar).

Vamos a ver cómo dibujo cada uno de los objetos que veis en pantalla.


Dibujo de una roca en Kofi Quest: Alpha MOD

Kofi Quest

Kofi Quest: Alpha MOD se podrá ver hasta una resolución de 1080p y queriendo imitar el estilo visto en la serie, no estamos hablando de una técnica de pixel-art, sino de dibujar sprites 2D de alta definición.

Aunque me gusta muchísimo dibujar pixel-art, al menos para mí, dibujar de esta forma "definida" me resulta bastante más sencillo (supongo que por es mi trazo natural y no tengo que marcar punto por punto). Básicamente tenemos tres capas, que representan el trazo, el color base y el sombreado.

Dibujar estos elementos por separado nos permitirá colocarlos libremente en los escenarios.

Kofi Quest

Como ya sabréis, tratando los objetos por separado no sólo mejoraremos el rendimiento del juego (respecto a usar fondos gigantes de una sola pieza) sino que también podremos tratar a los elementos de forma individual para realizar interacciones (romperlos, por ejemplo).

Además, tendremos más facilidades para construir un mayor número de escenarios.

Ejemplo interesante: Casas en Villa Comienzo

Kofi Quest

En el juego podrás acercar la cámara para disfrutar mejor de los gráficos (aunque recomiendo cámara alejada para pelear, que en ferias la gente jugaba con la cámara cercana y me ponía nervioso xD) y esto hace que algunos gráficos como casas o trozos de montaña queden bastante grandes.

Esto significa que en un pueblo (p.e. Villa Comienzo) en el que haya varias casas, hay que pensarse bien si se quieren dibujar todas de forma individual o si se quiere optimizar parte del material gráfico haciendo un modelo común que pueda reutilizarse en diferentes ocasiones.

Aquí tenéis una casa estándar de Villa Comienzo despiezada.

Kofi Quest
Arriba: casa por piezas. Abajo: Seis ejemplos de casas que podrían generarse con estas piezas.

Una de las cosas que más me atraen de los videojuegos es jugar con las posibilidades de crear piezas que generen diferentes combinaciones. Hay ejemplos más interesantes en el juego, pero no quiero ir haciendo spoilers, así que nos quedamos en Villa Comienzo.

Si bien en Villa Comienzo no hay tantísimas casas, ya sólo con que usases este sistema para hacer dos o tres casas te valdría la pena para ahorrarle al juego algunos archivos de imagen.

Como veis, podemos colorear las piezas así como cambiarlas de posición, por lo que si quisiéramos (que no es el caso), con esa humilde hoja de sprites podríamos generar decenas y decenas de casas del mismo estilo.

El juego contiene una buena cantidad y variedad de sprites. Ha sido muy duro, pero también todo un placer dibujar esta parte del mundo de Kofi. No sólo quiero que se disfrute del juego o de su historia, sino también de sus lugares y de sus colores, como espero que ya suceda con la serie, así que espero haber hecho un buen trabajo en ese sentido. Mimo ha habido, al menos.

Si tenéis dudas sobre el dibujo de Kofi Quest, no dudéis en dejar un comentario.



De Diario de Kofi Quest | Categoría: Loftur games
Comentarios
Galería de finalistas del I Concurso de fan-art de Kofi (vota al ganador)
Redactado por Jesulink
24 de Abril de 2018 sobre las 18:36

Como sabéis, recientemente hemos convocado el I Concurso de Fan-art de Kofi y estamos muy contentos con la calidad y cantidad de trabajos que hemos recibido.

En estos momentos hemos entrado en la fase final. Todos el mundo puede puntuar los trabajos, y los tres que obtengan más apoyo serán los ganadores, aunque igualmente para nosotros todos los dibujos son dignos de ser disfrutados por los seguidores de Kofi, así que aquí tenéis la galería.

Mario-19

Fan-art Kofi


Nombre

Fan-art Kofi


Dracielle

Fan-art Kofi


Tade

Fan-art Kofi


Dex-ls

Fan-art Kofi


Tamaeh

Fan-art Kofi


RaitoB

Fan-art Kofi


Cara de bicho

Fan-art Kofi


Xeko (es 3D)

Fan-art Kofi


Nardark

Fan-art Kofi


¿Cómo puedo votar al ganador?

Es muy sencillo. Sólo tienes que entrar en este hilo de Twitter, o si no, directamente en esta página y encontrarás un formulario que te permitirá puntuar los trabajos.

¡Tenéis de plazo hasta el jueves!

El viernes 27 de abril anunciaremos los resultados.



Categoría: Kofi noticias
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