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Breath of the wild | Cómo lo veo tras su primer aniversario
Redactado por Jesulink
03 de Marzo de 2018 sobre las 18:37
Zelda Breath of the wild

Hoy hace un año desde que Nintendo lanzara Nintendo Switch y junto a ella, el título de Zelda que más ha llamado la atención en mucho tiempo y que no necesita presentación. Numerosos premios, excelente acogida por parte de crítica y usuarios, polémicas varias, comparaciones con otros juegos de la saga... Breath of the wild ha sido un juego que ha dado mucho que hablar.

Empezaré diciendo algo que ya habéis leído muchas veces aquí. A causa del excesivo trabajo y la paternidad no tengo casi tiempo para jugar a videojuegos. Apenas puedo sacar un rato a la semana para trastear con algún título que me interese y casi siempre lo hago o bien para analizar algún proyecto que me sea de interés para mi trabajo o para jugar con mis hijas. No obstante, este juego se llevó una buena parte de ese tiempo en 2017 y me alegro mucho de haberme adentrado en esta obra.

Uno de los primeros juegos de mi infancia fue The Legend of Zelda de NES. Automáticamente se convirtió en mi juego preferido y tras probar Link Awakening en Game Boy, la saga pasó a ser mi favorita y eso es algo que todavía no ha cambiado.

Breath of the Wild cumple un año y quiero revisarlo viéndolo desde esa distancia.

Un título que rompe con varios fundamentos de su saga y que en algunos aspectos lo hace, paradójicamente, regresando a ideas abandonadas.

De vuelta a lo salvaje. De vuelta al mundo abierto

Zelda Breath of the wild

Algo que me atrapó en The legend of Zelda de FC/NES (1986) fue el hecho de tener todo un mapa a mi disposición y poder explorarlo casi por completo desde el primer instante. Había secretos y mazmorras ocultas, pero éstas podían completarse en un orden relativamente libre y algunos de los tesoros que contenían ni siquiera eran necesarios.

Pasó bastante tiempo hasta que pude volver a sentir esa libertad de exploración en un juego. Exceptuando Wind Waker (2002), que también ofreció mundo abierto, el resto de títulos eran más lineales sobre todo por pretender llevar una narración casi secuenciada y por utilizar los objetos especiales como mecanismo de avance y apertura del entorno. Yo no me decanto por ninguna de las dos fórmulas. Ambas me gustas y entiendo que tienen sus puntos fuertes y débiles. Y para mí, las dos encajan en la saga Zelda.

Lo que pasa es que durante los muchos años que Zelda no volvió al mundo abierto, muchos otros títulos han explorado esa forma de entender un juego y se han logrado grandes obras que han marcado pautas que han sido todo un referente. Es evidente que Breath of the wild ha tomado nota del trabajo que han ido haciendo los grandes títulos de mundo abierto y que ha trabajado desde ahí, pero no sin hacer el ejercicio de responsabilidad de realizar aportes propios y sumar. Algunos conceptos ya esenciales de Zelda como la interacción con el entorno o la resolución de puzzles han sido los perfectos aliados para que este BOTW tenga mucha personalidad propia.

Experimentar con el escenario en un Zelda era más divertido cuando ya tenías todos los objetos al final del juego, pero aquí puedes hacerlo prácticamente desde el principio y con posibilidades interactivas multiplicadas.


Explorando un gran mundo... ¿vacío?

Zelda Breath of the wild

Una de las críticas más repetidas a este título era que su mundo era grande, pero que estaba vacío. Esto es algo con lo que estuve de acuerdo tras las primeras horas de juego, pero pronto entendí la propuesta y cambié de opinión.

Cuando me veía a mí mismo intentando atravesar un río sin tener resistencia suficiente como para hacerlo a lo loco, y pensando en una ruta correcta de qué piedras pisar y desde qué roca saltar para poder llegar al otro lado vivo, comprendí que cada trozo de camino no era un mero trámite para ir de un punto a otro, sino que eran el juego en sí mismo.

Ahora que ya he recorrido lo mío, siento curiosidad por probar una nueva partida en la que renuncie a cualquier mejora de resistencia e incluso a la Paravela. Creo que llegar de un punto a otro tiene que ser alucinante sin la posibilidad de poder planear para amortiguar las caídas y teniendo que gestionar la escalada al milímetro.

Pero estoy seguro de que tarde o temprano, me toparía con obstáculos imposibles. Dicen que en un mundo abierto las fronteras no están marcadas por un objeto obligatorio para atravesar un mecanismo, sino por enemigos a los que no puedes abatir y obstáculos ambientales para los que te tienes que preparar, pero al final de todo, siguen siendo barreras que exigen un progreso que va más allá de tu habilidad manual.

Ahí está el juego. Ahí está la sensación de progreso que toda aventura necesita.

Al final te vuelves adicto al progreso y te haces tan fuerte que te paseas sin miedo. Regular eso en un juego en el que tu personaje progresa siempre es complicado y más por ser un tema de niveles de dificultad, muy difícil de diseñar a medida de cualquier tipo de jugador, pero ése es otro tema.

No creo que este mundo esté vacío. Todo lo contrario, no dejo de encontrar cosas en él por mucho que mire, incluso en un lugar en por el que he pasado decenas de veces. Siempre hay algo nuevo en lo que fijarse.

A pesar de todo esto, creo que en algunos puntos llegué a pensar que el juego era demasiado grande. No podía asimilar que a pesar de haberle dedicado algo así como el doble o el triple de horas de las que dedicaba a otro Zelda, seguía sin haber visto gran parte de ese mundo. Pero entiendo que mucha gente ha podido disfrutar de cientos de horas gracias a eso y que ésa era la idea, así que bien. Ya jugaré todo lo que me falta en otra vida.

La narrativa de Breath of the Wild

Zelda Breath of the wild

Link ha perdido la memoria (¡Oh, Dios mío!) y puedes recuperar sus recuerdos en forma de pequeñas secuencias cinemáticas con voces por primera vez en la saga. Obviamente la narración no queda en los recuerdos y al final, al igual que en cualquier Zelda, irás creando tu narración con conversaciones que, en este título concreto, son más libres y se ajustan en cierta medida a tu forma de crear la historia.

Pero al margen de todos esos acontecimientos que tú generes como jugador y de cómo formes una historia con los NPC y con tu interacción con el mundo, lo que nos queda, esa "trama gruesa" que al final se llevará los méritos de ser "el verdadero guión", está contada en pasado. Al final, en lo narrativo, posiblemente pesa más ese puzzle de "¿qué pasó?" que todo lo que sucede desde que despiertas hasta que ves los créditos finales, cronológicamente hablando.

Zelda Breath of the wild

No soy enemigo (ni mucho menos) de juntar piezas para resolver el enigma de un pasado, pero en un juego de aventuras valoro mucho mi propia implicación en la trama y creo que no habría pasado nada si los sucesos que vives en presente (las bestias) hubieran sido más elaborados.

También es posible que tenga una percepción gris de la historia de BOTW debido a la inmensidad de su mundo. Cuando lo terminé sentía que no había sucedido nada (así tal cual), pero pasado un tiempo me ponía a recapitular cuántas cosas conocía sobre esa parte del universo Zelda y no eran pocas. Tal vez si todo lo que este título ofrece a nivel narrativo estuviera embutido en una aventura lineal de 25 horas con un mapa poco más grande que lo usas para las misiones principales, tendría una percepción diferente.

Al final sólo ves lo que quieres ver, así que depende también mucho de cómo juegue cada uno.

Y ahí volvemos al concepto anterior del vacío.

Vacío no es lo mismo que poco y lleno no es lo mismo que mucho, y en este juego esas cuatro palabras pueden hacernos trampa.

Lo de las mazmorras perdidas a cambio de santuarios

Zelda Breath of the wild

Zelda y sus mazmorras. Ahora hay 120 santuarios y "sólo" 5 mazmorras "de las de toda la vida". Otra cosa criticada entre los fans de la saga (o eso me ha parecido).

Los santuarios en BOTW no son un sustituto de las mazmorras, sino un sustituto de las "cuevas y agujeros" que nos ofrecían una extensión de los puzzles y cuya recompensa más valiosa era la pieza de corazón (y la decepcionante era dinero).

Si sumamos todas las habitaciones con puzzles que hay en todos los santuarios de BOTW más bestias, tenemos sin duda el Zelda con más salas "mazmorra" de la historia. En ese sentido, sólo han sumado. Objetivamente y términos matemáticos, no nos quitado nada, sino todo lo contrario.

Pero sí que es cierto que yo habría preferido una distribución diferente de esas salas. Por ejemplo, si en lugar de 120 santuarios hubiera 100 (que ya son muchos), y los 20 santuarios sobrantes se hubieran convertido en 2 bestias nuevas con 10 salas cada uno, habría tenido una sensación de mayor apoyo a la trama principal a cambio de una minúscula pérdida para la exploración secundaria.

¿Que qué razas le pones a los elegidos de ésas dos bestias nuevas? Yo qué sé, las que te inventes.

Y eso me lleva al siguiente punto.

El aporte de Breath of the wild al universo Zelda

Zelda Breath of the wild

En mi opinión personal, éste ha sido uno de los puntos flojos del título. Cada vez que jugaba a un nuevo título de Zelda, el universo se expandía enormemente, ofreciendo una historia nueva a su cronología, con una mecánica troncal retorcida, montones de enemigos nuevos, carismáticos paisajes, nuevas culturas, personajes extraños y mil cosas más.

Siento que BOTW ha sumado más bien poco en ese sentido. Me faltan cosas. Me faltan tribus y razas. Me faltan más objetos auténticos y extraños. ¿Y por qué no más alimentos fantásticos, como el pastel de monstruo?. Me faltan lugares que sean más que árboles y rocas. Me faltan enemigos. Sobre todo eso.

Sin contar los jefes finales, encontraréis más o menos unos 15 enemigos (y sus muchas variantes). Revisad la lista de enemigos de Ocarina of time, Wind Waker o Twilight Princess, por decir algunos, para preguntaros inmediatamente: ¿por qué muchísimos de éstos no están en BOTW? ¿Y por qué no muchos nuevos?

Y el tema de cómo ubicar este título en la cronología de la saga... ahí mejor no entramos (xD). Corregidme si me equivoco (y me retracto en un segundo), pero parece que se ha dado poca prioridad a casar esta obra con el resto de la saga, sembrando dudas e incluso insertando elementos para sacar partido a los Amiibo por pura nostalgia (elementos de otros Zelda tales como túnicas, máscaras o escenarios) y no creo llegar a entender cómo encaja todo esto si es que lo hace.

Creo que esta obra podría haber ofrecido mucho más en este campo.


La banda sonora. Otro punto que dio que hablar

Zelda Breath of the wild

De una banda sonora más común en los videojuegos con pistas reconocibles y carismáticas para escenarios y/o personajes o situaciones pasamos a una sutil y elegante melodía de fondo que parece que está ahí sin hacer nada, pero que hace mucho (y de forma muy inteligente).

En mi opinión... no querría que esto fuera un cambio permanente, porque quiero que se sigan creando melodías efectivas para la saga, pero esto le da mucho sentido a este título. La banda sonora es una pasada y me llega mucho.

Creo que la música de BOTW es una culpable más de que sea tan sencillo perderte por varias horas en su mundo sin darte apenas cuenta. Yo no era tan consciente de qué estaba sonando mientras jugaba, porque la música me acompañaba sin querer llamar demasiado mi atención. Fue cuando escuché la banda sonora por separado cuando me di cuenta de que todos esos sonidos estaban en mi cabeza y después me puse a experimentar con el juego para ver cómo respondía la música a mis acciones y a la naturaleza y bueno, nunca habíamos tenido algo así en un Zelda.

Los gráficos

Zelda Breath of the wild

Ha pasado un año y mi opinión sobre los gráficos no ha cambiado nada, por mucho que haya avanzado más en el juego. Sigo pensando que sus puntos fuertes son el diseño de los personajes, el color y la iluminación y que su punto flojo está en las rocas y los árboles. No creo que le haya sentado bien buscar ese pseudo-realismo en el escenario (sé que hay mucha gente que pide más realismo en un Zelda, pero yo pido menos xD (aunque si algún día hacen uno realista lo voy a querer igual)).

Se nota que la consola no puede mover lo que realmente sería deseable para esta propuesta gráfica. Tengo la sensación de que los árboles, en modelado y cantidad, no son una propuesta deseada sino conformista por un tema de rendimiento, así como las texturas de las rocas.

En conjunto, creo que hay un gran trabajo de arte, como en todos los Zelda. El estilo es reconocible, coherente, llamativo y mimado, pero sigo sintiendo que si hubiera estado bajo una máquina más potente, el equipo no habría dudado ni un segundo en cubrir algunos pequeños detalles que habrían llevado el conjunto a un nivel mucho mayor.

Estoy deseando ver cómo lo dejan cuando hagan la remaster para Switch 2 (es broma (no lo es)).


¿Qué futuro hay para Zelda tras BOWT?

Zelda Breath of the wild

Después de esta obra gigante uno se tiene que preguntar ¿y después qué? Este Zelda tiene un punto muy interesante que no tienen los demás.

Y es que su mecánica propia lo devora todo de tal forma que ahora tengo serias dudas de si podría seguir jugando a Zelda sin ella.

Podía imaginar un Zelda sin viajes en el tiempo. Podía imaginar un Zelda sin barco. Podía imaginar un Zelda sin convertirme en lobo. Podía imaginar un Zelda sin trenes (sobre todo eso xD). Pero no estoy seguro de si ahora puedo imaginar un Zelda 3D sin escalada libre y sin ese concepto de terreno como algo multidimensional, en el que puedo explorar en horizontal y vertical, en donde una pared no es una barrera, sino otro camino más.

Y lo peor es que si intento imaginar nuevos Zelda conservando la mecánica de escalada libre, todos ellos se parecen tanto a BOTW que acaban siendo BOTW.

Seguro que Nintendo tiene ideas, pero tendremos que asumir que después de un bombazo como éste mucha gente se decepcionará casi con cualquier cosa por las altas expectativas.

Yo de momento estaría contento si se marcaran un Majora y aprovecharan el entorno (e incluso algo de material gráfico) de BOTW para construir un juego diferente, pero parecido, que esté dentro de esta generación. No creo que Switch se quede sin tener su propio Zelda 3D y con todo el trabajo que llevó hacer BOTW y con la excelente acogida que ha tenido, sería de locos tirarlo todo a la basura para volver a construir una casa desde cero.

¿Alguien se ha leído todo esto? Lo dudo.

Me voy a trabajar, que sería lo suyo.



Categoría: Videojuegos
Hay 6 comentarios


1 llui comenta:

Yo creo, retomando el final de tu reflexión, que la cuestión debería ser si "podemos imaginar un Zelda donde el salto vuelva a ser automático" (y no dándole al botón). Este ha sido el cambio más difícil al que acostumbrarse.

De acuerdo en muchas de tus propuestas (más bestias y menos santuarios), pero creo que el "mundo grande y vacío" tiene su gracia: es más "real". Pero sí, es endemoniadamente jodido, especialmente en lo que concierne a las semillas Kolog y las fotos (que estas las puedes terminar comprando, así que...). Yo tengo la extraña necesidad de completar las cosas, de querer tenerlo todo al 100%, y BOTW ha servido como terapia para alejarme de esta psicosis (paso de gastar tantas horas de mi vida buscando templos y semillas por quién sabe donde).

El tema de los recuerdos a mí me funciona. Cada vez que encontraba uno, o vencía a una bestia, esperaba impaciente el vídeo... Que vale, que no es gran cosa (que no es nada), pero molaba oír las voces (y eso que al principio me pareció mala idea). Faltó una historia potente, claro, pero es que ningún Zelda ha innovado mucho en este aspecto (Link, Zelda y Ganondorf deben ser los seres con más putas reencarnaciones de la maldita historia)

No he jugado la actualización, pero he leído el contenido que trae y me parece basura (tenía que ser una puta ampliación del mapa, joder).

Y un detalle. BOTW lo he jugado con mi hermano con el típico sistema de "cuando mueras pasas el mando" (ya se sabe, con las clásicas limitaciones de "solo puedes curarte una vez" o "resucitar=morirse") y los turnos podían hacerse o jodidamente eternos (investigación por la montaña) o rápidos (ir a lo loco a por los guardianes). En fin, a lo que iba: nos propusimos gastar todos los sellos en vida y no en energía (así de locos somos). Subir las montañas -por mucho que uses el equipo de escalada- con una única bola es una putada (no hablemos si llueve... Que joder, parece Londres). Un día decidí gastar varios sellos que teníamos acumulados y romper nuestra norma y... ¡BUF! El mundo con dos bolas de energía se ve muy distinto. Juro que después de hacerlo volví a ir "asiduamente" al gimnasio... Durante un par de semanas, claro.

Creo que la conclusión debería ser: Ocarina of Time es, y será siempre, el puto mejor juego de Zelda. Y de la historia ---> Sí, por edad es el que me tocaba xD.


(Bueno, yo lo he leído casi todo... Algunas cosas en diagonal).

03 de Marzo de 2018 sobre las 23:25


2 PereAkira comenta:

"¿Alguien se ha leído todo esto?" Sip, enterito.

04 de Marzo de 2018 sobre las 17:02


3 kyubiborratxo comenta:

El problema de Botw es que, para darte libertad, devalua sus experiencias internas. Ninguna es vital. Al no exigírsete un orden, tampoco pueden entramarse unas con otras. No es que el mundo esté vacío, pero carece de la inmersión atmosférica y rolera que ha encumbrado a los Zeldas en el trono de los videojuegos.

04 de Marzo de 2018 sobre las 18:38


4 padlrosa comenta:

Wow, primera crítica constructiva que leo sobre este juego en el que no todo son puntos a favor (recalco lo de constructivo).

Gran parte de las cosas que comentas son resultado de ser mundo abierto. A mí lo de la narrativa a base de flashbacks me pareció un puntazo.

Como siempre que dices algo de Zelda como saga favorita, yo respondo con la mía: Kingdom Hearts. Todos los kingdom hearts son lineales. Todos. Argumentalmente, lo importante es el principio y el final del juego, siendo los mundos del medio un mero obstáculo para la evolución de los protagonistas (un obstáculo agradable, por ser Disney). Y después de superarte el juego, puedes hilar acontecimientos a través de documentos secretos. De hecho, a mí lo que más me flipaba de esa saga era hilar los hilos tras el hype del fin del juego.

Pues bien, yo mataría por un kingdom hearts de mundo abierto. El universo son un montón de mundos conectados... ¿Por qué diantres los enemigos fáciles están en los primeros mundos que visitas y los fuertes en el último? Por que es más fácil por narrativa hacerlo así (tal y como comentaste con tu entrada del Pokémon Sol y Luna). Si quieres mundo abierto, perfectamente abierto, la narrativa debe de ser más "abierta" y limita las posibilidades de "giros en la trama" y cosas así. El siguiente punto en la evolución videojueguil, si quieres narrativa épica con mundo abierto, sería crear un mundo abierto con varios tramas de historia que evolucionen según tu exploración. Pero entonces no sería un mundo abierto, sino un mundo con varios finales. Encontrar el equilibrio es difícil.

05 de Marzo de 2018 sobre las 12:44


5 cesavel comenta:

Claro que he leído todo esto.

12 de Marzo de 2018 sobre las 07:43


6 Metal Dragon comenta:

Lo cierto es que... lo he leído dos veces ya.
Estoy empezando a jugar al juego ahora (es lo que tienes esperar a que tus amigos terminen el juego para que te lo dejen un poco). Voy por los primeros compases del mismo (llevo 14 santuarios).

¿Conoces esa sensación de "me gustaría que hubiera un juego que..."? Pues este Zelda es ese juego "qué". Es el primer gran referente del que tomar nota para próximos mundos abiertos.

Existe cierta controversia a la hora de definir un mundo abierto. Además de que hay muchas formas de afrontarlo. Pero básicamente debe ser un mapa amplio que te ofrezca la posibilidad de explorarlo libremente sin barreras imposibles.

Este Zelda creo que es un comienzo, un boceto de lo que se puede lograr.

No considero que su mapa esté vacío, está cuidado al milímetro. Hay diversas formas de atajar un mismo problema (que si escalar por aquí, que si columpiarme por allá o luchar a saco). Pero en este sentido me siento obligado a reflejar esto en el mundo de Final Fantasy XV, el cual también estoy empezando a jugar ahora (si el tiempo me lo permite).

Son dos conceptos de afrontar un mundo amplio. Tengo mis dudas con FFXV, ya que su mundo no lo puedes explorar en su totalidad ni libremente pese a sus amplios terrenos y la libertad de las misiones ajenas a la principal. De esta forma, creo que la solución está en encontrar un punto común entre las dos fórmulas, ya que este Zelda lo podemos entender como una sublimación de la saga, un juego que bebe de todo su pasado y no expone un nuevo contenido argumental (por su puesto, al nivel tan característico del resto de entregas, que aportaban un nuevo contexto del universo).
Este Zelda puede llegar a agobiar por la extensión de su terreno y ver todo al alcance (aunque la realidad, es que si vas con premura a cierta zona, tal vez salgas escaldado). Con una buena línea narrativa se podría solucionar, pero llevará más de un quebradero de cabeza dar con una historia que se puede desarrollar de forma multidireccional para darle sentido a la libertad que ofrezca un mundo abierto.
Concentrándome en Zelda, he de decir que no pueden tirar a la basura este esquema realizado.
Como dices, es difícil entender un nuevo Zelda que no te ofrezca lo que este (de momento). Creo que es el momento de aprovechar como hizo en su momento Majora´s con Ocarina, utilizar el mismo trabajo para hacer un nuevo juego. Eso sí, no podemos repetir el mapa. ¿Solución? ¿Una nueva aventura de Toon-Link? Por estética cuadra el concepto artística de BOTH. Además, solucionamos lo del mapa, un WW con absoluta libertad, que cada isla tenga su propio episodio que expanda el arsenal del protagonista y puedas conducirlo hasta la recta final del juego. Evolucionar el barco y muchas otras funciones. Ahí hay una solución.

En cuanto a Final Fantasy (por no dejar de lado mi explicación trasnversal), los cuales están sorprendidos por este nuevo Zelda, deberían darle el sentido al mundo abierto que Zelda no pudo lograr. Son universos diferentes y este tipo de narrativa no cuadra en Zelda pero sí en FF. Una historia épica, de reinos enfrentados y un mundo abierto. Que puedas elegir tu propio personaje y especialización (magos, guerreros, arqueros...) pero siendo un AJRPG. Sin embargo, el motor gráfico de FF no es reutilizable tal como han concebido FFXV.

En fin, esto me da para horas de conversación, pero esto sería una idea general sin entrar demasiado en el asunto. No obstante no quiero dejar de hablar de una comparación más, Zelda acomete su mundo de una forma, pero también se puede ver de otra. La música hace mucho, en Zelda, la música es intuida. Eso está bien, sabes que si vas a jugar a este juego vas a pasar un rato tranqui, pero también hay quien se pone música a tope para relajarse, en este aspecto me ha convencido con todas las de la ley FF que nunca falla. Claro, si encima grabas todos los temas con la orquesta de Londres, pues como para decir que no. Me produce una sincera sensación de bienestar escuchar los temas orquestados y naturales de FFXV ya que no entorpece la sensación de exploración del juego. La música nos descubre planos de los mundos que solo con los gráficos no podemos llegar a conocer. La música nos transporta directamente a un estado que no podemos evitar.

Concluyendo, quiero un mundo abierto, libre, pero eléctrico, vivaz, con historias impactantes y una banda sonora molona.

¿En serio te lo has leído?

13 de Marzo de 2018 sobre las 00:18


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