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Primeras impresiones de Zelda: Breath of the wild (de parte de un zeldero)
Redactado por Jesulink
04 de Marzo de 2017 sobre las 11:44

Zelda

Ayer llegó Breath of the wild a las masas y mi copia de Wii U no fue una excepción. Me vais a disculpar por haberme ausentado un poco de mi puesto de trabajo pero Zelda es mi saga favorita y la ocasión lo merecía. Lo estuve toqueteando con tremenda atención durante unas horas.

He jugado a todos los videojuegos de la saga Zelda, a casi todos en su época de lanzamiento. El único Zelda 3D que no he terminado todavía es Skyward Sword y todos los demás los he terminado varias veces, así que considero que conozco bastante la intencionalidad de la saga como para esbozar en mi cabeza la propuesta de este nuevo título habiendo jugado sólo un día.

Pretende ser un punto de vista sincero y personal, que me ha apetecido escribir dado que este juego está causando mucha controversia, por la prensa que lo está endiosando con elegante poesía y detractores que quieren su cabeza en la plaza del pueblo.

Estáis invitados a leer este pre-análisis escrito por un seguidor de la saga Zelda.

De regreso al mundo abierto, pero actualizándose

Zelda

Breath of the wild es el ¿tercer? Zelda de mundo abierto. En el título primigenio (Zelda NES, 1986) y luego en Wind Waker (Game Cube, 2002) ya teníamos ese mapa a nuestra disposición y esa exploración casi libre. Lo que pasa es que ya son 15 años desde Wind Waker y en este tiempo se han hecho grandiosos avances con los juegos de mundo abierto en 3D.

En Breath of the Wild encontraremos cierto aroma de lo que los grandes títulos de mundo abierto han hecho en esta década, que no es poco.

En todos los Zelda 3D siempre hay una trama principal y luego el tema de irte por ahí a hacer lo que te dé la gana o de hacer mini-quest para obtener piezas de corazón, dinero y objetos secretos. Lo que pasa es que en este Zelda, al menos en lo que yo llevo jugado, la narración principal no te fuerza tanto y eso te invita a moverte más por esa cara libre, que está más fortalecida.

Ahora tenemos todo lo que ha habido siempre, pero mejor y más grande.

Podemos realizar la misión principal desde el primer momento, pero todo está bien diseño para que o bien resulte realmente enrevesado y difícil o bien tengamos que fortalecernos para lograrlo con éxito (obviamente ya ha salido un speed runner que lo ha conseguido terminar en poco tiempo, pero para el resto de los mortales la experiencia no será ni mucho menos breve).


Un Zelda muy directo y conciso

Zelda

Aquí empiezas y a las pocas horas, sin demasiados preámbulos, ya tendrás una buena colección de armas y objetos de los que en otros Zelda te hubieran costado largas mazmorras con arcos argumentales.

Esto es interesante en este título porque va al grano, y sabe que si no tuviéramos todos esos objetos en una fase temprana del juego, nos sentiríamos demasiado débiles recorriendo el gigantesco mapa.

Al comenzar tienes que hacerte cuatro pequeños santuarios (mazmorras con un par de puzzles) y ya te dan los cuatro objetos que hemos visto en las demos (las bombas, el imán, el paralizador de mecanismos y el creador de bloques de hielo) y cuando las terminas te dan la Paravela (que es esa bandera que es como la hoja Deku de Wind Waker con la que planeas). Teniendo en cuenta que puedes recoger martillos, hachas, espadas, arcos y palos por ahí con cierta facilidad está claro que este Zelda quieres que dispongas de su característica versatilidad desde el comienzo.

En ese sentido, Breath of the Wild es desde el principio como esa parte de todo Zelda en la que ya tienes bastantes armas y objetos y cuando vas por ahí explorando y encuentras una ruta que te llama la atención, tienes una base sólida para experimentar interacciones.

Las instrucciones son directas y breves y como cabe esperar de un Zelda, se aprende a jugar de forma intuitiva, aunque podemos ampliar información por nuestra cuenta si queremos conversando con personajes, por ejemplo.


Conceptos que se mantienen, pero un poquito diferentes

Zelda

En los Zelda convencionales encontramos todo lo que necesitamos matando enemigos, pero sobre todo, cortando arbustos. Algunos dicen que esto ha cambiado mucho, pero en realidad no ha cambiado tanto.

Cómo obtener corazones

En lugar de encontrar corazones por ahí para curarnos encontraremos comida (manzanas, setas, etc.). La faceta de combinar ingredientes para hacer pociones que ya vimos en otros Zelda como Skyward Sword o Wind Waker está más potenciada y como ya sabréis, podremos cocinar para curarnos mejor.

Lo que me ha gustado es que podemos mezclar ingredientes para hacer recetas que además de curarnos nos ofrezcan power-up temporales como mayor resistencia temporal, más velocidad temporal, más ataque temporal, etc. Por ejemplo, en la primera parte del juego hay que ir a montaña en la que hace frío y para no perder vitalidad por culpa de eso podemos tomar dos caminos: o buscar ropa que nos proteja o cocinar una receta que nos ofrezca resistencia al frío.

Cómo obtener rupias

En lugar de encontrar rupias por ahí, que las habrá pero no tantas ni tan fáciles, encontraremos materiales (como minerales) que podremos vender fácilmente o al igual que en Skyward Sword, usarlos para mejorar y fortalecer accesorios.

En Wind Waker y SkyWard Sword había ciertos toques de crafteo simplificado. Ahora tenemos uno más acorde a los tiempos que corren y disponemos de una gran amalgama de "cosas que recopilar" ya sea de árboles, rocas o enemigos caídos. En este sentido, Zelda abandona un poco su obsesión por la simplificación para unirse a títulos que hacen de esta función algo más variado y elaborado.

Cómo obtener contenedores de corazón

En lugar de reunir cuatro piezas de corazón para hacernos más fuertes, ahora obtendremos cuatro símbolos de valía (que son como orbes) e iremos a rezar a una estatua que nos los canjeará por un nuevo contenedor de corazón o mayor stamina global (para escalar y correr).

En esencia es lo mismo, pero ya mola que no sólo podemos hacernos más fuertes con más vitalidad, sino también con más resistencia. Está lejos de esa personalización RPG de siete u ocho stats, pero ya le da el toque necesario para que sintamos que estamos mejorando a Link a nuestra manera.

Las misiones secundarias siguen siendo o cuevas que te encuentras por ahí (ahora llamados santuarios) o gente que te pide ayuda, pero ahora se apunta todo en un registro de misiones más convencional.

Cómo teletransportarse

El teletransporte tampoco se hará de rogar y está también casi desde el comienzo, lo cual viene bien dada la inmensidad del mapa. Sin más complicaciones, cuando completemos un santuario, éste se convertirá en un nuevo punto de teletransporte.

Zelda

Las mazmorras con puzzles

No puede haber un Zelda sin mazmorras y puzzles, pero esto ha cambiado un poco. Ahora en lugar de haber una mazmorra con concepto artístico-narrativo que suma una colección de puzzles, parece que tenemos santuarios que recuerdan más a esas cuevas y desafíos secretos que solemos encontrar en los otros juegos de la saga.

En lo que yo llevo jugado, los santuarios tienen de una o cuatro habitaciones con puzzles y/o enemigos. Si esto es tendencia, diría que ahora hay muchas más mazmorras, pero más pequeñas.

El combate. Igual que siempre, pero mejor y más difícil

Zelda

He leído mucho por ahí que los combates han cambiado un montón. O yo no he jugado suficiente a este Zelda o la gente que lo dice no ha jugado suficiente a otros Zelda. Podría ser cualquiera de las dos cosas, el tiempo me lo dirá (xD).

El combate es igual que siempre pero presenta algunas mejoras naturales, como cabe esperar. El sistema de combate de Ocarina of Time ha influenciado a numerosos títulos 3D desde entonces y es natural que la propia saga lo siga explorando y mejorando desde su raíz.

Seguimos pudiendo apuntar a un enemigo para movernos a su alrededor y hacer diferentes cortes, saltar para esquivar, protegernos y golpear con el escudo, hacer el movimiento circular y estas cosas típicas de Zelda.

Como novedad, el tiempo se ralentiza cuando esquivas en el momento correcto (igual que en Bayonetta, por ejemplo), aunque desconozco si en un futuro esta funcionalidad evoluciona.

Zelda

Lo que sí que ha cambiado es que ahora los enemigos son más listos y más fuertes. Los enemigos de Zelda 3D siempre han respondido a cierta inteligencia y hemos podido jugar al sigilo, pero esto estaba más como una peculiaridad que como una base para una estrategia real.

Tenemos los combates de siempre, pero ahora un Bokoblin azul te mete una que te deja torcido, lo cuál hará que te tomes más en serio el acercamiento y el cuidado de tu salud.

Me gustó mucho una escena en la que me tuve que ver obligado a diseñar una estrategia subiéndome a una pared para buscar un punto seguro en el que asediarles con flechas de forma cobarde en plan ninja-francotirador, algo que nunca había necesitado hacer en un Zelda antes dado que los enemigos te hacían perder muy poca salud.

Hacía muchos años que no moría jugando a un Zelda y eso me ha gustado.

Cuando te cruzas con un guardián por primera vez te ríes en plan "¡Me largo de aquí, pringao, lol, ja, ja!" y cuando te revienta con el láser se te quita la risa pronto. Te quedas con cara de idiota y te tomas mucho más en serio el esconderte tras las paredes para que no te alcance.

La mejora que muchos estábamos esperando. Un Zelda con todo lo que tiene Zelda, pero algo más desafiante.


Escalada libre y puzzles basados en físicas. Puntos interesantes

Zelda

Sin duda ha sido en la escalada libre y en los puzzles basados en físicas en donde yo he visto el cimiento diferenciador de este Zelda respecto a otros juegos de la saga. Los saltos temporales de Ocarina of time, el lobo de Twilight princess, el barco en Wind Waker... no sé si este Breath of the Wild tiene más grandes sorpresas para mí (seguro que sí) pero de momento esto ya hace que sea único en la saga.

La escalada libre al principio me la tomé a broma en plan "Soy Super Mario, puedo ir por donde quiera, soy Dios", hasta que llegué a zonas realmente desafiantes y difíciles de escalar en las que tenía que examinar con mucha atención por dónde tenía que subir para llegar a la cima con éxito.

Y para esto el tema del mundo abierto le viene de maravilla, pues como todo el mapa es visible, podemos subirnos a gran altura y examinar de lejos hacia dónde queremos ir, cosa que usaremos para trazar rutas de exploración o para asediar a enemigos.

Zelda

También está el tema de los puzzles basados en físicas. Ahora tenemos unos objetos como un imán que nos permite desplazar ciertos objetos y colocarlos en otros lugares o un poder para generar bloques de hielo de ahí donde haya agua. Muchas mazmorras tienen puzzles basados en físicas que tienen una interpretación muy libre, que combinan pensamiento lógico con destreza manual, y ofrecerán múltiples soluciones.

Con estos dos conceptos tenemos un Zelda menos dirigido con esta libertad y los típicos ingredientes de un Zelda se forma una mezcla muy potente.


Las armas se rompen, así que hay que gestionar

Zelda

En Skyward Sword ya se tonteó con la resistencia de los escudos y otros aspectos RPG de mejora y desgaste, pero en Breath of the wild se han animado a dar el salto.

Todas las armas que encontremos (que yo sepa) tienen desgaste y se acaban rompiendo de forma permanente con el uso. Esto es interesante desde un punto de vista estratégico, aunque a mí personalmente no me acaba de gustar porque me gusta hacer el tonto.

A mí me das el hacha, me dices que puedo talar árboles y yo te deforesto Hyrule en veinte minutos, pero claro, ahora como el hacha se rompe, no puedo abusar de mi poder supremo.

Si me ha gustado mucho una espada, me da pena que se rompa.

Pero no me tomo esto tan a pecho. En realidad es una apuesta de inteligencia para el juego que lo hace más interesante. Ya he encontrado armas con una duración más que aceptable y obviamente el juego las tendrá mejores, además de que el tema del crafteo parece apuntar por la mejora de armas también.


Un apunte sobre botones

Zelda

Es el primer Zelda 3D en el que podemos saltar voluntariamente (he muerto muchas veces en santuarios esperando a que Link salte solo xD).

También podemos correr así que mi cerebro quiso enseguida hacer un correr+saltar en plan Super Mario, pero los botones de salto y correr son adyacentes. ¡¿Por qué?!

El escudo está en el gatillo izquierdo. En los Zelda 3D de mando convencional nos protegemos con el gatillo derecho, pero en los que usan Wiimote y Nunchuck lo hacemos con el izquierdo. Al ser este Zelda más convencional y control más clásico, mi cerebro me hace pulsar R para protegerme o agacharme después de una larga tradición zeldera y sin embargo lo que hace ese botón es arrojar el arma por los aires (no sabéis cuántas espadas he lanzado por precipicios, soy un tipo impulsivo xD).

Esto no me ha sucedido jugando con los dos Joy-con de Switch de forma separada (como el chaval que jugaba a Skyrim en el avión) porque así ya parecía que estaba jugando a un Zelda más moderno como Twilight princess o Skyward Sword.

Y otra cosa, como ahora hay botón de salto, para hacer el conocido ataque fuerte en el que te lazas sobre el enemigo, tienes que saltar y luego golpear en lugar de darle sólo al botón de acción.

En definitiva, podría decir que hay sutiles cambios, pero el cerebro se hace a ellos el primer día.


Sobre el aspecto narrativo

Zelda

En el aspecto narrativo se sale de la línea que estaba tomando Zelda en los últimos títulos, más dados al diálogo constante y conducido, cosa que en ciertos tipos de juego puede estar bien, pero no sé si era el camino que Zelda debía seguir.

En la mayoría de juegos de Zelda tenemos una narración con un estilo personal y comedido y parece que Breath of the wild está buscando un interesante punto de encuentro entre estas dos facetas vistas en Zelda, la del juego que te cuenta su historia en fragmentos esparcidos y no necesariamente dialogados y por otra parte, la de la película de dibujos animados.

Puede que algunos jugadores que aprecien especialmente la narración de juegos como Phantom Hourglass o Skyward Sword piensen que este juego, al menos en sus primera horas, "no tiene tanto argumento".

En mi caso agradezco esta apuesta porque Breath of the wild me deja jugar al Zelda como yo quiera jugarlo, sintiéndome que estoy en un Ocarina of Time o en un Zelda de NES según me apetezca.


Sobre el apartado gráfico

Zelda

Ver el juego en vivo no ha cambiado mi opinión sobre los gráficos. Resumiendo mucho, sigo pensando que destaca mucho más en personajes que en escenarios exteriores.

El diseño de personajes y su estilo es mi favorito hasta la fecha en un Zelda, también aplicable a casas y otras estructuras. Geniales, coloridos, únicos, puro Zelda, con un sombreado liso que le da un toque Anime de lo más interesante. En planos cercanos a los personajes o planos con casas, decoraciones y demás podéis obtener imágenes sobresalientes.

Per no me gustan tanto los árboles ni las rocas. Los árboles tienen un modelado demasiado simple para el juego, empobrecen el paisaje y en cuanto a las rocas... hay un intento de acercamiento al realismo que a mi juicio personal, no van con este juego. Bueno, sí que van, pero pienso que iría mejor que el estilo de los escenarios se acercara más al estilo de los personajes.

Un juego de mundo abierto con lo que supone a nivel técnico, exige mucho con este tipo de texturización. Las texturas de las rocas y árboles se ven demasiado pixeladas al acercarse y al menos yo no veo necesario haber pasado por ahí. Con un estilo de sombra lisa se habría obtenido un juego más colorido y se habrían sorteado mejor estos problemas visuales.

El diseño de lo vistoso suele llamar la atención y mientras se juega el conjunto es agradable, pero se nota que con la tendencia visual que han escogido se podría haber ido a más con una máquina mejor.


Sobre el famoso tema de las caídas de FPS

Zelda

He probado las dos versiones y en Switch hay caídas de frames de forma excepcional y sólo en dock (por el aumento de resolución).

En Wii U, cada vez que la pantalla está poblada el juego cae y remonta. Sucede con cierta frecuencia. Podría decirse clara y abiertamente que la consola no puede con el juego cuando éste se pone en plan exigente. Su rendimiento en Wii U es un punto a recriminar.

No es que sea injugable en Wii U, ni mucho menos, pero las caídas estarán ahí para acecharos y a veces son tan bruscas que incluso aquellos que dicen no notarlas las notarán.

Aunque yo asociaría este problema técnico más a la máquina que al juego en sí. Dudo bastante que los bajones sean debidos a que el juego está mal optimizado, pero siempre podría haberse hecho más, reduciendo más aspectos visuales para buscar un mejor rendimiento, incluso teniendo en cuenta que ya tenemos un evidente downgrade desde lo visto en el E3 de 2014.


Diferentes formas de jugar (Gamepad, mandos pro y Joy-cons)

Zelda

En Wii U se puede jugar en modo sólo Gamepad. Creo que no se llegó a confirmar (o yo lo no vi). Es como tener una Switch con peor pantalla, pero me sacia de momento (xD).

Eso sí, el juego en Wii U no tiene ningún sistema híbrido que use el Gamepad de forma combinada cuando estamos en la tele. Algo como el menú y mapas de Twilight princess HD. Obviamente, sí podremos usar el Gamepad para usar los sensores de movimiento, lo cual facilita enormemente apuntar con el arco. En el caso de Nintendo Switch haremos esto mismo con el mando pro o con el Joy-con derecho.

El mando pro de Switch ofrece una innegable mejora del control (no hace falta decirlo, se ve claramente).

Si optáis por jugar en Wii U con un mando pro, no dispondréis de los sensores de movimiento que permiten apuntar mejor.


Conclusiones de este pre-análisis

Zelda

Más que un zelda rompedor diría que es un Zelda salvaje (nunca mejor dicho).

Es decir, tiene los buenos ingredientes de siempre pero se han desatado y reformulado para ofrecer una experiencia todavía más libre y ese "pequeño cambio" nos hace sentir que estamos ante un Zelda muy distinto.

Sólo por esto, ya podría decir que a nivel de diseño y jugabilidad, estamos ante un Zelda de nueva generación, un juego que efectivamente, tiene potencial para hacerse un hueco importante en la historia de los videojuegos.

El juego tiene un potente poder adictivo, como cualquier buen Zelda, pero diría que todavía más peligroso. El viernes me escaqueé del trabajo y cada rato que tuve ocasión no podía dejar de jugar. A lo típico de un Zelda de buscar tareas que hacer, lugares secretos, seguir la historia y conseguir objetos ahora puedes sumar el descubrir nuevos y fuertes enemigos y practicar el combate con ellos.

Si no tuviera tanto trabajo y responsabilidades me zambulliría en este universo sin dudarlo. Últimamente, por diferentes motivos de tiempo, falta de concentración para el ocio, etc., me resulta difícil que un juego me enganche bien y éste juego me ha atrapado con mucha fuerza. Yo tendré que dosificarme mucho, pero se nota que es un juego en el que puedes estar horas explorando, experimentando y buscando cosas que hacer.

Es un excelente juego cuyos puntos más débiles diría que son los mencionados peros del apartado gráfico y el rendimiento, lo cuál es una pena, porque si las máquinas de Nintendo fueran más potentes y este juego pudiera tener un empuje gráfico adicional, sería bastante complicado ponerle pegas.

Lo recomiendo a cualquier amante de la aventura y el RPG de acción, sea fan de Zelda o no.

No lo recomiendo tanto a cualquier persona que vea indispensable esa faceta amigable y distendida que tuvieron algunos títulos como The Wind Waker.

Lo recomiendo especialmente a los que busquen un clima similar a Ocarina of time, Twilight princess o el Zelda original de NES.

No puedo hacer un juicio completo porque no me lo he terminado, lo haré cuando lo complete (en otra vida xD), pero por lo poco que llevo jugado y con esa sensación de no haber hecho más que empezar, las opiniones de la prensa en las que pintan a este juego como algo grandioso me resultan ciertamente creíbles.



Categoría: Videojuegos
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Cars 3 - Los nuevos tráilers ya están aquí
Redactado por Jesulink
02 de Marzo de 2017 sobre las 18:34



Me sorprendió toparme con tráiler de Cars 3 porque me había olvidado por completo de la película. Lo que me sorprendió todavía más es que después de ver el tráiler, a priori, no me llamase la atención en cuanto a mejoras de calidad gráfica y animación. Si bien hace tiempo que Disney y Pixar llegaron a niveles altísimos de calidad visual, en cada nueva película siempre dan un paso más allá, y puede que o bien estos vídeos no hagan alarde del verdadero potencial visual de la película o bien que el popular mundo de coches de Pixar no sea el entorno más adecuado para lucirse.

En esta nueva entrega McQueen se mete un piñazo de los buenos intentando ponerse a la altura de un coche de nueva generación y esto le hace quedarse fuera de los circuitos y tener que replantear su carrera.

Ahora que lo pienso, Cars 2 es la única película de Pixar que no he visto. Y es raro en mí porque yo acabo viendo muchas cosas, me interesen o no (xD). Desde Pixar siempre se decía que no se harían secuelas a no ser que estuvieran completamente convencidos de que habría un producto sólido y completo detrás, y bien lo demostraron con Toy Story 2 y 3, pero no llegué a acabar completamente entusiasmado con Buscando a Dory, por lo que en estos momentos, como seguidor del estudio, esta película no es lo que más me apetece. Por apetecer, me apetece más el nuevo proyecto original Coco.

De todas las secuelas que hay pendientes en Pixar, puede que sea Los increíbles 2 la que verdaderamente me intriga, porque el concepto de los súper héroes es un concepto que se presta fácilmente a varias entregas y estoy expectante por si van a representar a la familia Parr algunos años después de la primera película.

En Pixar siempre prefiero los proyectos nuevos, pero tampoco quiero prejuzgar Cars 3 sin haberla visto. Seguiré los vídeos y acabaré viendo la saga completa para ver qué tal.



Categoría: De Animación
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Zona indie - Celeste
Redactado por Jesulink
02 de Marzo de 2017 sobre las 09:21


Hoy vengo a recomendaros un pequeño título indie que vais a poder probar ya mismo. Se trata de celeste, un plataformas de mano de los creadores del conocido Tower fall ascension.

Lo que puedo decir de este juego es conciso: se trata de un juego plataformas muy desafiante basado en "dashes" y rebotes en la pared, con pequeños grandes desafíos y check points frecuentes para repetir rápidamente los desafíos fallidos.

Este juego está previsto para salir en 2017 en diferentes plataformas como Switch, PS4 y PC/Steam. Lo que me ha animado a escribir la noticia es el hecho de que podéis jugar al prototipo ya mismo. Lo he estado probando y tanto jugabilidad, diseño, música y arte me han invitado a continuar jugando. Hay muchísimos juegos de plataformas que me gustan por diferentes motivos, pero en Celeste me he visto atraído por el conjunto.

A mediados del año pasado, Noel Berry (Skytorn) y Matt Thorson (TowerFall) crearon un prototipo de Celeste para Pico-8 con unos 30 niveles, y después de la buena acogida es cuando decidieron convertirlo en un juego completo con más de 250 niveles y narración que es el que veremos el año que viene.

Si queréis relajaros un ratillo y probar el prototipo de Celeste podéis hacerlo aquí.

[Vía | Prototipo en ithc.io]
[Vía | Web oficial]



Categoría: Videojuegos
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La vida de Calabacín - Tráiler
Redactado por Jesulink
27 de Febrero de 2017 sobre las 19:01


Recientemente se ha estrenado en cines españoles la película de animación La vida de Calabacín, film franco-suizo con título original Ma vie de Courgette. No sé cómo no había tenido noticia de este proyecto hasta hace pocos días (a causa de su nominación a los Oscar), sólo viendo el tráiler ya pienso que tiene la mejor de las pintas. Ha recibido una excelente acogida por parte de la crítica.

La película está animada en stop-motion, con un estilo muy personal y reconocible que me ha atrapado desde el primer momento y me ha hecho disfrutar observando cada objeto en cualquier plano.

Trata sobre Calabacín, un niño que ingresa en un hogar de acogida después de que su madre fallezca y allí convivirá con otros niños huérfanos. Viendo el tráiler ya da la sensación de que trabaja desde la comedia y la ternura, pero también parece tener su punto dramático tocando con honestidad el delicado tema de la orfandad.

Me la apunto a la lista para verla con total seguridad. Quería recomendarla por si a alguno de vosotros la había pasado por alto igual que yo.



Categoría: De Animación
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¿Qué esperar de Nintendo Switch?
Redactado por Jesulink
24 de Febrero de 2017 sobre las 18:01

Switch
Después de una serie de textos en los que comentaba con detalle algunos puntos, ya escribo mis reflexiones finales sobre el concepto Switch antes de su puesta a la venta.

Después de las bajas ventas de Wii U y de la tendencia a la baja de las consolas de sobremesa de Nintendo en particular (y de las consolas en general) Nintendo necesitaba una apuesta fuerte que volviera a ponerla en boca de todos.

Se supone que el proyecto NX tenía que llamar la atención cuanto menos y la ha llamado.

Después de lo visto a nivel publicitario en la época Wii/DS, estaba claro que Wii U ahí falló en todos los sentidos, desde una escasa publicidad hasta las ya mencionadas confusiones que ocasionó la consola.

Nintendo Switch está en todos los medios, su voz ha llegado hasta la gente y sólo enseñando Breath of the Wild, Arms y 1-2-Switch ya explicas bastante bien de qué va la consola y a todo el mundo le queda claro.

Se nota que Nintendo quiere hacer borrón y cuenta nueva, quiere de alguna forma, redefinir la marca de nuevo, en colores, en formas, en estilo, mezclando lo nuevo y lo viejo.


Típico anuncio de Switch con gente guay pasándoselo en grande (xD)

En los anuncios de Switch vemos a adultos jugando en fiestas, a niños jugando a Mario Kart o a universitarios echándose un Splatoon masivo. Obviamente, algunos de estos escenarios son creíbles y otros probablemente sean poco más que el clásico idilio publicitario, pero cuando intentas redefinir algo y vienes pisando fuerte con la publicidad, nunca se sabe lo que puedes lograr (volved al año 2000 y decidles cómo está usando la gente hoy día sus teléfonos móviles y cuánto se gastan en ellos, a ver quién os cree).

Pero bueno, eso no lo tengo tan claro. Una cosa es inventar hacia adelante y otra es inventar hacia atrás. Aunque sea un producto interesante y nuevo, sigue siendo una videoconsola, que ya tiene unas connotaciones y que para mucha gente es algo que "va antes" del smartphone. Ya vimos que era muy difícil ser una consola hoy en día por la acogida del PC y los móviles.

Pero a pesar de este apunte, creo que es un producto que puede ser deseable para un buen número de jugadores y que en el fondo, sí puede ser una posible compra para todo aquel que en el pasado disfrutara de una Wii o de una Nintendo DS. La gente habla de los precios, que ya los explicamos en un texto o de la potencia, pero al final, esos factores no serán tan relevantes si consiguen hacer un producto redondo.

¿Tiene Switch potencial para convertirse en un éxito consolero?


Si viendo los gráficos del otro día consideramos que un éxito consolero es acabar vendiendo como 50 millones... yo no lo veo imposible para esta máquina, pero todavía tiene que demostrar muchas cosas.

De momento hay unos buenos cimientos. La consola tiene personalidad, es atractiva y está bien pensada. Pero después de hablar de precios, potencias y tarjetas todavía falta lo más importante, que es conocer el verdadero catálogo de juegos.

Cuando pasa el tiempo, una consola es recordada por su catálogo final y temas como su catálogo de salida, precios de lanzamiento, precios de los accesorios o políticas de empresa van siendo poco a poco olvidados.

Lo que pasa es que en esta ocasión, es un detalle que no se puede pasar por alto, porque no estamos al comienzo de una generación. Aquí está el punto. No estamos construyendo nada nuevo, Nintendo está "reparando" lo sucedido con Wii U y presentando una consola "anticipadamente" cuando otras comunidades consoleras (una suya, de hecho) están ahí a lo suyo.

Es muy complicado lanzar una consola nueva a estas alturas de la película y venir con poco contenido y no sólo eso, con nuevas políticas de precios controvertidas en algunos casos y con algunas lagunas informativas cerca de la consola a una semana de su lanzamiento.

Una cosa que no me gusta es la poca transparencia que está teniendo Nintendo con algunos temas. No dar una especificación detallada de hardware que se está vendiendo, no explicar con detalle cómo va a ser el tema del online de pago, decir que van a hacer un Season Pass de Zelda y no explicar con más detalle en qué va a consistir todo eso que están vendiendo en él, quedarse a medias con cualquier pregunta acerca de la consola virtual y la e-shop... Es obvio que Nintendo está tanteando el terreno antes de tomar las decisiones y anunciarlas, pero esto se debería hacer hasta cierto punto, porque la incertidumbre o la confusión tampoco es que sean buenas compañeras a la hora de vender un producto.

Uno de los unboxing oficiales de Switch

Hace ilusión ver cómo abren la caja, ver los nuevos mandos y todo en funcionamiento.

Recibir una nueva consola siempre es mágico para todo jugador, pero Nintendo no debería hacer como si lo de Wii U no hubiera sucedido. Hay gente que no la compró por ciertos motivos, gente que la compró y tiene que decidir si quiere seguir apostando o no por la marca... esas variables deberían estar presentes en Switch y me cuesta verlas con claridad todavía.

Porque con lo que sabemos por ahora, podríamos decir que Nintendo Switch es una mejora conceptual de Wii U. Tiene gráficos de Wii U. De momento contiene juegos que estaban en Wii U (o muy similares). La Wii U era compatible con los Wiimote, Switch ya tiene sus Joy-con propios. La Wii U tenía un Gamepad para jugar en modo portátil dentro de casa, Switch tiene lo mismo pero ahora podemos sacar la máquina a la calle.

De momento, Nintendo Switch parece una mejora mid-gen de Wii U, como lo es PS4 Pro para PS4, pero más a lo bestia.

Y no digo que esto sea bueno ni malo. Si te gustaba Wii U, pues es bueno y si no te gustaba Wii U pues igual ahora esta sí te gusta porque corrige errores y presenta mejoras.

Pero no sé. En mi opinión, Nintendo va a tener que pisar muy fuerte con conceptos nuevos y explotar muy bien la nueva tecnología de la consola para que no dé la sensación de que están revendiendo una "Wii U pro" con un nombre diferente y sobre la cual los usuarios de Wii U ni siquiera pueden sacar algo de provecho porque ni juegos ni mandos parecen ser directamente compatibles.

Porque vale, ya veo que no puedo meter un disco de Wii U por ningún lado, pero ¿los que hayan comprado juegos de Wii U digitales podrán disfrutarlos en Switch tal cuál? Estas cosas deberían saberse ya.

Es evidente que para un usuario de Wii U esta consola no ofrece mucho en su lanzamiento, no más que esa ilusión de tener un sistema nuevo con esas mejoras técnicas y algún título nuevo (que podrían funcionar en una Wii U pero que no estarán porque mira).

Yo, sin ir más lejos, estoy convencido de que me haré con una Switch (a quién quiero engañar, ya sé exactamente qué me voy a comprar y en qué colores), pero no lo haré hasta el lanzamiento de Super Mario Odissey como pronto. Jugaré a Breath of the Wild en Wii U, que era lo que estaba previsto desde tiempos inmemoriales (xD) y podré seguir disfrutando de Wii U sin problemas durante un tiempo más.

Ésos son los hechos, ahora podemos teorizar.

Lo que se puede esperar de Switch durante 2017-2018

Switch

Hay gente que dice Switch va a tener pocos juegos en 2017 y gente que dice que no, que son bastantes.

Yo soy de los que piensan que son pocos. No pocos en sí, sino que se puede esperar más.

Vamos, que en el fondo... todo este catálogo presentado no me lo acabo de creer.

Igual soy un iluso, pero no me lo creo.

Yo no me creo que después de dos años con relativa sequía de títulos nintenderos y después de haber fardado de que las third vuelven, ahora digan que para 2017 vamos a tener cosas de Wii U, un Super Mario en navidad y poco más.

A mí al menos no me encaja.

El E3 no pasó por sus mejores momentos sobre 2014 y muchos recordaréis que su prestigio mediático decreció hasta el punto de que muchos lo daban casi por muerto. Las compañías ya podían hacer sus propios anuncios por redes sociales y parecía que perdía el sentido lucirse en una feria de ese tipo.

Nintendo lleva algunos años sin destacar en exceso en el evento. En 2016 fueron prácticamente sólo con el Zelda y todos recuerdan el para muchos decepcionante E3 2015 en donde los títulos presentados para Wii U no cumplían las expectativas que muchos jugadores tenían en sus cabezas para darle el empuje que necesitaba.

Switch

Ahora parece que las cosas han cambiado y da la sensación de que de repente el evento vuelve a importar y vuelven las expresiones de "tal compañía ha ganado el E3" y las empresas intentan mostrar un montón de títulos en sus conferencias aunque algunos no estén ni empezados (el juego igual no sale en 3 años, pero por lo menos ganas el E3 xD).

Yo creo que Nintendo se está guardando un buen arsenal para el E3 y que en dicha feria anunciarán un buen número de títulos que completarán y darán sentido al catálogo de Nintendo Switch no sólo cara a 2018, sino para 2017 también.

Es una suposición, pero no parecería una locura. Nintendo tiene que poner sobre la mesa los juegos que no salieron en Wii U durante 2015-2016, los juegos que se habrán retirado de Nintendo 3DS para 2016-2017 y por supuesto, cualquier nueva producción que hubieran podido realizar para 2017 sobre una nueva consola.

Si eso sucediera ya le vería todavía más sentido a la propuesta de Switch.

¿Quieren vender una consola híbrida? Pues nosotros queremos una consola con lo mejor de todos sus títulos sobremesa y sus títulos portátil en una sola máquina.

¿No dijo Reggie que no se trataba de Teraflops, sino de contenido? Pues eso, esperando el verdadero contenido.

Lo que sí que está claro es que con tantas incógnitas, saber qué esperar de Nintendo Switch es ambiguo. Casi una cosa de fe. Hay muchos huecos en blanco y puedes ir de optimista y rellenarlos de cosas buenas (como esto haciendo yo) o ser más cauto y rellenarlos de cosas turbias imaginando escenarios similares a los de Wii U con escasez de títulos, abandono temprano de las third, etc. Y no es de reprochable, porque sucedió hace nada y podría volver a suceder.

Yo de momento me quedo en el lado de los esperanzados.

La consola me gusta. Es muy versátil, creo que tiene potencial para tener un buen y renovado catálogo nintendero y pienso que es una máquina muy interesante para los indies. Lo de cómo se van a entregar las third, el precio de algunos periféricos, las incógnitas y el asunto del online de pago con chat en smartphone son temas grises. Hay cosas que pueden cambiar con el tiempo (como ciertas políticas o los precios de algunos productos) y otras que no sabemos que al final resultarán ser "buenas" o "malas", pero aunque todo eso es importante, para mí lo primero es conocer cómo de ambicioso será el catálogo, porque sin eso, ¿para qué discutir de otras cosas?

Eso sí, creo que por todo lo expuesto, aunque Nintendo tenga varios ases guardados bajo la manga, todos los meses de incertidumbre y políticas que no están cayendo bien en Internet pueden suponer un problema grave para los inicios de la máquina. Ya no estamos en los años 90, ahora estamos en la era de las redes sociales en donde un mes es un siglo. O vas con todo desde el minuto cero o la gente te come.

Dentro de unos meses sabremos con más firmeza qué esperar realmente de esta consola.



Categoría: Videojuegos
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Nintendo Switch - El asunto de los 32 GB de almacenamiento
Redactado por Jesulink
20 de Febrero de 2017 sobre las 13:22

Nintendo Switch

Seguimos con la colección de textos de Pensando en Switch. Esta vez para hablar de un asunto que también ha traído polémica y merece un espacio a parte. Es el tema de los 32 GB (brutos) de almacenamiento interno que dispondrá la máquina. Y digo brutos porque ya sabemos que en realidad serán unos 26 GB (entre el rollo del decimal-binario y el espacio que ocupa el SO).




Categoría: Videojuegos
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Nintendo Switch y su política de precios
Redactado por Jesulink
15 de Febrero de 2017 sobre las 13:04

Nintendo Switch

Seguimos con la colección de textos de "Pensando en Switch". Una buena parte de las críticas o pegas que he visto que mucha gente ha realizado a Nintendo Switch han sido por motivos de dinero, así que creo que es interesante incluir un texto sobre este tema.




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Nintendo Switch y su potencia gráfica como consola de sobremesa
Redactado por Jesulink
13 de Febrero de 2017 sobre las 15:55

Nintendo Switch

Seguimos con la colección de textos de Pensando en Switch y hoy toca hablar de la potencia. Sabemos que Nintendo Switch dará la talla gráficamente como portátil porque incluso superará en ese aspecto a la última sobremesa de Nintendo, pero el debate se extiende a lo que ofrece en ese aspecto como sobremesa.

El mundo era feliz disfrutando con el salto gráfico de cada nueva consola hasta que un día... apareció Wii. La consola blanca de Nintendo tomó la salida de la autopista, abandonó la recurrente mejora visual como principal apuesta y optó por centrarse en una nueva forma de jugar y en ofrecer un catálogo de juegos para un público más amplio de jugadores.

Le fue muy bien en ventas, aunque abrió todavía más la brecha que ya había entre Nintendo y otras consolas haciendo que la gran N se percibiera como algo ajeno, diferente, algo que no estaba en el mismo saco que lo otro o al menos que no estaba de la misma forma. De momento eso no ha cambiado porque tanto con Wii U como con Switch el debate de los "gráficos desfasados" sigue abierto en la esfera consolera.




Categoría: Videojuegos
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Ventas globales de videoconsolas a lo largo de la historia
Redactado por Jesulink
09 de Febrero de 2017 sobre las 18:47

Nintendo Switch

Seguimos con la colección de textos de Pensando en Switch. Para contextualizar futuras opiniones creo que es interesante entender cómo está el panorama de las videoconsolas a día de hoy en cuanto a ventas y qué peso comercial tienen Nintendo, Playstation y Xbox.

Nintendo Switch

Vamos directamente a los datos. El gráfico anterior lo he elaborado con datos de vgchartz. Haciendo un resumen rápido...




Categoría: Videojuegos
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Nintendo Switch. Lo híbrido y lo portátil
Redactado por Jesulink
07 de Febrero de 2017 sobre las 19:36

Nintendo Switch

El primer punto a tratar en nuestra serie de textos Pensando en Switch es intentar llegar a una definición formal de Nintendo Switch. En cualquier línea promocional de Nintendo leeremos que estamos ante una consola híbrida porque ésta ofrece una experiencia de consola de sobremesa y al mismo tiempo una experiencia de consola portátil.

Claro, cuando nos contaron esto antes de saber cómo funcionaba exactamente, todos imaginábamos que la máquina estaría compuesta de un módulo portátil y un módulo sobremesa, de forma que la consola podría funcionar de forma portátil y que al acoplarse al módulo sobremesa obtendríamos una máquina más potente como resultado de la (romántica) unión de dos piezas con recursos propios. Pero ya sabemos que no es así.




Categoría: Videojuegos
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Pensando en Switch - Reflexiones y desvaríos varios sobre Nintendo Switch
Redactado por Jesulink
07 de Febrero de 2017 sobre las 16:44

Nintendo Switch

La presentación de Nintendo Switch ha generado numerosos debates en la esfera de los videojuegos y la esencia de dichos debates viene a ser si Nintendo está siguiendo una estrategia que le llevará al éxito o al fracaso. Todo el sector consolero está pendiente.

Me gustan mucho los videojuegos, me gusta Nintendo y me ha llamado mucho la atención esta Switch, así que quiero presentar algunas reflexiones personales que llevo haciéndome estos días mientras dibujo (se piensa demasiado entre el silencio del lápiz y el papel).

He ido escribiendo un artículo así cuando me iba apeteciendo para darme cuenta de que era demasiado largo. Por eso he decidido crear Pensando en Switch, una breve colección de textos de opinión que iré publicando durante los próximos días con reflexiones en torno a esta nueva consola y respecto al mundo de las videoconsolas en general.

El objetivo es exponer los temas por separado para que cada uno de vosotros pueda comentar sobre ellos por separado también, para poder concentrarnos en cada uno de los puntos y no difuminar nuestras opiniones entre los muchos temas que a mi forma de ver son interesantes para ver en esta nueva máquina.

Listado de textos "Pensando en Switch:



Espero que os guste la idea y que no le moleste a cualquiera que esté quemado con el tema de Switch (que se comprende si el tema ni te va ni te viene porque a los que nos va estamos dando bastante la brasa).

Comenzamos esta misma tarde.



Categoría: Videojuegos
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La NES mini vende más de 1,5 millones
Redactado por Jesulink
06 de Febrero de 2017 sobre las 16:08

NEs mini

Recientemente Nintendo ha anunciado que su famosa Mini NES junto a su famosa Mini Famicom, han vendido más de 1.5 millones de unidades. No sé cuál es el número que cada uno de vosotros tenía en la cabeza, pero aunque esta cifra se está celebrando como algo positivo (y supongo que lo es), pienso que esta consola tenía (tiene) potencial para venderse más.

Ha sido casi imposible adquirir la consola en condiciones normales sin haber hecho una reserva previa, y su distribución ha estado asociada a la especulación no sólo por parte de particulares sino también de algunas tiendas. Si esta consola se hubiera distribuido durante la campaña navideña en condiciones y con el stock suficiente, las cifras ahora serían todavía mejores.

Y ya no estoy diciendo que todos los que la deseen a su precio normal pudieran acceder a ella (que ahora mismo habrá muchos usuarios que pagarían encantados los 60 euros y no pueden), estoy hablando de algo más, de que personas que no estén tan al tanto de las noticias de la esfera gamer estén paseando por un centro comercial y una tienda y se la encuentren allí plantada en una estantería y puedan tocar la caja y decir: "pues me la llevo a casa".

Y aunque entiendo que no se hayan querido arriesgar demasiado con este tipo de producto, ese problema de stock ha frenado un posible mayor éxito para esta mini NES.

Me pregunto si al hacer un relanzamiento fuerte de esta consola, Nintendo se plantearía hacer una revisión de cierto aspectos como alargar el cable del mando, añadir algún juego o añadir o mejorar alguna función del menú.

Pero la verdadera cuestión es, ¿1,5 millones de ventas es lo que necesitábamos para tener una SNES mini? Porque entonces está todo bien (xD).



Categoría: Videojuegos
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Kofi 3x07 - La caseta de tiro
Redactado por Jesulink
01 de Febrero de 2017 sobre las 17:46

Kofi

Y así casi sin avisar, como aquel que dice, publicamos un nuevo episodio de Kofi. Es un episodio-sketch sencillo que esperaba que durara como 3 minutos y al final se ha ido a los 5 (últimamente me pasa esto demasiado). Dentro vídeo:


(ver serie completa)

La verdad es que animar es una faena incluso en las cosas sencillas. Hasta un capítulo que sobre el guión se deduce poca cosa, luego a la hora de la verdad es como todos y empiezan a salir detallitos, fallitos, numeritos y bueno, al final la cosa se alarga un poco. Podríamos haber publicado este episodio un poco antes, pero la verdad es que en diciembre-enero hemos estado muy centrados en Kofi Quest y admito que hasta cierto punto he perdido la noción del tiempo con las diferentes kofi-tareas.

Me gustaría que la primavera que está por venir sea una buena primavera Kofi. Quiero preparar bien los tres vídeos que faltan para terminar la temporada (los dos últimos serán uno doble que afecta mucho "a la trama" como pasó al final de la segunda) y además creo que febrero es un buen mes para comenzar a hablar un poco más del juego de PC y mostrar algunas cosas, pero sinceramente, me puede un poco esto de mostrar, siempre estamos haciendo retoques y... bueno, pero en algún momento hay que empezar a enseñar. También será interesante que viváis esta parte del proceso de producción.

Realizar este episodio me ha hecho rememorar grandes tardes de mi infancia jugando a Hogans Alley de NES y bueno, en definitiva, a cualquier juego del Nintendo Zapper. Recuerdo que en aquella época flipaba con poder estar disparando a la tele. Muy mágico todo.

Como siempre, muchas gracias a Ernesto, Salvi, Laura, David (doblaje y sonido) y Mariano (música) por contribuir a que estas animaciones lleguen a existir. En este episodio hay algunas melodías nuevas y también algunos diseños de personajes y escenarios nuevos. En principio esta nueva aldea no está pensada para verse en Kofi Quest, pero ya me están entrando ganas... (xD)

Gracias por ver Kofi.



Categoría: Kofi capítulos
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Pearl. Narración animada en 360 grados
Redactado por Jesulink
31 de Enero de 2017 sobre las 14:16


Estos días ha estado circulando por las redes con especial fuerza el cortometraje Pearl, que ya tiene casi un año, por el notable y curioso hecho de que haya sido nominado a los Oscars siendo un cortometraje en 360 grados. Es la primera vez que sucede.

Verlo de nuevo me ha hecho recordar el debate que se desata cada vez con mayor intensidad, sobre la narración y la interacción y de cómo ésta tiene o no que ver con el mundo de los videojuegos.

No entiendo por qué hay gente a la que no le atrae esto (comentario subjetivo xD), a mí me parece la bomba. Tenemos una narración audiovisual al uso, pero podemos girar la cámara y verlo como nosotros queramos. Me gusta el factor tiempo, las secuencias van a pasar igualmente, estemos mirando a donde estemos mirando. Puede que incluso nos hayamos perdido algún detalle si no pusimos la cámara en el lugar indicado en el momento indicado.

Esto puede parecer algo injusto, pero tampoco es nada nuevo. En el cine más convencional también podemos perdernos detalles si no somos observadores por mucho que el director los haya querido dejar ahí con mayor o menor sutileza. Igualmente las secuencias tampoco esperan a que nuestros ojos puedan permitirse contemplar todo el detalle.

Eso es algo que me encanta del cine, poder revivir una película mil vences encontrando siempre nuevos pequeños detalles, y con la narración en 360 grados esto se multiplica.

Tal vez sientas frustración y quieras participar más, tocando e interactuando con lo que estás viendo, o tal vez quieras participar menos, y dejarte llevar sin tener que sentirte responsable de enfocar los planos. Videojuegos y cine, básicamente.

Es inevitable pensar en los videojuegos y de cómo éstos fueron los primeros en ofrecer la exploración narrativa al mayor de sus niveles, dejándonos casi siempre todo el tiempo que necesitemos para prestar atención a los detalles completos del universo y a interactuar en gran medida con él y sus personajes.

El debate está ahí, con proyectos como éste y con videojuegos con esencia similar, que se centran más en la narración que en la jugabilidad, la propia palabra "videojuego" se compromete y algunos productos son cuestionados de ser tratados como tal. Sean lo que sean, pueden ser grandes experiencias y hasta que entren con más robustez en la industria y encuentren su lugar (y su definición popular), las encontraremos en los lugares más inesperados, en donde sus autores hayan podido colocarlas.

Esto ya mola, pero un tipo "ansias" como yo querría tener dos o tres monitores y poder controlar la experiencia con varias cámaras al mismo tiempo :D

[Vía | Google Spotlight Stories]



Categoría: De Cine
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Kimi no na wa (Your name) llegará a España el 7 de abril
Redactado por Jesulink
27 de Enero de 2017 sobre las 18:03


Seguro que a estas alturas ya habéis oído hablar de la nueva película de Makoto Shinkai (el director de El jardín de las palabras y 5 centímetros por segundo, entre otras). Yo todavía no he tenido el placer de verla, pero para mi sorpresa, este anime me llama de tanto en tanto debido a su repercusión mediática en occidente.

Kimi no na wa cuenta la la historia de Mitsuha (chica estudiante que vive en el campo y con padre político (de profesión) ausente) y Taki (chico estudiante de Tokyo con trabajo a media jornada en un restaurante). Una noche, Taki sueña que es una chica que vive en el campo y Misuha sueña que es un chico de Tokyo... está claro, ¿no? Con el tráiler ya no hay dudas (xD).

La película será distribuida en España por Selecta Vision y llegará a los cines españoles el próximo 7 de abril. Desconocemos cuánto abarcará esta distribución, pero ya sabéis que el anime no suele tener tanta extensión, así que los que viváis en ciudades grandes tendréis más oportunidades de ir a verla en una pantalla grande.

Resulta que ahora Your name es el anime más taquillero de la historia del cine. Hasta ahora, según boxofficemojo, El viaje de Chihiro ha recaudado casi 257 millones de dólares, mientras que la nueva de Shinkai ya ha superado los 300 millones. Eso está por debajo de la recaudación de las cintas de Disney-Pixar, pero es una buena noticia para el cine de anime teniendo en cuenta que en occidente no goza del mismo prestigio popular ni la misma dimensión publicitaria que las películas de animación 3D norteamericanas.

Todavía no la he visto como he dicho, pero viendo el tráiler me apetece mucho verla.



Categoría: Manga y Anime
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